Unity中Shader旋转矩阵(二维旋转矩阵)

文章目录


前言

在Shader中,我们经常对顶点进行旋转变换。我们在这篇文章中了解一下旋转使用的旋转矩阵。


一、旋转矩阵的原理

我们先在2D平面下,了解2D原理

1、我们以原点为中心,旋转坐标轴θ度

我们需要求的就是坐标系旋转后,P点在旋转后坐标系中的位置。

因为,我们旋转物体时,我们是围绕着一个轴旋转。

旋转后,我们需要求的就是物体顶点围绕该轴旋转后的坐标位置。

这里我们的 P 点就像 模型的顶点一样,得到P点的位置,就相当于得到了模型顶点在旋转后的位置。

  • 旋转前 P1(2,3)
  • 旋转后 P2 (?,?)

2、求 P2x

  • 求 P2x 可以化为求 OB + BC

  • 求OB:

  • 求BC:

  • P2x = OB + BC

    P2x = OB + BC = cos(θ)P1x + sin(θ)P1y

3、求P2y:

  • 求P2y可以化为求 OC - AC
  • 求OC:
  • 求AC:
  • P2y = OC - AC
    P2y = OC - AC = cos(θ)P1y - sin(θ)P1x

4、最后得到 P2点 的点阵

这个点阵就是我们旋转矩阵的核心

  • P2x = OB + BC = cos(θ)P1x + sin(θ)P1y
  • P2y = OC - AC = cos(θ)P1y - sin(θ)P1x

5、该点阵可以拆分为以下两个矩阵相乘的结果

因为,我们该点阵目前是在二维平面旋转。所以,可以认为我们是围绕 z 轴在旋转。

  • Mrotate就是我们的旋转矩阵
  • P1 就是我们旋转前的点

二、在Shader中,使用该旋转矩阵实现围绕 z 轴旋转

1、在属性面板定义 float 变量作为旋转的角度θ

_Angle("Angle",Float) = 0

2、在常量缓冲区申明该变量

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)

float _Angle;

CBUFFER_END

3、在 顶点着色器 定义旋转矩阵

float2x2 M_rotate = float2x2

(

cos(_Angle),sin(_Angle),

-sin(_Angle),cos(_Angle)

);

4、用旋转矩阵乘以顶点的 xy 实现围绕z轴旋转

v.vertexOS.xy = mul(M_rotate,v.vertexOS.xy);

5、效果

围绕x轴旋转 和 围绕y轴旋转,我们可以修改 .xy 来实现。


三、测试代码

复制代码
//平移变换
//缩放变换
//旋转变换
Shader "MyShader/URP/P3_5_5"
{
    Properties
    {
        _Translate("Translate(XYZ)",Vector) = (0,0,0,0)
        _Scale("Scale(XYZ)",Vector)= (1,1,1,1)
        _Angle("Angle",Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "PenderPipeline"="UniversalPipeline"
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue"="Geometry"
        }
        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

            struct Attribute
            {
                float4 vertexOS : POSITION;
            };

            struct Varying
            {
                float4 vertexCS : SV_POSITION;
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _Translate;
            float4 _Scale;
            float _Angle;
            CBUFFER_END
            Varying vert (Attribute v)
            {
                Varying o;
                //平移变换
                float4x4 M_Translate = float4x4
                    (
                    1,0,0,_Translate.x,
                    0,1,0,_Translate.y,
                    0,0,1,_Translate.z,
                    0,0,0,1
                    );
                v.vertexOS = mul(M_Translate,v.vertexOS);
                //缩放交换
                float4x4 M_Scale = float4x4
                    (
                    _Scale.x,0,0,0,
                    0,_Scale.y,0,0,
                    0,0,_Scale.z,0,
                    0,0,0,1
                    );
                v.vertexOS = mul(M_Scale,v.vertexOS);
                //旋转变换
                float2x2 M_rotate = float2x2
                    (
                    cos(_Angle),sin(_Angle),
                    -sin(_Angle),cos(_Angle)
                    );
                v.vertexOS.xy = mul(M_rotate,v.vertexOS.xy);
                o.vertexCS = TransformObjectToHClip(v.vertexOS.xyz);
                return o;
            }

            half4 frag (Varying i) : SV_Target
            {
                return 1;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}
相关推荐
WarPigs32 分钟前
基于泛型+反射的Excel万能导表工具
unity·c#·excel·反射
木与长清1 小时前
人鼠同源基因离线转换
数据库·矩阵·数据分析·r语言
心前阳光2 小时前
Mirror网络库插件使用4
java·linux·网络·unity·c#·游戏引擎
再难也得平3 小时前
力扣73. 矩阵置零(Java解法)
算法·leetcode·矩阵
西***63473 小时前
藏在应急指挥车中的 “核心密码”
矩阵·音视频
qq_283720055 小时前
WebGL 基础教程(十):从 0 到 1 吃透 MVP 矩阵,3D 旋转立方体手到擒来
3d·矩阵·webgl
weixin_649555675 小时前
C语言程序设计第四版(何钦铭、颜晖)第七章之利用数组求矩阵各行元素之和并输出
c语言·算法·矩阵
I_LPL5 小时前
hot 100 普通数组、矩阵专题
java·数据结构·矩阵·动态规划·贪心·数组·求职面试
智者知已应修善业6 小时前
【输入矩阵将其按副对角线交换后输出】2024-11-27
c语言·c++·经验分享·笔记·线性代数·算法·矩阵
呆呆敲代码的小Y6 小时前
【Unity-AI开发篇】| Unity-MCP最新指南:让AI接管游戏开发
人工智能·游戏·unity·ai·游戏引擎·mcp·unitymcp