【数据结构】线性表

一.线性表

1.定义:

n个同类型数据元素的有限序列,记为

L为表名,i为数据元素在线性表中的位序,n为线性表的表长,n=0时称为空表。

2.数据元素之间的关系:

直接前驱和直接后继

3.抽象数据类型线性表的定义:

ADT List{

数据对象:

数据关系:

一个长度为n的线性表有n-1个数据关系

基本操作:

(1)结构初始化操作

(2)结构销毁操作

(3)访问型操作

(4)加工型操作

}ADTList

二.存储结构

1.顺序存储

以x的存储位置和y的存储位置之间某种关系表示逻辑关系<x,y>

最简单的一种顺序存储方式是:

令y的存储位置和x的存储位置相邻。

用一组地址连续的存储单元依次存放线性表中的数据元素

线性表的起始地址称为线性表的基地址

所有数据元素的存储位置均取决于第一个数据元素的存储位置

1.1 顺序表的定位查找

将顺序表中的元素逐个与给定值e相比较

时间复杂度为

1.2 顺序表的插入操作

插入位置以及之后的元素后移

时间复杂度为

1.3 顺序表的删除操作

删除该元素并且该元素之后的元素前移

时间复杂度为

2.单链表

用一组地址任意的存储单元存放线性表中的数据。

结点(表示数据元素的存储)=元素+地址

结点的序列表示线性表------称作链表

2.1 头结点

为了操作方便,在第一个结点之前虚加一个"头结点",以指向头结点的指针为链表的头指针。

2.2 访问第i个元素

p=p->next;

时间复杂度为

2.3 在第i个位置插入元素

寻找第i-1个位置

再进行插入

时间复杂度为

2.4 在第i个位置删除元素

寻找第i-1个位置

再进行删除

时间复杂度为

2.5 将单链表置为空表

时间复杂度为

2.6 如何从线性表中得到单链表?

链表是一个动态的结构,它不需要预先分配空间,因此生成链表的过程是一个结点"逐个插入"的过程。

2.7 其他形式的链表

1)双向链表

有两个指针,一个指向前驱,一个指向后继。

2)循环链表

最后一个结点的指针域的指针又指回第一个结点的链表。

和单链表的差别仅在于:判别链表中最后一个结点的条件不再是"后继是否为空",而是"后继是否为头结点"。

3)双向循环链表

2.8 双向链表的操作特点

"查询"和单链表相同

"插入"和"删除"时需要同时修改两个方向上的指针。

例如"插入":

s->next=p->next;

p->next=s;

s->next->prior=s;

s->prior=p;

例如"删除":

s=p->next;

p->next=p->next->next;

p->next->prior=p;

delete s;

3.总结

顺序表适合查找操作,而链表适合插入和删除操作。

三.栈(操作受限的线性数据结构)

1.栈的抽象类型定义:

ADT Stack{

数据对象:

数据关系:

约定端为栈顶,端为栈底。

基本操作:

}ADTStack

2.顺序栈

指向表尾的指针可以作为栈顶指针

3.链栈

链栈中指针的方向是从栈顶元素往下指

4.栈的应用举例:

1)数制转换

void conversion(){

stack <int> s;

int N;

cin>>N;

while(N){

s.push(N%8);//余数进栈

N/=8;

}

while(!s.empty()){

cout<<s.top();

s.pop();

}

cout<<endl;

}

2)表达式求值

表达式由操作数、运算符、界限符组成。

操作数(operand):常数或变量

运算符(operator):算数、关系、逻辑等

界限符(delimiter):左右括号、表达式结束符#等

运算符优先表

算法思想:

使用两个栈,一个运算符栈(OPTR)一个操作数栈(OPND)

1)OPND置为空栈,将#放入OPTR栈

2)依次读入表达式中的每个字符

3)若是操作数,读入OPND栈,若是运算符,则和OPTR栈的栈顶元素进行优先级比较,若栈顶元素优先级高,则执行相应运算,结果存入OPND栈;若栈顶元素优先级低,则将该字符读入OPTR栈;若优先级相同,则做'##'或'()'处理。

4)重复上述操作,直到表达式求值完毕(读入的是'#',并且OPTR栈顶元素也为'#')

3)迷宫求解

回溯法:一种不断试探且及时纠正错误的搜索方法。

回溯法思想:从入口出发,按某一方向向前探索,若能走通(未走过),则到达新点,否则试探下一没有探索过的方向,若所有的方向均没有通路,则沿原点返回前一点,换下一个方向再继续试探,直到所有可能的通路都探索过,或找到一条通路,或无路可走又返回到入口点。

(1)表示迷宫的数据结构

#define M 6 //迷宫的实际行和列

#define N 8

int maze[M+2][N+2];

入口坐标为(1,1),出口坐标为(M,N)

(2)试探方向

每个点有8个方向可以试探,试探顺序规定为:从正东方向顺时针方向进行。

move数组定义

typedef struct{

int x,y;

}item;

item move[8];

x:行坐标增量

y:列坐标增量

(3)栈的设计

当到达了某点而无路可走时需要返回前一点,再从前一点开始向下一个方向继续试探。因此,压入栈中的不仅是顺序到达的各点的坐标,而且还要有从看一点到达本点的方向。

栈中元素是一个由行、列、方向组成的三元组。

typedef struct{

int x,y,direction;

}datatype;

栈的定义为:

stack <datatype> s;

(4)如何防止重复到达某点,以避免发生死循环?

当到达某点(i,j)时,将maze[i][j]置为-1

(5)迷宫求解算法思想

1.栈初始化

2.将入口点坐标以及到达该点的方向direction设置为-1,入栈。

3.while(栈不为空)

{

弹栈

求出下一个要试探的方向direction++

while(还有剩余试探方向时){

if(direction方向可走){

则{x,y,direction}入栈,求新点坐标(i,j)

将新点(i,j)切换为当前点(x,y)

if((x,y)==(M,N)){

结束

}

else{

重制direction=0;

}

}

else

direction++;

}

}

四.队列

1.队列的抽象定义

ADT Queue{

数据对象:

数据关系:

约定:其中端为队列头,端为队列尾。

基本操作:

}ADT Queue

2.顺序队列

cpp 复制代码
#define MAXQSIZE 100
typedef struct{
ElemType base[MAXQSIZE];
int front;//头指针,若队列不为空,指向队列头元素
int resr;//尾指针,若队列不为空,指向队列尾元素的下一个位置
}SqQueue;

2.1 "假溢出"

为了解决假溢出问题,采用循环队列

队满和队空时均有sq.front==sq.rear

无法判断队满还是队空。

1)方法一:

用一个计数变量来记录队列中元素的个数。

2)方法二:

设置一个标志位。

当有元素入队时,标志位为true;有元素出队时,标志位为false。

3)方法三:

牺牲一个元素空间,来区别队空或队满。

队满:(sq.rear+1)%queue_length==sq.front

队空:sq.front==sq.rear

2.2 插入元素e为Q的新的队尾元素

1)判断队列是否满

2)满了,则error

3)没满,Q.base[Q.rear]=e;

Q.rear=(Q.rear+1)%queue_length;

2.3 出队

1)判断队列是否为空

2)空,返回error

3)非空,e=Q.base[Q.front];

Q.front=(Q.front+1)%queue_length;

2.4 队列长度

return ((Q.rear-Q.front+queue_length)%queue_length);

3.链队列

cpp 复制代码
typedef struct QNode{
QelemType data;
struct QNode *next;

}*QueuePtr;
cpp 复制代码
typedef struct{
QueuePtr front;
QueuePtr rear;
}LinkQueue;

3.1 插入元素e为Q的队尾元素

p=new QNode;

p->data=e;

p->next=NULL;

Q.rear->next=p;

Q.rear=p;

3.2 出队

if(Q.front==Q.rear)

return error;

p=Q.front->next;

e=p->data;

Q.front->next=p->next;

if(Q.rear==p)

Q.rear=Q.front;//避免尾指针成为野指针

delete p;

3.3 构造函数

Q.front=Q.rear=new QNode;

Q.front->next=NULL;//带头结点

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