Windows窗口程序

认识Windows窗口

  • 图形用户界面(GUI)是指采用图形方式显示程序界面。

  • 启动一个程序,桌面就显示一块矩形区域,被称为窗口,用户可以在窗口中操作应用程序,进行数据的管理和编辑

窗口包含如下元素

  1. 标题栏和窗口标题
  2. 系统菜单按钮
  3. 菜单栏
  4. 最小化,最大化和关闭按钮
  5. 滚动条
  6. 窗口边框
  7. 客户区: 窗口内部矩形区域, 指除了标题栏,菜单栏,工具栏,状态栏,滚动条和边框之外的区域,程序在这里显示文本,图形,子窗口或其他信息,
  8. 非客户区:指除了客户区之外的区域,包括标题栏,菜单栏,工具栏,状态栏,滚动条和边框
  9. 状态栏

一个窗口不一定就是一个程序,它可能是程序的一部分,一个程序可以创建多个子窗口,程序的主窗口都是顶级窗口, 顶级窗口(Top-Level)指父窗口是桌面窗口的程序窗口

一个程序并不一定必须要有窗口,比如悄悄运行在后台的木马程序就不会显示一个窗口, 如果一个程序不想和用户进行交互,它可以选择不创建窗口

第一个窗口程序

ini 复制代码
#include <Windows.h>
#include <tchar.h> // _tcslen 函数需要该头文件

#pragma comment(lib, "Winmm.lob") // 播放声音的PlaySound函数需要Winmm库
// 函数声明,窗口过程
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam,LPARAM lParam);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    WNDCLASSEX wndclass;                        // RegisterClassEx函数用的WNDCLASSEX结构
    TCHAR szClassName[] = TEXT("MyWindow");     // RegisterClassEx函数注册的窗口类的名称
    TCHAR szAppName[] = TEXT("HelloWindows");   // 窗口标题
    HWND hwnd;                                  // CreateWindowEx函数创建的窗口的句柄
    MSG msg;                                    // 消息循环所用的消息结构体

    wndclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wndclass.lpfnWndProc = WindowProc;
    wndclass.cbClsExtra = 0;
    wndclass.cbWndExtra = 0;
    wndclass.hInstance = hInstance;
    wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
    wndclass.lpszMenuName = NULL;
    wndclass.lpszClassName = szClassName;
    wndclass.hIconSm = NULL;
    RegisterClassEx(&wndclass);

    hwnd = CreateWindowEx(0, szClassName, szAppName, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 300, 180, NULL, NULL, hInstance, NULL);

    ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
    UpdateWindow(hwnd);

    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) != 0)
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

    return msg.wParam;
}

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    HDC hdc;
    PAINTSTRUCT ps;
    TCHAR szStr[] = TEXT("你好,Windows程序设计");

    switch (uMsg)
    {
    case WM_CREATE:
        PlaySound(TEXT("成都(两会版).wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC/* | SND_LOOP*/);
        return 0;

    case WM_PAINT:
        hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
        TextOut(hdc, 10, 10, szStr, _tcslen(szStr));
        EndPaint(hwnd, &ps);
        return 0;

    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        return 0;
    }

    return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}

编译运行程序,计算机响起"春风吹过的时候,我矗立在街头...",

并在客户区左上角显示,你好,window程序设计, 程序界面如图所示

程序有标题栏,系统菜单,最小化,最大化和关闭按钮,拖动窗口边框可以改变窗口大小,这个窗口包含了典型窗口的大部分特征

刚刚接触Windows程序设计的读者可能觉得这个程序太过复杂,但是这个程序是大多数窗口程序的模板,以后写新的程序,只要复制过来修改即可

WinMain 的执行流程

  1. 注册窗口类(RegisterClassEX)
  2. 创建窗口(CreateWindowEX)
  3. 显示窗口(ShowWindow), 刷新窗口客户区(UpdateWindow)
  4. 进入无限的消息获取,分发的循环
    • 获取消息(GetMessage),转换消息(TranslateMessage),将消息分发到回调函数WindowProc进行处理(DispatchMessage)

RegisterClassEx 注册窗口类

RegisterClassEx,Ex是扩展的意思,它是Win16中RegisterClass 函数的扩展,该函数用于注册一个窗口类,在下一步调用CreateWindowEx函数创建窗口的时候使用

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ATOM WINAPI RegisterClassEx(const WNDClASSEX *lpwcx);

函数返回值ATOM原子的意思,就是说RegisterClassEx 函数会返回一个独一无二的值,唯一代表我们注册的窗口类,我们通常使用WNDCLASSEX结构中指定的窗口类名(WNDCLASSEX lpszClassName字段)

如果函数执行成功,返回原子值,如果执行失败,通过调用GetLastError函数获取错误代码

参数lpsz是一个指向WNDCLASSEX结构的指针,调用RegisterClassEX函数之前必须初始化结构

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typedef struct tagWNDCLASSEX {
    UNIT cbSize; // 该结构的大小,以字节为单位,设置为sizeof(WNDCLASSEX)
    UNIT style, // 用这个窗口类创建窗口的具体样式
    WINDPROC lpfnWndProc // 指定窗口过程,所以基于这个窗口类创建的窗口都使用这个窗口过程
    int cbClsExtra, // 紧跟在WNDCLASSEX结构后面的附加字节数,用来存放自定义数据
    int cbWndExtra, //紧跟在窗口实例后面的附加字节数,用来存放自定义数据
    HINSTANCE hInstance, // 实例句柄
    HICON hIcon,// 窗口类创建的窗口所用的图标资源句柄
    HCURSOR hCursor // 光标资源句柄
    HBRUSH hbrBackground // 背景画刷句柄
    LPCTSTR  lpszMenuName // 窗口类的菜单资源名称
    LPCTSTR lpszClassName // 窗口类名称,调用CreateWindowEX 函数创建窗口时需要使用窗口类名称
    HICON hIconSm//窗口所用的小图标句柄
} WNDCLASSEX, *PWNDCLASSEX;

第二个字段style指定窗口类样式,常见的类别如下

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#define CS_VREDRAW          0x0001 // 当窗口高度发生变化后,重新绘制整个窗口
#define CS_HREDRAW          0x0002 // 当窗口宽度发生变化后,重新绘制整个窗口
#define CS_DBLCLKS          0x0008 //当用户双击鼠标后,向窗口过程发送双击消息WM_LBUTTONDBCLK
#define CS_OWNDC            0x0020 // 为窗口类的每个窗口分配唯一的设备环境
#define CS_CLASSDC          0x0040 // 分配一个设备环境基于窗口类的所有窗口共享
#define CS_PARENTDC         0x0080 // 将子窗口裁剪矩形设置为父窗口的裁剪矩形,以便子窗口可以在父窗口绘制
#define CS_NOCLOSE          0x0200 // 禁用关闭按钮,系统菜单的关闭按钮会消息
#define CS_SAVEBITS         0x0800
#define CS_BYTEALIGNCLIENT  0x1000
#define CS_BYTEALIGNWINDOW  0x2000
#define CS_GLOBALCLASS      0x4000 // 表示窗口类时应用程序全局类

CS_DBLCLKS 样式设置双击事件 窗口过程加上WM_LBUTTONDBLCL 消息的处理

css 复制代码
case WM_LBUTTONDBCLK:
 MessageBox(hwnd, TEXT("客户区被双击"), TEXT("提示"),MB_OK);
 return 0;

重新编译运行,双击客户区会弹出消息框

第三个字段lpfnWndProc指定窗口过程,所有基于这个窗口类的窗口都使用这个窗口过程, 窗口过程的概念稍后讲解,只需要知道程序运行以后会发生很多事件,如窗口创建,窗口重绘,窗口尺寸改变,鼠标双击,程序关闭等事件,操作系统会把这些事件通知应用程序,应用程序在lpfnWndProc字段指定的窗口过程(函数)中处理这些事件,WNDPRCO是窗口过程的指针类型

第六个字段 hInstance指定窗口类的窗口过程所属的实例句柄,也就是所述模块. 第7个字段HIcon指定图标句柄,这个句柄用于生成可执行程序文件图标,Widnows已经定义了一些图标,程序可以使用资源文件中自定义的图标,通过LoadIcon 或 LoadImage 函数获取

资源文件在编译后就会被打包到可执行文件中, LoadIcon函数用于从应用程序加载指定的图标资源

scss 复制代码
HICON LoadIcon(
    HINSTANCE hInstance // 程序实例句柄(模块句柄)
    LPCSTR lpIconName // 要记在的图标资源名称
)
arduino 复制代码
#define IDI_APPLICATION     MAKEINTRESOURCE(32512) // 默认应用程序图标
#define IDI_HAND            MAKEINTRESOURCE(32513) // 错误提示样式图标
#define IDI_QUESTION        MAKEINTRESOURCE(32514) //问号图标
#define IDI_EXCLAMATION     MAKEINTRESOURCE(32515) // 感叹号图标
#define IDI_ASTERISK        MAKEINTRESOURCE(32516) // 信息提示

第8个字段 hCursor 指定窗口所用的光标资源句柄 使用 LoadCursor 函数加载光标资源

scss 复制代码
HCURSOR WINAPI LoadCursor(
    HINSTANCE hInstance,
    LPCTSTR lpCursorName // 光标资源名称
)
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#define IDC_ARROW           MAKEINTRESOURCE(32512) // 标准箭头
#define IDC_IBEAM           MAKEINTRESOURCE(32513) // 工字
#define IDC_WAIT            MAKEINTRESOURCE(32514) // 等待(忙碌)
#define IDC_CROSS           MAKEINTRESOURCE(32515) // 十字线
#define IDC_UPARROW         MAKEINTRESOURCE(32516) // 垂直箭头

第9个字段 hbrBackground 指定窗口类创建的窗口使用的背景画刷句柄, 可以使用标准系统颜色, HBRUSh 是Windows定义的画刷句柄类型 GetStockObject函数用于获取备用画笔,画刷,字体等句柄

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HGDIOBJ GetStockObject(int fnObject);
fnObject 参数指定备用对象的类型,对于画刷来说,可以是下表所列的值
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#define WHITE_BRUSH         0 // 白色画刷
#define LTGRAY_BRUSH        1 // 浅灰色
#define GRAY_BRUSH          2 // 灰色
#define DKGRAY_BRUSH        3 // 深灰色
#define BLACK_BRUSH         4 // 黑色
#define NULL_BRUSH          5 // 空画刷,什么也不画
#define HOLLOW_BRUSH        NULL_BRUSH // 空画刷
#define WHITE_PEN           6 // 白色画笔
#define BLACK_PEN           7 // 黑色画笔

如果函数执行成功, 返回指定备用对象的HGDIOBJ 类型句柄,如果函数执行失败,则返回NULL

也可以使用标准系统颜色,下面是可用的部分标准系统颜色

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#define COLOR_SCROLLBAR         0
#define COLOR_BACKGROUND        1
#define COLOR_ACTIVECAPTION     2
#define COLOR_INACTIVECAPTION   3
#define COLOR_MENU              4
#define COLOR_WINDOW            5
#define COLOR_WINDOWFRAME       6
#define COLOR_MENUTEXT          7
#define COLOR_WINDOWTEXT        8
#define COLOR_CAPTIONTEXT       9
#define COLOR_ACTIVEBORDER      10
#define COLOR_INACTIVEBORDER    11
#define COLOR_APPWORKSPACE      12
#define COLOR_HIGHLIGHT         13
#define COLOR_HIGHLIGHTTEXT     14
#define COLOR_BTNFACE           15
#define COLOR_BTNSHADOW         16
#define COLOR_GRAYTEXT          17
#define COLOR_BTNTEXT           18
#define COLOR_INACTIVECAPTIONTEXT 19
#define COLOR_BTNHIGHLIGHT      20

对应的效果如下图

注册后就可以使用注册的窗口类去创建具体的窗口类了

创建窗口(CreateWindowEX)

注册窗口类后,就可以在窗口类的基础上通过调用CreateWindowEX来添加其他的属性来创建窗口了, 可以创建具有扩展样式的重叠窗口,弹出窗口和子窗口

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HWND WINAPI CreateWindowEx(
    _In_ DWORD dwExStyle, // 窗口的扩展窗口样式
    _In_opt_ LPCSTR lpClassName, // RegisterClassEx 函数注册的函数雷鸣
    _In_opt_ LPCSTR lpWindowName, // 窗口标题
    _In_ DWORD dwStyle, // 窗口的窗口样式
    _In_ int X, // 窗口的初始水平位置,像素单位
    _In_ int Y, // 窗口的初始垂直位置,像素单位
    _In_ int nWidth, // 窗口的初始宽度,像素单位
    _In_ int nHeight, // 窗口的初始高度,像素单位
    _In_opt_ HWND hWndParent, // 窗口的父窗口
    _In_opt_ HMENU hMenu, // 菜单句柄
    _In_opt_ HINSTANCE hInstance, // 与窗口关联的实例句柄(模块句柄)
    _In_opt_ LPVOID lpParam); // 额外参数
}

第一个参数 dwExStyle 指定窗口的扩展样式, dwExStyle , WS 表示 Windows Style 缩写,下面是部分窗口样式

makefile 复制代码
WS_EX_WINDOWEDGE: 窗口边框带有凸起的边缘
WS_EX_CLIENTEDGE: 凹陷的边缘
WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW: 窗口是一个重叠窗口
WS_EX_ACCEPTFILES: 窗口接受拖放文件
WS_EX_TOPMOST: 窗口始终保持在最顶层
WS_EX_LAYERED: 分层或透明窗口,该样式可以实现一些混合特效
WS_EX_TOOLWINDOW: 创建一个工具窗口,通用用作浮动工具条

第二个参数lpClassName 指定为RegisterClassEx函数注册的窗口类型 第3个参数lpWindowName 指定窗口标题,通常窗口类型和窗口标题可以使用相同的名称 第4个参数dwStyle指定窗口样式,窗口样式是一些以WS_开头的预定义值,如下列出分窗口样式

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#define WS_OVERLAPPED       0x00000000L // 窗口是重叠窗口,重叠窗口具有标题栏和边框
#define WS_POPUP            0x80000000L // 窗口是弹出窗口,该样式不能与WS_CHILD样式一起使用
#define WS_CHILD            0x40000000L // 窗口是子窗口,具有该样式的窗口不能有菜单栏,该样式不能与WS_POPUP 样式一起使用
#define WS_MINIMIZE         0x20000000L // 窗口最初最小化
#define WS_VISIBLE          0x10000000L // 窗口最初可见,如果不设置这个样式,窗口将不可见
#define WS_DISABLED         0x08000000L // 窗口最初被禁用,禁用的窗口无法接受用户的输入
#define WS_CLIPSIBLINGS     0x04000000L // 不对兄弟窗口(属于同一个父窗口的多个子窗口)进行绘制,以后可能会用到
#define WS_CLIPCHILDREN     0x02000000L // 父窗口不对子窗口区域进行绘制
#define WS_MAXIMIZE         0x01000000L // 窗口最初被最大化
#define WS_CAPTION          0x00C00000L // 窗口有标题栏(WS_BORDER)
#define WS_BORDER           0x00800000L // 窗口有细线边框
#define WS_DLGFRAME         0x00400000L // 创建一个带有对话框边框的窗口,这种样式的窗口没有标题栏
#define WS_VSCROLL          0x00200000L // 垂直滚动条
#define WS_HSCROLL          0x00100000L // 水平滚动条
#define WS_SYSMENU          0x00080000L // 窗口标题栏上有一个系统菜单,还必须同时指定WS_CAPTION 样式


#define WS_MINIMIZEBOX      0x00020000L // 窗口有最小化按钮
#define WS_MAXIMIZEBOX      0x00010000L // 窗口有最大化按钮


#define WS_TILED            WS_OVERLAPPED
#define WS_ICONIC           WS_MINIMIZE // 窗口最初被最小化
#define WS_SIZEBOX          WS_THICKFRAME // 通过边框调整窗口大小
#define WS_TILEDWINDOW      WS_OVERLAPPEDWINDOW

CreateWindowEx 函数可以创建具有扩展窗口样式的重叠窗口,弹出窗口和子窗口

如果需要创建一个常见的重叠窗口,则使用 WS_OVERLAPPEDWINDOW 样式即可,具有标题栏,系统菜单,可调边框,最小化,最大化和关闭按钮,

如果需要创建一个弹出窗口,则使用 WS_POPUPWINDOW | WS_CAPTION 样式即可,

如果需要创建一个子窗口,则使用WS_CHILD样式

第5个和第6个参数x ,y 分别指定窗口左上角相对于屏幕左上角初始水平和垂直位置,以像素为单位,CW_userdefault表示使用Windows设置的默认值

hWndParent 指定窗口的父窗口,如果创建子窗口,则需要指定父窗口的句柄,以便父子窗口之间进行通信,本程序是顶级窗口程序,设置为NULL即可

顶级窗口的父窗口是桌面窗口, 重叠窗口和弹出窗口都可以是顶级窗口, 他们的坐标定位相对于屏幕左上角,顶级窗口作为程序的主窗口,

子窗口必须有父窗口,父窗口可以是层叠窗口,弹出窗口,甚至是其他子窗口,子窗口从父窗口的客户区左上角定位,而不是从屏幕左上角定位,可以为子窗口设置标题栏,最小化,最大化按钮,边框和滚动条,但不能设置菜单

第10个参数hMenu指定菜单句柄,本程序没有菜单,设置为NULL,如果创建的是子窗口,则该参数设置为子窗口ID

第11个参数hInstance 指定与窗口关联的实例句柄,也就是窗口所属的模块

第12个参数lParam可以指定为指向某些数据结构的指针

CreateWindowEX 函数执行成功,则返回新创建的窗口的窗口句柄,如果函数执行失败,则返回为NULL,Windows系统中,每一个窗口都有一个句柄,在程序中可以使用句柄对窗口进行引用,许多Windows API 都以窗口句柄为参数,通过窗口句柄Windows就可以知道该函数要对哪个窗口进行操作,如果一个程序创建了多个窗口,那么每个窗口都具有不同的窗口句柄

显示窗口 (ShowWindow) 和刷新窗口客户区(UpdateWindow)

光标定位到ShowWindow(hwnd, nCmdShow)一行,F5 开始调试,程序窗口还没有显示出来,但如果打开任务管理器,则会发现HelloWindows.exe进程已经存在,窗口已经在Windows内部被创建了,ShowWindow函数用于设置指定窗口的显示状态

objectivec 复制代码
BOOL WINAPI ShowWindow(
    HWND hwnd // 窗口句柄
    int nCmdShow // 窗口的显示方式
)

第一次调用ShowWindow 时,nCndShow参数可以指定为WinMain函数的值,SW_SHOWDEFAULT ,表示激活并显示窗口 ShowWindow 函数作用是设置指定窗口的显示状态,如果程序以后需要设置窗口的显示状态,有如下的值

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#define SW_HIDE             0 // 隐藏窗口
#define SW_SHOWNORMAL       1 // 激活并显示一个窗口,如果窗口最小化或最大化,则系统会将其还原到原始大小
#define SW_SHOWMINIMIZED    2 // 激活窗口并将其最小化
#define SW_SHOWMAXIMIZED    3 // 激活窗口并显示为最大化窗口
#define SW_MAXIMIZE         3 // 激活窗口并显示为最大化
#define SW_SHOWNOACTIVATE   4 // 显示一个窗口,如果窗口最小化或最大化,则系统会还原到原始大小和位置,不同之处就是未激活窗口
#define SW_SHOW             5 // 激活窗口并以当前大小和位置显示窗口
#define SW_MINIMIZE         6 // 最小化窗口
#define SW_SHOWMINNOACTIVE  7 // 最小化窗口,未激活状态
#define SW_SHOWNA           8 // 以当前大小和位置显示窗口,类似于SW_Show,不同之处在于未激活窗口
#define SW_RESTORE          9 // 激活并恢复显示窗口,如果窗口最小化或最大化,则系统会将其还原到原始大小
#define SW_SHOWDEFAULT      10 // 根据传递给CreateProcess 函数的STARUUPINFO 结构中指定的SW_值显示状态
#define SW_FORCEMINIMIZE    11 // 最小化窗口(即使拥有该窗口的线程没有响应),仅当最小化其他线程的窗口时才使用该标志
#define SW_MAX              11

如果窗口以前可见,则返回值为非0,如果窗口以前隐藏,则返回值为0

UpdateWindow

函数通过向窗口发送WM_PAINT 消息来更新窗口的客户区,该函数将WM_PAINT 消息直接发送到窗口的窗口过程,绕过应用程序的消息队列,即UpdateWindow 函数导致窗口过程 WindowProc 执行 case WM_PAINT 逻辑,调用 TextOut 函数输出文字, 消息机制将在下一节详细介绍 BOOL updateWindow(HWND hwnd); // 更新窗口 如果函数执行成功,则返回TRUE,如果失败,返回FALSE

消息循环

程序运行以后会发生很多事件,比如窗口创建,窗口重绘,窗口尺寸改变, 鼠标双击, 程序关闭等事件, Windows 会把这些事件通知应用程序, Windows 为每个应用程序维护消息队列

事件发生以后, Windows 会自动将其转换成消息, 并放到消息队列中, 应用程序通过调用 GetMessage 函数从消息队列中获取消息, 调用TranslateMessage 函数转换消息, 调用 DispatchMessage 函数分发消息到窗口过程, 窗口过程处理完一个消息后, 将控制权返回给 Windows, 然后 DispatchMessage 函数返回, 这一轮操作完成后,又会进行下一轮的消息获取,转换和分发

GetMessage 函数用于从调用线程的消息队列中获取消息:

objectivec 复制代码
BOOL WINAPI GetMessage (
    LPMSG lpMsg, // MSG 结构用于存放消息的具体信息
    HWND hWnd, // 要获取哪个窗口的消息
    UNIT uMsgFilterMin, // 要获取的消息的最小值
    UINT wMsgFilterMax, // 要获取的消息最大值
)

第一个参数 lpMsg 指向 MSG 结构的指针, 用于存放消息的具体信息, 即函数在获取一个消息以后,会把这个消息的具体信息存放在这个结构中

arduino 复制代码
typedef struct tagMSG {
    HWND hwnd, // 哪个窗口发生的消息
    UNIT message, // 消息类型, 以WM_开头(Windows Message)
    WPARAM wParam // 消息参数, 取决于具体的消息类型
    LPARAM lParam,// 消息参数, 其含义取决于具体的消息类型
    DWORD time // 消息发生的事件
    POINT pt // 消息发生时的光标位置,屏幕坐标
} MSG *PMSG, NEAR *NPMSG, FAR *LPMSG;
pt 字段时一个 POINT 结构,表示消息发生时的光标位置, 该结构在windef.h头文件中定义
arduino 复制代码
typedef struct tagPOINT {
    LONG x;
    LONG y
} POINT, **PPOINT, NEAR *NPPOINT, FAR *LPPOINT

TranslateMessage 函数将按键消息转换成字符消息,然后将字符消息发送到调用线程中,下次线程调用GetMessage函数时即可获取这个字符消息 BOOL WINAPI translateMessage(const MSG *lpMsg) // 从GetMessage 函数获取到的MSG

如果消息被转换,即一个字符消息被发送到线程的消息队列,则返回值为0,如果消息没有转换,即没有字符消息被发送到线程的消息队列,则返回值为0

窗口显示后,程序需要处理来自用户的键盘输入鼠标输入等,用户按下一个按键时会产生WM_KEYDOWN消息,松开按键的时候会产生WM_CHAR消息,这样一来我们就可以在窗口过程中处理WM_CHAR消息来判断用户按下了哪一个字符按键,即有了TranslateMessage函数的帮助

对于字符按键我们不需要处理WM_KEYDOWNWM_KEYUP消息,只需处理WM_CHAR消息即可,在窗口过程中添加如下代码

vbnet 复制代码
case WM_CHAR:
{
    TCHAR szChar[16] = {0};
    wsprintf(szChar,TEXT("用户按下了字符"),wParam);
    MessageBOX(hwnd, szChar, Text("提示"),MB_OK);
    return 0;
}

编译运行程序,输入法切换为英文状态,每当用户按下一个可显示字符,就会弹出消息框,如果按下的是Ctrl, Shift Alt 一类的按键,则不会产生WM_CHAR消息,如果把 TranslateMessage 注释掉,则不会产生WM_CHAR消息,关于键盘和鼠标输入情况,以后还会详细介绍

DispatchMessage 函数用于把GetMessage函数获取到的消息分发到窗口过程

scss 复制代码
LRESULT WINAPI DispatchMessage(const MSG *lpmsg) // 从GetMessage 函数获取到的MSG结构

窗口过程

消息即可以是队列消息,也可以是非队列消息

队列消息是指那些由Window放入程序的消息队列中的消息,在程序的消息循环中,队列消息被获取,并投递到窗口过程中, 非队列消息则是由Windows对窗口过程的直接调用而产生的,

队列消息被POST到消息队列中,而非队列消息则被发送到Send到窗口过程,无论那种情况下,窗口过程都会为程序处理所有消息(无论是消息队列还是非队列消息),窗口过程是程序的消息处理中心

队列消息主要由用户的输入产生,主要为按键消息(WM_KEYDOWN 和 WM_KEYUP)消息,由按键产生的字符消息(WM_CHAR)鼠标移动(WM_MOUSEMOVE) 鼠标单击(MW_LBUTTON0DOWN), 此外,队列消息还包括计时器消息(WM_TIMER),重绘消息(WM_PAINT)和退出消息(WM_QUIT)等

非队列消息则包括队列消息以外的其他所有消息, 通常由调用特定的windows函数引起,例如,当WinMain调用CreateWindowEx函数时,Windows会创建函数,并在创建过程中向窗口过程发送一条WM_CREATE 消息,当WinMain函数调用ShowWindow 时,Windows又会发送WM_SIZEWM_SHOWWindow 消息到窗口过程,接下来,WinMain又对UpdateWindow 函数进行调用,这便促使Windows向窗口过程发送一条WM_PAINT 消息

接下来,WinMain又对UpdateWindow函数调用,促使Windows 向窗口过程发送一条WM_PAINT 消息,另外,一些表示键盘和鼠标输入的队列消息也能产生非队列消息, 例如,键盘和鼠标选择某个菜单项,键盘和鼠标消息会进入消息队列,而最终表明有菜单项WM_COMMAND 消息却是一个非队列消息

对于各种类型的消息,后面会详细介绍

窗口过程是Windows 回调函数(Windows 进行调用), 它是通过注册窗口类时使用WMDCLASSEX 结构的lpfnWndProc 字段指定, 窗口过程如下:

scss 复制代码
LRESULT CALLBACK WindowProc(hwnd, uMsg, uParam, lParam);

窗口过程的名称可以任意命名,只要不和其他函数名称冲突就可,WNDPROC是窗口过程指定的类型

scss 复制代码
typedef LRESULT(CALLBACK *WNDPROC)(HWND,UNIT, WPARAM, LPARAM);

一个Windows程序可以包含多个窗口过程,但是一个窗口过程总是与一个通过调用ResigerClassEx函数注册的窗口类关联,窗口过程的4个参数与MSG结构的前四个字段一一对应的

WM_CREATE 函数

当WinMain 调用CreateWindowEX 函数时,Windows就会创建窗口,并在创建过程中向窗口过程发送一条WM_CREATE消息,WM_CREATE消息即是窗口过程较早收到的消息之一,程序通常会在这做一些初始化工作,本程序为了增加趣味性,在WM_CREATE 消息中调用PlaySound函数播放一首音乐

scss 复制代码
BOOL playSound(LPCSATR pszSound, HMOUDULE hmod, DWORD fdwSound);

WM_CREATE 是窗口过程中较早收到的消息之一,应该先播放音乐,再执行WM_PAINT消息显示字符串,是因为PlaySound指定了SND_ASYNC,表示以异步形式播放音乐

程序处理完WM_CREATE消息以后,应该返回0,表示继续创建窗口,如果返回-1,则窗口被销毁,程序退出

窗口关闭过程

用户单击程序右上角关闭按钮,窗口过程收到WM_CLOSE消息,DefWindowProc函数会对WM_CLOSE 消息进行处理,调用DestroyWindow函数,完成窗口的清理工作 然后调用PostQuitMessage函数发送WM_QUIT给程序的消息队列,GetMessage函数获取WM_QUIT消息返回0,从而结束循环,程序退出

ini 复制代码
case WM_CLOSE:
{
    int nClose = MessageBox(hwnd,TEXT("关闭程序");
    if (nclose == IDYES) {
        DestoryWindow(Hwnd);
    }
    return 0;
}

其他消息处理

Windows 是基于消息驱动的系统,在Windows中发生的一切都可以用消息来表示,消息告诉系统发生了什么事件,消息类型数目巨大,一个程序在运行过程中会发生数不尽的消息,实际在窗口过程WindowProc中我们仅处理了极少数感兴趣的消息而已

DefWindowProc 函数用于调用Windows提供的默认函数过程,提供了默认处理,调用DefWindowProc函数用于确保程序的每个消息都得到处理,比如按住标题栏拖动窗口,单击最小化/最大化按钮,改变窗口大小等,都是默认窗口过程进行处理的,调用DefWindowProc函数时使用窗口过程收到的相同参数即可

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LRESULT WINAPI DefWindowProc {
    HWND hwnd,UINT msg,WPARM wparam, LPARAM lparam)
}

WM_PAINT 重绘消息

调用UpdateWindow 函数,会使Windows向窗口过程发送WM_PAINT消息

WM_PAINT 是Window编程中非常重要的一条消息,当窗口客户区的部分全部变成无效且必须更新的时候,窗口过程会收到这条消息,这时候窗口客户区必须重绘,什么时候窗口客户区会变成无效

  1. 当程序窗口``首次创建后,整个窗口客户区都是无效的,因为这时应用程序尚未在窗口客户区上绘制任何东西,在WinMain中调用UpdateWindow 函数时发送第一条WM_PAINT消息,并指示窗口过程在窗口客户区中进行绘制
  2. 调整程序窗口的大小时,窗口客户区会变为无效,我们把WNSCLASSEX结构的style设置CS_HREDRAW | CS_VREDRAW,表示当窗口大小发生变化后,整个窗口都变成无效,窗口过程会收到一条WM_PAINT 消息
  3. 如果最小化程序窗口,再讲窗口恢复到原先的尺寸,Windows并不会保存原先窗口客户区的内容,因为假设由系统负责保存窗口客户区内容,在图形用户界面下需要保存的数据太多了,Window采取的策略是先宣布窗口无效,窗口过程收到WM_PAINT 消息后需要自行恢复窗口客户区的内容
  4. 在屏幕拖动程序窗口的全部或一部分到屏幕外,然后在拖回屏幕中的时候,窗口被标记为无效,窗口过程会收到一条WM_PAINT消息,并对窗口的客户区进行重绘

收到 WM_PAINT 消息以后,对于该消息的处理通常是调用BeginPaint 函数来获取窗口客户区设备环境(DC, Device Context, 设备上下文)句柄,然后调用GDI绘图函数来执行更新窗口客户区所需的绘图操作,完成绘图操作后,应该调用EndPaint函数来释放显示设备DC,在绘制之前,必须首先获取显示设备的DC句柄,显示设备DC定义了一组图形对象及其关联属性,以及影响输出的图形模式,系统提供与程序窗口相关联的显示设备DC,应用程序使用显示设备(DC)将其输出定向到指定的窗口,以后会慢慢理解设备环境(DC)的概念,调用GDI绘图函数来显示文本和图形通常需要DC句柄

BeginPaint 函数会将窗口的更新区域设置为空,就是说无效区域变成有效,如果应用程序处理WM_PAINT 消息但不调用BeginPaint 或以其他方式清除无效区域,只要无效区域不为空,应用程序会继续接受WM_PAINT消息,如果一个窗口过程不对WM_PAINT消息进行处理,那么应该交给DefWindowProc函数执行默认处理,DefWindowProc函数一次调用BeginPaint 和 EndPaint函数,以使客户区无效区域有效

BeginPaint 指定窗口进行绘图工作的准备,并把绘图有关的信息填充到 PAINTSTRUCT 结构中

HDC BeginPaint(HWND hwnd, LPPAINTSTRUCT lpPaint)

应用程序响应WM_PAINT 消息以外,不应该调用BeginPaint函数,如果函数执行成功,则返回窗口的显示设备DC句柄,如果函数执行失败,返回NULL lpPaint 函数是一个指向PAINTSTRUCT结构的指针,该结构包含绘制窗口客户区所需要的信息

objectivec 复制代码
typedef struct tagPAINTSTRUCT {
    HDC hdc,
    BOOL fErase,
    RECT rcPaint
    BOOL fResource
    BOOL fIncUpdate
    Byte rgbReserved[32];
} PAINTSTRUCT *PPAINTSTRUCT

窗口背景绘图操作开始, 窗口客户区填充的颜色和图案, 如果在注册窗口类的WNDCLASSEX 结构中的 hbrBackground 中指定了画刷, 则在BeginPaint 函数调用之前系统会发送WM_ERASEBKGND消息到窗口过程中,默认窗口过程DefWindowProc会处理这个消息

处理完WM_ERASEBKGND 消息以后返回TRUE,如果默认窗口过程已经处理了消息,那么fErase字段会被设置为0

擦除背景为了应用程序的新输出与不相关的信息混合,把背景画刷改为wndclass.hbrBackground = NULL,然后重新编译运行,程序窗口尺寸是300*180.会发现窗口客户区出现了混乱啊,因为没有擦除背景,

窗口过程收到了WM_PAINT消息,并不代表整个窗口客户区都要重绘,可能需要重绘的区域只有一小块,这个区域就成为无效区域,程序只需要更新改区域就可以了,Windows为每个窗口维护了一个绘图信息结构PAINTSTRUCT,无效区域的坐标就在其中,用的rcPaint字段,使用由BeginPaint函数返回的DC句柄无法在无效区域外进行绘制的,rcPaint 字段是一个RECT结构

windef.h 头文件中定义如下;

scss 复制代码
typedef strcut tagRECT {
    LONG left; // 矩形左上角的X坐标
    LONG TOP // 矩形左上角的Y坐标
    Long right // 矩形右下角的x坐标
    long bottom //矩形右下角的y坐标
} RECT,*PRECT,NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;

这四个字段都是以像素为单位的,相对与客户区的主客户区左上角(0,0),rcPaint 字段表示的无效区域就是程序需要进行重绘的区域,每次调用 BeginPaint 函数完成相关的绘制操作以后,必须要调用EndPaint函数释放相关资源

scss 复制代码
BOOL ENDPAINT(HWND Hwnd, PAINTSTRUCT *LPpAINT)

函数返回值始终为非0,即不会失败

arduino 复制代码
TextOut(HDC hdc, int nXStrar, int nYStart, LPCTSTR lpString, int cchString)
逻辑单位的概念稍后再讲,暂时理解为逻辑单位就是像素单位
ShowWindows 创建之后窗口只是在内存中,在屏幕上显示窗口

UpdateWindow 刷新窗口布局 通过向窗口发送WM_PAINT 消息来更新窗口

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