前言
Android 开发指导中有这样一条建议:
谨慎使用 Alpha
当您使用
setAlpha()
、AlphaAnimation
或ObjectAnimator
将视图设置为半透明时,该视图会在屏幕外缓冲区渲染,导致所需的填充率翻倍。在超大视图上应用 Alpha 时,请考虑将视图的层类型设置为LAYER_TYPE_HARDWARE
。
在Android中,关于Alpha透明度的绘制是比较耗时的,一个主要的原因是Alpha图层绘制需要进行两次绘制:
- 第一次是绘制不透明的画面
- 第二次是对alpha通道的颜色进行混合
为什么要这么做呢?主要原因是绘制时,多层渲染逻辑会非透明度会叠加,导致一些重要的元素看不清。
如下图所示,左侧是Android混合优化的效果,右侧是叠加的效果:
解决办法
其实在Android 官方的指导中,提供了一些方案,详细见《减少过度绘制》,同时对alpha绘制提出了优化建议,就是使用缓冲区,参考视频:《透明度绘制的隐形成本》
减少alpha绘制
在屏幕上渲染透明像素,即所谓的透明度渲染,是导致过度绘制的重要因素。
在普通的过度绘制中,系统会在已绘制的现有像素上绘制不透明的像素,从而将其完全遮盖,与此不同的是,透明对象需要先绘制现有的像素,以便达到正确的混合效果。
诸如透明动画、淡出和阴影之类的视觉效果都会涉及某种透明度,因此有可能导致严重的过度绘制。您可以减少要渲染的透明对象的数量,以此来改善这些情况下的过度绘制。例如,如需获得灰色文本,您可以在 TextView
中绘制黑色文本,再为其设置一个半透明的透明度值。但是,您可以通过用灰色绘制文本来获得同样的效果,而且能够提升性能。
总结一下: 你可以使用color#argb设置透明色值去绘制,而不是使用View#setAlpha,以此减少alpha绘制范围。
复写hasOverlappingRendering
对于明确不需要剔除叠加效果的View,直接让其返回不支持叠加渲染,当然,一般的非ViewGroup子类是优化目标(因为ViewGroup默认不绘制),在确认不需要叠加剔除时,直接告诉渲染器不进行混合。
java
class MyView extends View {
@Override
public boolean hasOverlappingRendering() {
return false;
}
}
下面是绘制性能对比,当然你得取舍,如果没有View层级重叠问题,这个还是可以考虑的。
使用缓冲
前面提到过,为了提出非透明度叠加效果,Android团队做了优化,但这个过程中,非透明的像素缓冲绘制完直接丢弃了,原因是因为基于有限的条件,无法知晓后续是不是需要此内存的数据,因此直接释放了内存,显然是明智的做法。但是,这种丢弃显然会引发内存抖动问题,因为一旦触发绘制,就需要重新申请内存。
官方提供的建议是使用下面方式优化
sql
View#setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null)
注意事项
但这里我们补充一下关于View#setLayerType,此方法可以接受三种类型LAYER_TYPE_SOFTWARE、LAYER_TYPE_HARDWARE、LAYER_TYPE_NONE,对于前两者,都是创建相应的缓冲区,而LAYER_TYPE_NONE仅仅是销毁缓冲区。
- 注意1: setLayerType可以开启硬件加速的是一个错误的理解,因为硬件加速在View绘制前的Activity中就已经标记好了。setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE,null) 相当于在此基础上创建了个缓冲区 (FBO)。
- 注意2:setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE,null) 关闭硬件缓冲区的理解是副作用引发的,其创建软件缓冲区(Bitmap)的时候,恰好规避了硬件绘制。
我们知道software绘制共用一个Canvas,那么意味着使用软件绘制的效果是差🆚混合后的效果。
官方参考代码
其实任何动画都可以优化,特别是对于alpha、rotation动画
java
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180);
animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null);
}
});
animator.start();
同样,Android中也提供了绘制方法
java
ViewPropertyAnimator.alpha(0.0f).withLayer();
但是通用性上来说还有些差,此外对于AnimatorSet可能产生大量重复方法,有没有更加方便的方法呢,我们的突破点在AnimatorListener这里,我们利用动画的生命周期方法进行设置会更加方便。
java
public void addListener(AnimatorListener listener) {
if (mListeners == null) {
mListeners = new ArrayList<AnimatorListener>();
}
mListeners.add(listener);
}
接下来我们对alpha动画进行优化
当然,这里有个重要的方法,就是查找是否包含alpha动画
java
static boolean shouldRunOnHWLayer(View v, Animator anim) {
if (Build.VERSION.SDK_INT <= Build.VERSION_CODES.KITKAT || v == null || anim == null) {
return false;
}
boolean shouldRunOnHWLayer = v.getLayerType() == View.LAYER_TYPE_NONE
&& v.hasOverlappingRendering()
&& modifiesAlpha(anim);
return shouldRunOnHWLayer;
}
接着,我们在onAnimationStart和onAnimationEnd中调用此方法
java
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
mShouldRunOnHWLayer = shouldRunOnHWLayer(mView, animation);
if (mShouldRunOnHWLayer) {
oldLayerType = mView.getLayerType();
MLog.d(TAG,"onAnimationStart post");
View targetView = mView;
targetView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
}
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
if (mShouldRunOnHWLayer) {
MLog.d(TAG,"onAnimationEnd post");
View targetView = mView;
targetView.setLayerType(oldLayerType, null);
}
mView = null;
animation.removeListener(this);
}
使用方式方式也很简单
java
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
animatorSet.playSequentially(rotatioOpen,alphaHide,rotatioClose,alphaShow);
return AnimatorOptimizer.optimize(animatorSet,v);
libhwui Crash
很显然,这个优化是有副作用的,在上线之后陆陆续续收到一些libhwui中的crash问题的,经过一些测试发现是setLayerType引发的。
java
#02 pc 00015d7d /system/lib/libhwui.so [armeabi-v7a]
#03 pc 00014517 /system/lib/libhwui.so [armeabi-v7a]
#04 pc 0001440b /system/lib/libhwui.so [armeabi-v7a]
#05 pc 0001d133 /system/lib/libhwui.so [armeabi-v7a]
#06 pc 000679c5 /system/lib/libandroid_runtime.so [armeabi-v7a]
#07 pc 0002054c /system/lib/libdvm.so (dvmPlatformInvoke +112) [armeabi-v7a]
#08 pc 0005132f /system/lib/libdvm.so (dvmCallJNIMethod(unsigned int const*, JValue*, Method const*, Thread*) +398) [armeabi-v7a]
#09 pc 000299e0 /system/lib/libdvm.so [armeabi-v7a]
#10 pc 00030f48 /system/lib/libdvm.so (dvmMterpStd(Thread*) +76) [armeabi-v7a]
#11 pc 0002e5e0 /system/lib/libdvm.so (dvmInterpret(Thread*, Method const*, JValue*) +184) [armeabi-v7a]
#12 pc 00063af9 /system/lib/libdvm.so (dvmInvokeMethod(Object*, Method const*, ArrayObject*, ArrayObject*, ClassObject*, bool) +392) [armeabi-v7a]
#13 pc 0006ba1f /system/lib/libdvm.so [armeabi-v7a]
#14 pc 000299e0 /system/lib/libdvm.so [armeabi-v7a]
#15 pc 00030f48 /system/lib/libdvm.so (dvmMterpStd(Thread*) +76) [armeabi-v7a]
#16 pc 0002e5e0 /system/lib/libdvm.so (dvmInterpret(Thread*, Method const*, JValue*) +184) [armeabi-v7a]
#17 pc 00063815 /system/lib/libdvm.so (dvmCallMethodV(Thread*, Method const*, Object*, bool, JValue*, std::__va_list) +336) [armeabi-v7a]
#18 pc 0004cf17 /system/lib/libdvm.so [armeabi-v7a]
#19 pc 0004dfcf /system/lib/libandroid_runtime.so [armeabi-v7a]
#20 pc 0004ed27 /system/lib/libandroid_runtime.so (android::AndroidRuntime::start(char const*, char const*) +354) [armeabi-v7a]
#21 pc 0000109b /system/bin/app_process
#22 pc 0000e563 /system/lib/libc.so (__libc_init +50) [armeabi-v7a]
#23 pc 00000db0 /system/bin/app_process
java:
android.view.GLES20Canvas.nDrawDisplayList(Native Method)
android.view.GLES20Canvas.drawDisplayList(GLES20Canvas.java:420)
android.view.HardwareRenderer$GlRenderer.drawDisplayList(HardwareRenderer.java:1646)
android.view.HardwareRen
具体原因很难分析出来,但是,在stackoverflow中有个解决的方法,就是保证在View attachedToWindow之后进行setLayerType操作,他是怎么做的呢?
同样还是在 onAnimationStart和onAnimatonEnd中进行优化的,就是在post方法中执行setLayerType,上线后这种问题下降到正常水平。
关于choreographer和view#post
我们知道,动画的执行都是通过choreographer实现的,同样包括补间动画,但是这也使得choreographer能够在脱离View生命周期的情况下正常执行,如ValueAnimator的使用。为了简单起见,我们换个对比方式,View#postAnimation和View#post
- 前者和动画的更新原理一样,都是通过choreographer驱动,后者是通过Handler驱动
- 前者脱离View生命周期依然可以执行,后者会停止执行,并缓冲仍未到TaskQueue中
很显然,View#postAnimation的执行可能在View被添加前和移除后都能执行,显然由此引发了不安全问题。而动画也是类似的情况。
总结
本篇就到这里了,动画问题一直是个大问题,在低端设备上会放大的很明显,我们常用的手段主要如下:
- 动画合并计算
- 减少绘制区域
- 减少过度绘制
- 利用SurfaceView或者GLSurfaceView渲染
- 异步解码
- Bitmap 复用
本篇是对特定动画的优化,上一篇的《同频共帧》 是减少对称动画绘制区域最有效的方案,希望本篇对大家有所帮助。