Unity中,C#的事件与委托区别和经典实例

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在Unity中,C#的事件处理与委托密切相关。下面通过5个实例来详细阐述它们的区别和使用场景:

实例1:委托(Delegate)的基本用法

csharp 复制代码
public delegate void MyAction(string message);

public class MyClass
{
    private MyAction _myAction;

    public MyClass(MyAction action)
    {
        _myAction = action;
    }

    public void TriggerAction()
    {
        if (_myAction != null)
            _myAction("触发了一个动作!");
    }
}

public class MainScript : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MyClass myClass = new MyClass(OnActionTriggered);
    }

    void OnActionTriggered(string message)
    {
        Debug.Log(message);
    }
}

在这个例子中,MyAction 是一个自定义的委托类型,它引用了一个无返回值并接受字符串参数的方法。当 MyClass 中的 TriggerAction 方法被调用时,会执行传递给构造函数的委托方法 OnActionTriggered

实例2:事件(Event)的声明与订阅

csharp 复制代码
public class EventExample : MonoBehaviour
{
    // 声明一个基于委托类型的事件
    public event Action<string> OnMessageReceived;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            // 触发事件
            OnMessageReceived?.Invoke("接收到一个消息!");
        }
    }

    void OnEnable()
    {
        // 订阅事件
        OnMessageReceived += HandleMessage;
    }

    void OnDisable()
    {
        // 取消订阅事件
        OnMessageReceived -= HandleMessage;
    }

    void HandleMessage(string message)
    {
        Debug.Log(message);
    }
}

在此例中,我们定义了一个名为 OnMessageReceived 的事件,它是基于 Action<string> 委托的。通过 +=-= 运算符可以添加或移除事件的监听器(即响应事件的方法)。当按下空格键时,事件会被触发,并通知所有已订阅的监听器。

实例3:Unity引擎中的委托实例 - UI Button.onClick

csharp 复制代码
public class UIExample : MonoBehaviour
{
    public Button myButton;

    void Start()
    {
        // 将方法赋值给按钮点击事件的委托
        myButton.onClick.AddListener(ButtonClicked);
    }

    void ButtonClicked()
    {
        Debug.Log("按钮被点击了!");
    }

    void OnDestroy()
    {
        // 清理事件监听器以防止内存泄漏
        myButton.onClick.RemoveAllListeners();
    }
}

这个实例展示了Unity引擎内置的UI组件Button中对委托的实际应用。onClick 是一个预定义的 UnityEvent,它背后也是基于委托机制实现的。这里我们为按钮点击事件添加了一个监听器方法 ButtonClicked

实例4:事件(Event)的安全性

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public class SafeEventExample
{
    // 私有存储事件的委托实例
    private event EventHandler<MyEventArgs> SafeEvent;

    public void RaiseSafeEvent(string data)
    {
        SafeEvent?.Invoke(this, new MyEventArgs(data));
    }

    public void Subscribe(EventHandler<MyEventArgs> handler)
    {
        SafeEvent += handler;
    }

    public void Unsubscribe(EventHandler<MyEventArgs> handler)
    {
        SafeEvent -= handler;
    }

    public class MyEventArgs : EventArgs
    {
        public readonly string Data;

        public MyEventArgs(string data)
        {
            Data = data;
        }
    }
}

此例强调了事件相对于直接操作委托的安全性。事件通常在类内部作为一个私有字段进行封装,并提供公共的 +=-= 方法来管理订阅者。这样可以防止外部代码随意修改或触发事件。

实例5:事件处理器链(Multicast Delegate)

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public class MulticastDelegateExample
{
    public delegate void MessageHandler(string message);

    public event MessageHandler OnMessage;

    void Awake()
    {
        OnMessage += PrintToConsole;
        OnMessage += SendEmail;

        // 触发事件,多个监听器将依次执行
        OnMessage("多重委托示例");
    }

    void PrintToConsole(string message)
    {
        Debug.Log("打印到控制台:" + message);
    }

    void SendEmail(string message)
    {
        Debug.Log("模拟发送邮件:" + message);
    }
}

在这个实例中,单个事件可以关联多个不同的方法,这就是多播委托的概念。当事件触发时,所有的注册方法(如 PrintToConsoleSendEmail)都会按顺序执行。这是事件功能的一个重要特性,允许单一事件触发多个相关的行为。

总结:

  • 委托是类型安全的函数指针,用于表示可重用的方法签名。
  • 事件是一种设计模式,它基于委托机制,提供了发布/订阅模型,确保了安全性(不可直接调用或修改),且支持多播(多个方法可以同时响应同一个事件)。
  • 在Unity中,事件通常用于游戏对象间的通信,例如用户输入、状态变化或其他特定游戏逻辑的通知。

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