Unity2023.1.19_ShaderGraph节点说明以及使用技巧

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Unity2023.1.19_ShaderGraph节点说明以及使用技巧

[1. 快捷键Ctrl+G完成和UE蓝图使用快捷键C一样的蓝图分组注释效果:](#1. 快捷键Ctrl+G完成和UE蓝图使用快捷键C一样的蓝图分组注释效果:)

[2. Tiling And Offset:](#2. Tiling And Offset:)

[3. 以下是两组URP材质渲染的效果对比:](#3. 以下是两组URP材质渲染的效果对比:)

[4. 打开Frame Debugger](#4. 打开Frame Debugger)

[5. 三种Shader编程语言:](#5. 三种Shader编程语言:)

[基于OpenGL的OpenGL Shading Language,缩写GLSL;](#基于OpenGL的OpenGL Shading Language,缩写GLSL;)

[基于DirectX的High Level Shading Language,缩写HLSL;](#基于DirectX的High Level Shading Language,缩写HLSL;)

[基于NVIDIA的C for Graphic,缩写CG;](#基于NVIDIA的C for Graphic,缩写CG;)

着色器渲染管线兼容性(重点就是URP、HDRP支持HLSL语言,不支持CG语言,URP项目的渲染选择最好就是HLSL):

[VS Studio-ShaderlabVS插件](#VS Studio-ShaderlabVS插件)

[6. 贴段HLSL代码:](#6. 贴段HLSL代码:)


1. 快捷键Ctrl+G完成和UE蓝图使用快捷键C一样的蓝图分组注释效果:

2. Tiling And Offset:

3. 以下是两组URP材质渲染的效果对比:

左边为:unlit URP,右边为lit URP;

无光照的渲染更加均匀一致,光照渲染更加真实,可以增加修改的预设参数也更多。

4. 打开Frame Debugger

5. 三种Shader编程语言:

基于OpenGL的OpenGL Shading Language,缩写GLSL;
基于DirectX的High Level Shading Language,缩写HLSL;
基于NVIDIA的C for Graphic,缩写CG;
着色器渲染管线兼容性(重点就是URP、HDRP支持HLSL语言,不支持CG语言,URP项目的渲染选择最好就是HLSL ):
VS Studio-ShaderlabVS插件

6. 贴段HLSL代码:

// 当前Shader在材质面板下拉列表的路径和名字
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        //变量名(显示名称,类型) = 默认值

        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _MainTexArr("TextureArr", 2DArray) = "white" {}
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)

        _Int("Int",Int) = 2                     //整形
        _Float("Float",float) = 1.5             //浮点型
        _Range("Range",range(0.0,2.0)) = 1.0    //范围值       
        _Vector("Vector",Vector) = (1,4,3,8)    //向量
        //_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}    //贴图
        //_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)       //颜色
        _Cube("Cube",Cube) = "white"{}          //天空盒
        _CubeArray("CubeArray",CubeArray) = "white"{}          
        _3D("3D",3D) = "black"{}                //3D贴图       

    }

    SubShader
    {
        Tags 
        { 
            "RenderType" = "Opaque"
        }

            //"Queue" = "Transparent"         //渲染顺序
            //"RenderType" = "Opaque"         //着色器替换功能
            //"DisableBatching" = "True"      //是否进行合批
            //"ForceNoShadowCasting" = "True" //是否投射阴影
            //"IgnoreProjector" = "True"      //受不受Projector的影响,通常用于透明物体
            //"CanUseSpriteAltas" = "False"   //是否用于图片的Shader,通常用于UI
            //"PreviewType" = "Plane"         //用作shader面板预览的类型
        LOD 100

        Pass
        {
            //Name "ExamplePassName"
            //Tags { 
            //    "ExampleTagKey" = "ExampleTagValue" 
            //}
            此处是 ShaderLab 命令。

            此处是 HLSL 代码。
            HLSLPROGRAM
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct Attributes
            {
                float4 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            float4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;

                VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.positionOS.xyz);
                o.positionCS = vertexInput.positionCS;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            half4 frag(Varyings i) : SV_Target
            {
                half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return lerp(col, _Color, 0.8);
            }
            ENDHLSL
        }

    }    

    Fallback "Custom/NewSurfaceShader"

}

继续!!

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