麦克风->系统采集模块->APP采集模块->3A、混响等音效->混音->音频编码->RTC网络发送->
MediaServer->RTC网络接收->音频jitter buffer->音频解码->音频的后处理(均衡)->APP播放模块->x系统播放模块->扬声器/耳机。
整个链路如上;
采播延迟:
音频的『采播延迟』不同机型的差异比较大,iOS效果比较好,采集+播放大约在20-30ms.
Android好的机型在30ms,差的机型可以达到300ms.
优化手段:通过AAudio等方式对延迟进行优化。
目标延迟:iOS:20-30 Android: 部分机型30-70ms
3A延迟
音效需要分开来看,一般混响类音效不会引入延迟,但是变声类音效会引入延迟。
优化手段:佩戴有线耳机,可以关闭3A,减少30ms延迟。
对外外放场景,可以对30ms的3A算法进行优化到10ms。
限制不开启音效,或者只开启不引入延迟的混响音效。
目标延迟:耳机 0ms。 外放 10ms。
RTC编码
RTC的音频编码帧长一般是20ms.
优化手段:需要将编码帧长变为10ms, 支持全链路10ms帧长,减少10ms延迟。
RTC网络延迟
一般就是RTT/2, 通过多部署边缘服务器来做到尽可能离得用户近一点,通过关闭Pacer等网络传输策略的优化。
网络较好的情况下,延迟约为5-10ms。
音频jitter buffer延迟
引入延迟最多的地方,是RTC区别于直播,能做到百毫秒延迟的原因,主要是根据网络状态动态调整jitter buffer的大小。
引入延迟的目的是为了抗抖动,延迟越高,抗抖动能力越强,卡断越少。
相比于延迟,卡顿对于用户体验影响更大,一般会引入100-1000ms的延迟,大部分场景在300ms一下。
优化手段:
减少jitter buffer的大小,结合其他手段来减少卡顿(FEC、NACK、主动重传、快速下降、10ms编码帧长)来防止频繁的卡断。
最小维持在30-40ms,才能保证MOS打分。
理想情况下的总延迟(iOS):
30(采播延迟) + 0(3A+音效bypass)+ 5(编码)+5(上行网络传输)+5(下行网络传输)+35(jitter buffer)+0(后处理算法bypass) = 80ms。