接
与
Editing While Playing 使用 Easyx 开发的 RPG 地图编辑器 tilemap eaitor-CSDN博客
整合实现平面贴图纹理自定义
操作同上
导入步骤:
先运行程序,然后关闭,同目录下有四个文件夹,
把自己准备的 30*30 像素的 png 格式的图片粘贴进去。无需改名。
或者随便粘贴图片,不过加载的时候只会加载左上角 30*30 的部分
然后启动程序,发现会有自定义贴图加载出来。
绘制完
F1 还可以导出为 DLC,DLC 内自动复制粘贴并按程序内的顺序重命名了
// 程序:2D RPG 地图编辑器
// 作者:民用级脑的研发记录
// 邮箱:1309602336@qq.com
// 编译环境:Devc++/VC 2010/Visual Studio 2022,EasyX_20220901/Easyx_2023 大暑版
// 编写日期:2024-2-22
//
#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#pragma warning(disable : 4996) // VS2022 对某些函数警告,但是为了方便移植,就无视这些警告 这样 Devc++ VC2010 VS2022 都能跑
#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <io.h>
#include <direct.h>
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(IMAGE*** bentablev2);
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2);
// 保存自定义文件
void savepersonalfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2);
// 保存自定义瓦片贴图
void savelocal(char* DLC, char* dirname, char* next, char* kind, char* sign, IMAGE** files);
// 实时渐变色小动画
inline void animation(int chararcterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop);
// 边界检查,move 是平移大小,单位:像素,若使得寄存区在九宫格中心,move 的大小就是寄存区的边长,相应的 size 的大小是 move 的两倍。这样无论长宽都是 3 倍。size 是大小区域,代表不会触发缓冲区更新的范围,单位:像素
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbuttom, int* bkmeshleft, int* bkmeshtop, int* meshlimit, int* meshlimitbutton, int move, int size);
// 保存游戏地图贴图数据
void savegamemap(int** map, int gamemapi, int gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int pixnum, int imagenum);
// 导入游戏地图贴图数据
void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, int* pixnum, int* imagenum);
// 使用关键字 inline 声明为内联函数,减少贴图函数频繁调用的开销导致的卡顿。
// 缓冲区纹理映射函数:bkmesh 映射目标,map 映射总网格,pentable:纹理集,bkmeshmapi,bkmeshmapj:映射起始点,tilenum:横,纵映射的数量,pixnum:一个映射块的边长,单位:像素。
inline void freshmesh(IMAGE* bkmesh, int** map, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{
int kind = 0; // 存储代号第一位:类型
int number = 0; // 存储代号第二位:序列号
int pennumber = -1; // 暂存每一次循环的映射代号
IMAGE* pen = NULL; // 所找到的纹理
int left = 0; // 这是每次循环所找到的纹理对应映射地址
int top = 0;
SetWorkingImage(bkmesh); // 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区
cleardevice();
for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + tilenum; i++)
{
left = 0;
for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + tilenum; j++)
{
pennumber = map[i][j]; // 读取游戏大地图数组序号
if (pennumber == -1)
{
rectangle(left, top, left + pixnum, top + pixnum);
}
else
{
kind = pennumber / 10 - 6; // 剥离第一位
number = pennumber % 10; // 剥离最后一位
if (pennumber < 10)
pen = &pentable[pennumber];
else
pen = pentablev2[kind][number]; // 根据序号查找对应贴图
putimage(left, top, pen); // 把贴图画到采样区
}
left += pixnum; // 往右移动,准备下一次绘制位置,此处贴图就会覆盖白色边框。为保证坐标变换和网格对应,算上网格宽度,也在贴图矩形内
}
top += pixnum; // 往下移动,准备下一次绘制位置,此处就会覆盖白色边框,方便定位
}
SetWorkingImage();
}
// 在纹理映射函数中产生的图片中截图,但此为演示参数作用,此处并未优化。
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{
SetWorkingImage(bkmesh);
getimage(bk, gamex - bkmeshmapj * pixnum, gamey - bkmeshmapi * pixnum, tilenum * pixnum, tilenum * pixnum);
SetWorkingImage();
}
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky)
{
SetWorkingImage();
putimage(bkdeskx, bkdesky, bk);
}
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky)
{
SetWorkingImage();
putimage(bkmeshdeskx, bkmeshdesky, bkmesh);
}
// 初始化游戏地图
int** initmap(int wide, int high)
{
int** map = new int* [high]; // 二维数组动态初始化,先给二级指针挂上一个长度为 10 的指针数组
for (int i = 0; i < high; i++)
{
map[i] = new int[wide]; // 然后数组里的每个指针都挂上一个长度为 10 的 int 类型数组
}
for (int i = 0; i < high; i++)
{
for (int j = 0; j < wide; j++)
{
map[i][j] = -1; // 初始化游戏大地图 map 的参数,参数 1 默认黑色
}
}
return map;
}
int main()
{
initgraph(1640, 980, 1);
setbkcolor(GREEN);
cleardevice();
IMAGE* bk; // 背景图片寄存区
bk = new IMAGE(270, 270);
IMAGE* bkmesh; // 背景图片采样区
bkmesh = new IMAGE(270 * 3, 270 * 3);
int** map; // 游戏大地图数组,记录着整个游戏背景的贴图信息,而在运行过程中,选取部分区域的数字,对照序号与贴图,实现游戏背景绘制。其余没有选中的区域就是压缩的空间。
int pixnum; // 一个正方形瓦片的边长。单位:像素
int bkgameleft; // 背景图片寄存区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。(0,0)可以理解为游戏大地图的左上角顶点。
int bkgametop;
int bkmeshgameleft; // 背景图片采样区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。
int bkmeshgametop;
int bkmeshmapi; // 背景图片采样区左上角所对应的 map 数组序号。从 map[0][0]开始,按照 map[i][j],其中 bkmeshmapi=bkmeshtop/pixnum
int bkmeshmapj;
int bkdeskleft; // 规定在屏幕上显示游戏背景寄存区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标
int bkdesktop;
int bkmeshdeskleft; // 规定在屏幕上显示游戏背景采样区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标
int bkmeshdesktop;
pixnum = 30; // 进行初始化,规定各位置具体数字
bkdeskleft = 200; // 游戏背景左上角将会在屏幕的(200,200) 处
bkdesktop = 200;
bkgameleft = 0; // 由于 bkgame 控制 mesh 坐标移动,(0,0)则游戏背景完全在当前采样区移动
bkgametop = 0;
bkmeshdeskleft = 700; // 游戏背景缓冲区左上角将会在屏幕的(700,0)处
bkmeshdesktop = 0;
bkmeshgameleft = 0;
bkmeshgametop = 0;
int meshlimitright; // 使用变量暂存边界,不用每次来回计算边界
int meshlimitbuttom;
meshlimitright = 270; // 和寄存区一样大,把寄存区限制在一个九宫格中心,如果越出九宫格,九宫格整体平移
meshlimitbuttom = 270;
bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
int mapi; // 读取 DLC 文件,需要变量记录循环次数,单位 瓦片贴图个数
int mapj;
int safemapi; // 一个安全的贴图范围,避免阅读超过 10000 导致的越界闪退问题。
int safemapj;
int gamelimitright; // 用于减少比较时的计算,存储边界范围
int gamelimitbuttom;
safemapi = 70; // 注意导出的是左上角开始的 100*100 部分,如果绘制出界,保存不了,需要改这一行和下一行的数字
safemapj = 70;
gamelimitright = pixnum * safemapi;
gamelimitbuttom = pixnum * safemapj;
mapi = 300;
mapj = 300;
map = initmap(mapi, mapj); // 初始化一个有 10000*10000 个贴图的地图
int pentableleft; // 忘了初始化调色盘了,这里设置调色盘左上角在屏幕的坐标
int pentabletop;
int imagenum; // 调色板数量上限,用于文件读取控制循环次数
IMAGE* pentable; // 调色板其实就是贴图数组
pentableleft = 0; // 调色盘左上角将会在屏幕的(0,0)处
pentabletop = 0;
imagenum = 10;
int pentablev2left; // 自定义贴图插槽
int pentablev2top;
int pentablev2high; // 自定义贴图的容量大小
int pentablev2wide;
pentablev2left = 10;
pentablev2top = 300;
pentablev2high = 10;
pentablev2wide = 4;
IMAGE*** pentablev2;
pentablev2 = new IMAGE * *[pentablev2wide];
for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)
pentablev2[i] = new IMAGE * [pentablev2high];
for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)
for (int j = 0; j < pentablev2high; j++)
pentablev2[i][j] = NULL;
loadfile(pentablev2); // 加载本地图片
pentable = new IMAGE[imagenum];
for (int i = 0; i < imagenum; i++)
{
pentable[i] = IMAGE(30, 30);
SetWorkingImage(&pentable[i]); // 给调色板绘制颜色
setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20)); // 这里初始化调色盘的颜色
fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum); // 在调色板上绘制颜色(纹理)要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。
}
int left; // 初始化绘制采样区所需的坐标,相对于采样区,(0,0)就是采样区左上角顶点坐标
int top;
left = 0;
top = 0;
// 往缓冲区刷入贴图
SetWorkingImage(bkmesh); // 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区
setbkcolor(RGB(200, 200, 200)); // 设置瓦片边线颜色,图片没有覆盖的背景就是边线
cleardevice();
for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + 30; i++)
{
left = 0;
for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + 30; j++)
{
int pennumber = map[i][j]; // 读取游戏大地图数组序号
if (pennumber == -1)
{
rectangle(left, top, left + pixnum, top + pixnum);
}
left += pixnum; // 往右移动,准备下一次绘制位置,
}
top += pixnum; // 往下移动,准备下一次绘制位置
}
getimage(bk, bkgameleft, bkgametop, 270, 270); // 从刚刚绘制好的采样区取样,刷新游戏背景寄存区。
// 开始往屏幕上绘图
SetWorkingImage(); // 设置电脑屏幕为绘制对象
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
putimage(pentableleft + 10, pentabletop + j * 30, &pentable[j]); // 绘制绘图板
}
for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++) // 绘制自定义贴图,印自定义笔刷
for (int j = 0; j < pentablev2high; j++)
if (pentablev2[i][j] != NULL)
putimage(pentablev2left + i * 30, pentablev2top + j * 30, pentablev2[i][j]);
putimage(bkdeskleft, bkdesktop, bk); // 绘制游戏背景
putimage(bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop, bkmesh); // 显示游戏背景缓冲区
// 此时绘制完成,以上 刷贴图,采样,粘贴就是实现 RPG 游戏大地图的压缩
// 开始检测鼠标键盘功能
int drawflag; // 设置长按 flag
int drawoldmx; // 记录上一次绘制时的鼠标坐标,用于检测是否重复点击相同像素,来减少重复绘制
int drawoldmy;
int drawx; // 画笔在游戏里的位置,单位像素
int drawy;
int olddrawi; // 记录上一次绘制的瓦片,判断是否需要重新绘制
int olddrawj;
int drawsmallflag; // 在 drawflag=1 时,检测是否刷新
drawsmallflag = 0;
olddrawi = 0;
olddrawj = 0;
drawx = 0;
drawy = 0;
drawflag = 0;
drawoldmx = 0;
drawoldmy = 0;
int pentake; // 设置不绘制时贴图代号为 -1
pentake = 9; // 默认白色笔刷,对应黑色背景
int draftoldmx; // 记录刚刚拖拽时的鼠标的位置,用于坐标变换计算位移
int draftoldmy;
int draftoldgamex; // 记录刚刚拖拽时的游戏地图位置,用于坐标变换计算新的游戏坐标
int draftoldgamey;
int draftflag; // 设置拖拽 flag
draftoldmx = 0;
draftoldmy = 0;
draftoldgamex = 0;
draftoldgamey = 0;
draftflag = 0;
int moveflag; // 是否键盘控制移动
int flag_x; // 记录位移
int flag_y;
int speed; // 键盘控制视口的移动速度
speed = 5;
flag_x = 0;
flag_y = 0;
moveflag = 0;
int mousex; // 记录鼠标位置
int mousey;
mousex = 0;
mousey = 0;
int oldbkmeshgamex; // 判断拖拽时是否需要刷新 bkmesh 网格
int oldbkmeshgamey;
oldbkmeshgamex = -1;
oldbkmeshgamey = -1;
int i = -1; // 用于暂存 mesh 网格坐标
int j = -1;
int characterflag; // 用于按键时游戏小人的颜色变化
characterflag = 5;
ExMessage m;
while (1)
{
while (peekmessage(&m, EX_KEY | EX_MOUSE)) // 一次性处理完鼠标消息,参考自 https://codebus.cn/zhaoh/handle-mouse-messages-correctly
{
switch (m.message)
{
case WM_LBUTTONDOWN: // 鼠标左键按下,有两种情况,一是选择贴图,另外就是绘制贴图
if (drawflag == 0 && m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + 300 && m.y < bkdesktop + 300) // 如果之前不是长按状态 且按下左键时,鼠标在游戏背景区域内
{
drawflag = 1; // 记录为正在绘制的状态
mousex = m.x; // 记录坐标用于绘制
mousey = m.y;
}
else if (drawflag == 0 && draftflag == 0 && m.x > 0 && m.y > 10 && m.x < 40 && m.y < 300)
pentake = m.y / 30; // 选择贴图对应的代号
else if (drawflag == 0 && draftflag == 0 && m.x > 10 && m.y > 300 && m.x < 10 + pentablev2wide * 30 && m.y < 300 + pentablev2high * 30)
{
if (pentablev2[(m.x - pentablev2left) / pixnum][(m.y - pentablev2top) / pixnum] != NULL)
pentake = ((m.x - pentablev2left) / pixnum + 6) * 10 + (m.y - pentablev2top) / pixnum; // 计算 map 的二位数代号
printf("pentake2: %d\n", pentake);
}
break;
case WM_LBUTTONUP:
drawflag = 0;
drawsmallflag = 0;
olddrawi = -1;
olddrawj = -1;
drawoldmx = -1; // 清除坐标记录,保证下次按键一定绘制
drawoldmy = -1;
break;
case WM_RBUTTONDOWN: // 鼠标右键拖动
if (draftflag == 0 && m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + 270 && m.y < bkdesktop + 270)
{
draftflag = 1;
draftoldmx = m.x; // 记录鼠标坐标
draftoldmy = m.y;
mousex = m.x;
mousey = m.y;
draftoldgamex = bkgameleft; // 记录游戏背景寄存区左上角坐标
draftoldgamey = bkgametop;
}
break;
case WM_RBUTTONUP:
draftflag = 0;
bkgameleft = draftoldgamex - (m.x - draftoldmx); // bkgameleft - draftoldgamex =- (m.x - draftoldmx)
bkgametop = draftoldgamey - (m.y - draftoldmy); // bkgametop - draftoldgamey =- (m.y - draftoldmy)
mousex = -1; // draft 和 draw 共用 mousex mousey
mousey = -1;
break;
case WM_KEYDOWN:
switch (m.vkcode) // 键盘移动控制
{
case 0x41: // A
if (flag_x - speed > -10) // 限制范围,减少内存读写
flag_x -= speed;
characterflag = 1;
break;
case 0x57: // W
if (flag_y - speed > -10)
flag_y -= speed;
characterflag = 2;
break;
case 0x44: // D
if (flag_x + speed < 10)
flag_x += speed;
characterflag = 3;
break;
case 0x53: // S
moveflag = 1;
if (flag_y + speed < 10)
flag_y += speed;
characterflag = 4;
break;
case VK_F1:
savegamemap(map, mapi, mapj, pentable, pentablev2, pixnum, imagenum);
break;
case VK_F2:
loadgamemap(map, &mapi, &mapj, pentable, &pixnum, &imagenum);
gamelimitright = pixnum * safemapi;
gamelimitbuttom = pixnum * safemapj;
for (int i = 0; i < imagenum; i++) // 刷新绘图板颜色
{
pentable[i] = IMAGE(30, 30);
SetWorkingImage(&pentable[i]); // 给调色板绘制颜色
setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20)); // 这里初始化调色盘的颜色
fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum); // 在调色板上绘制颜色(纹理)要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。
}
SetWorkingImage();
freshmesh(bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, pixnum); // 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,但未进行性能优化
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, pixnum);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
break;
}
break;
case WM_KEYUP:
switch (m.vkcode)
{
case 0x41: // A
flag_x = 0;
break;
case 0x57: // W
flag_y = 0;
break;
case 0x44: // D
flag_x = 0;
break;
case 0x53: // S
flag_y = 0;
break;
}
if (flag_x == 0 && flag_y == 0)
characterflag = 5;
break;
case WM_MOUSEMOVE:
if (mousex != m.x || mousey != m.y)
{
mousex = m.x;
mousey = m.y;
}
break;
}
}
// 开始根据指令运行坐标变化
if (draftflag == 1)
{
if (flag_x != 0) // 实现拖拽时键盘也能控制移动
draftoldgamex += flag_x;
if (flag_y != 0)
draftoldgamey += flag_y;
bkgameleft = draftoldgamex - (mousex - draftoldmx); // bkgameleft-draftoldgamex=-(mousex-draftoldmx)
bkgametop = draftoldgamey - (mousey - draftoldmy); // bkgametop-draftoldgamey=-(mousey - draftoldmy)
if (drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300) // 实现边拖拽边移动边绘制
{
drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft); // drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft 横坐标方向移动距离相同
drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop); // drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop 纵坐标方向移动距离相同
i = drawy / pixnum;
j = drawx / pixnum;
if (olddrawi != i || olddrawj != j)
{
if (i > safemapi) // map 数组越界检测
i = safemapi;
else if (i < 0)
i = 0;
if (j > safemapj)
j = safemapj;
else if (j < 0)
j = 0;
drawsmallflag = 1;
map[i][j] = pentake; // 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
olddrawi = i;
olddrawj = j;
}
else
{
drawsmallflag = 0; // 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
}
}
}
else if (drawflag == 1 && flag_x == 0 && flag_y == 0 && (drawoldmx != mousex || drawoldmy != mousey) && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300)
{
// 注意不要越界,否则 gamex 为负数,导致数组越界闪退。
// 通过实现坐标变换与赋值达到修改游戏大地图(数组)
moveflag = 0;
drawoldmx = mousex;
drawoldmy = mousey;
drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft); // drawx-bkgameleft=mousex-bkdeskleft 横坐标方向移动距离相同
drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop); // drawy-bkgametop=mousey-bkdesktop 纵坐标方向移动距离相同
i = drawy / pixnum;
j = drawx / pixnum;
if (olddrawi != i || olddrawj != j)
{
drawsmallflag = 1;
map[i][j] = pentake; // 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
olddrawi = i;
olddrawj = j;
}
else
{
drawsmallflag = 0; // 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
}
} // 对绘制进行分类计算数据,剥离特殊情况的重复绘制,仅仅是 flag_x,或者 flag_y 不为零时取消重复绘制判断
else if (drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300)
{
moveflag = 1;
bkgameleft += flag_x; // 更新游戏背景寄存区左上角坐标
bkgametop += flag_y;
drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft); // drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft 横坐标方向移动距离相同
drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop); // drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop 纵坐标方向移动距离相同
i = drawy / pixnum;
j = drawx / pixnum;
if (olddrawi != i || olddrawj != j)
{
drawsmallflag = 1;
map[i][j] = pentake; // 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
olddrawi = i;
olddrawj = j;
}
else
{
drawsmallflag = 0; // 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
}
}
else if (drawflag == 0 && flag_x != 0 || flag_y != 0)
{
moveflag = 1;
bkgameleft += flag_x;
bkgametop += flag_y;
}
else
{
// 既不绘制也不移动也不拖拽
}
// 根据计算出的坐标数据进行绘制,分多种情况分别绘制,减少函数重复调用与无效调用
if (drawsmallflag == 1 && moveflag == 0)
{
freshmesh(bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30); // 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,但未进行性能优化
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
}
else if (moveflag == 1 && drawsmallflag == 1)
{
checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbuttom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbuttom, 270, 540);
bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
freshmesh(bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
}
else if (moveflag == 1 || draftflag) // 分类渲染, drawflag==0 时,再选择性刷新缓冲区
{
checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbuttom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbuttom, 270, 540);
bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
if (oldbkmeshgamex != bkmeshgameleft || oldbkmeshgamey != bkmeshgametop) // 判断是否更新采样区
{
freshmesh(bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);
oldbkmeshgamex = bkmeshgameleft;
oldbkmeshgamey = bkmeshgametop;
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
}
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
}
animation(characterflag, bkgameleft, bkgametop, bkmeshgameleft, bkmeshgametop, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
Sleep(2); // 休眠 20 毫秒,减少 CPU 占用
}
return 0;
}
// 保存游戏地图的全部数据
void savegamemap(int** map, int gamemapi, int gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int pixnum, int imagenum)
{
FILE* fp;
int i = 0;
int j = 0;
char dirpath[400] = { '\0' };
char filepath[400] = { '\0' };
for (i = 0; i < 100; i++)
{
sprintf(dirpath, "DLC%d", i);
if (access(dirpath, 0) == -1) // 检查 DLC 是否存在,不存在为 -1
{
break;
}
}
mkdir(dirpath); // 创建文件夹
char filename[400] = "gamemap.txt";
const char* next = "./";
strcat(filepath, dirpath);
strcat(filepath, next);
strcat(filepath, filename);
fp = fopen(filepath, "w+"); // 创建 .txt 文件
fprintf(fp, "注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");
fprintf(fp, "warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");
fprintf(fp, "pixnum %d\n", pixnum); // 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素
fprintf(fp, "imagenum %d\n", imagenum); // 瓦片个数
char imageindix[400] = { '\0' };
for (i = 0; i < imagenum; i++)
{
sprintf(imageindix, "tile_%d.png", i);
fprintf(fp, "%s\n", imageindix);
}
fprintf(fp, "gamemapi %d gamemapj %d\n", gamemapi, gamemapj);
for (i = 0; i < gamemapi; i++)
{
fprintf(fp, "%d", map[i][j]);
for (j = 0; j < gamemapj; j++)
{
fprintf(fp, " %d", map[i][j]);
}
fprintf(fp, "\n");
}
fclose(fp);
char imagename[400] = { '\0' };
char imagepath[400] = { '\0' };
for (i = 0; i < imagenum; i++)
{
sprintf(imagename, "tile_%d.png", i); // 数字转字符串
strcpy(imagepath, dirpath); // 函数直接从头开始粘贴,自动清除开头的字符
strcat(imagepath, next);
strcat(imagepath, imagename);
saveimage(imagepath, &pentable[i]); // 批量导出贴图
}
savepersonalfile(dirpath, pentablev2); // 创建默认文件夹并保存自定义贴图
}
// 读取 DLC 继续开发
void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, int* pixnum, int* imagenum)
{
FILE* fp;
int i = 0;
int j = 0;
char dirpath[400] = { '\0' };
char filepath[400] = { '\0' };
for (i = 0; i < 100; i++)
{
sprintf(dirpath, "DLC%d", i);
if (access(dirpath, 0) == 0) // 检查 DLC 是否存在,存在为 0
{
break;
}
}
if (i == 100) // 100 次查找失败,则返回,不再读取
return;
char filename[400] = "gamemap.txt";
const char* next = "./";
strcat(filepath, dirpath);
strcat(filepath, next);
strcat(filepath, filename);
fp = fopen(filepath, "r"); // 读取 .txt 文件
fscanf(fp, "注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");
fscanf(fp, "warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");
fscanf(fp, "pixnum %d\n", pixnum); // 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素
fscanf(fp, "imagenum %d\n", imagenum); // 瓦片个数
char imageindix[400] = { '\0' };
char imagename[400] = { '\0' };
char imagepath[400] = { '\0' };
for (i = 0; i < *imagenum; i++)
{
fscanf(fp, "%s\n", imageindix);
strcpy(imagepath, dirpath);
strcat(imagepath, next);
strcat(imagepath, imageindix);
loadimage(&pentable[i], imagepath, *pixnum, *pixnum, false); // 批量导入贴图
}
fscanf(fp, "gamemapi %d gamemapj %d\n", gamemapi, gamemapj);
for (i = 0; i < *gamemapi; i++)
{
fscanf(fp, "%d", &map[i][j]);
for (j = 0; j < *gamemapj; j++)
{
fscanf(fp, " %d", &map[i][j]);
}
fscanf(fp, "\n");
}
fclose(fp);
}
// 检查边界
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbuttom, int* bkmeshgameleft, int* bkmeshgametop, int* meshlimitright, int* meshlimitbuttom, int move, int size)
{
if (*bkgameleft < 0) // 网格越界检测并调整
*bkgameleft = 0;
else if (*bkgameleft > gamelimitright)
*bkgameleft = gamelimitright;
if (*bkgametop < 0)
*bkgametop = 0;
else if (*bkgametop > gamelimitbuttom)
*bkgametop = gamelimitbuttom;
if (*bkgameleft < *bkmeshgameleft) // 更新游戏采样区坐标,一些简单换算,由于频繁调用函数在这里产生了明显的卡顿影响,所以这里就不再封装成函数
{
*bkmeshgameleft -= move;
*meshlimitright = *bkmeshgameleft + size;
}
else if (*bkgameleft > *meshlimitright)
{
*meshlimitright += move;
*bkmeshgameleft = *meshlimitright - size;
}
if (*bkgametop < *bkmeshgametop)
{
*bkmeshgametop -= move;
*meshlimitbuttom = *bkmeshgametop + size;
}
else if (*bkgametop > *meshlimitbuttom)
{
*meshlimitbuttom += move;
*bkmeshgametop = *meshlimitbuttom - size;
}
}
// 性能:CPU 2% 占有率,峰值 1.20GHz,核显 GPU 10% 使用率
inline void animation(int characterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop)
{
static int i = 1;
static int x = 10;
static int y = 10;
if (i % 3 == 0)
{
x = bkmeshdeskleft + bkgameleft - bkmeshgameleft;
y = bkmeshdesktop + bkgametop - bkmeshgametop;
i %= 125; // i 的上限 * 放大倍数 不超过 255
switch (characterflag) // 选取颜色
{
case 1:
setfillcolor(RGB(i * 2, i * 2, 0));
break;
case 2:
setfillcolor(RGB(i * 2, 0, i * 2));
break;
case 3:
setfillcolor(RGB(i * 2, 0, 0));
break;
case 4:
setfillcolor(RGB(0, i * 2, 0));
break;
case 5: // 如果没有按键,则使用默认颜色
setfillcolor(RGB(0, 0, i * 2));
break;
}
fillrectangle(x, y, x + 30, y + 30);
}
i++;
}
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(IMAGE*** pentablev2)
{
char brick[100] = "aa_birck_6_family";
char ground[100] = "ab_ground_7_family";
char change[100] = "ac_change_8_family";
char trick[100] = "ad_trick_9_family";
char next[100] = "./";
char png[100] = "*.png";
loadfile_scanf(brick, next, png, pentablev2[0]); // 加载用于当砖头类型的图片
loadfile_scanf(ground, next, png, pentablev2[1]);
loadfile_scanf(change, next, png, pentablev2[2]);
loadfile_scanf(trick, next, png, pentablev2[3]);
}
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2)
{
// 文件存储信息结构体
struct _finddata_t fileinfo;
// 保存文件句柄
long fHandle;
// 文件数记录器
char dirpath[100];
strcpy(dirpath, dirname);
if (access(dirpath, 0) == -1) // 检查文件夹是否存在,不存在为 -1
{
mkdir(dirpath);
return;
}
else
{
int i = -1; // 记录文件数量
char kindpath[100];
strcpy(kindpath, dirpath);
strcat(kindpath, next);
strcat(kindpath, kind);
if ((fHandle = _findfirst(kindpath, &fileinfo)) == -1L) // *是通配符,默认在当前文件夹内查找文件,这里查找 .png 文件
{
printf("当前目录: %s 下没有所需文件\n", dirname);
return;
}
else
{
char path[100];
do
{
i++;
printf("在%s 下找到文件:%s,文件大小:%d bit\n", dirname, fileinfo.name, fileinfo.size);
strcpy(path, dirname);
strcat(path, next);
strcat(path, fileinfo.name);
while (pentablev2[i] != NULL)
{
i++;
}
pentablev2[i] = new IMAGE(30, 30);
loadimage(pentablev2[i], path, 30, 30); // 根据名称读取文件
} while (_findnext(fHandle, &fileinfo) == 0);
}
// 关闭文件
_findclose(fHandle);
printf("文件数量:%d\n", i + 1);
}
}
// 在目标 DLC 里创建四个文件夹并保存
void savepersonalfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2)
{
char brick[100] = "aa_birck_6_family";
char ground[100] = "ab_ground_7_family";
char change[100] = "ac_change_8_family";
char trick[100] = "ad_trick_9_family";
char next[100] = "./";
char png[100] = ".png";
if (access(DLC, 0) == -1) // 检查文件夹是否存在,不存在为 -1
{
mkdir(DLC);
}
char sign[10] = {};
strcpy(sign, "6");
savelocal(DLC, brick, next, png, sign, pentablev2[0]);
strcpy(sign, "7");
savelocal(DLC, ground, next, png, sign, pentablev2[1]);
strcpy(sign, "8");
savelocal(DLC, change, next, png, sign, pentablev2[2]);
strcpy(sign, "9");
savelocal(DLC, trick, next, png, sign, pentablev2[3]);
}
// 保存自定义文件
void savelocal(char* DLC, char* dirname, char* next, char* kind, char* sign, IMAGE** files)
{
char dirpath[100] = "";
strcpy(dirpath, DLC); // 字符串拼接出相对路径
strcat(dirpath, next);
strcat(dirpath, dirname);
if (access(dirpath, 0) == -1) // 检查 DLC 内的指定文件夹是否存在,不存在为 -1
{
mkdir(dirpath);
}
char filepath[100];
char filepa[100];
char num[10];
strcpy(filepath, dirpath); // 字符串拼接出文件名前缀
strcat(filepath, next);
strcat(filepath, sign);
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
sprintf(num, "%d", i);
strcpy(filepa, filepath); // 从头粘贴,可以覆盖之前的信息,不受上一次保存的影响
strcat(filepa, num);
strcat(filepa, kind);
if (files[i] != NULL)
{
saveimage(filepa, files[i]);
printf("file save %s\n", filepa);
}
}
}