技术栈
游戏美术
sunneo
5 天前
人工智能
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ai作画
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aigc
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ai编程
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游戏美术
从“生成视频”到“生成表演”:米哈游LPM 1.0如何重新定义数字角色的“灵魂”
在AI视频生成技术日新月异的今天,米哈游近期公布的大型表演模型(Large Performance Model, LPM)1.0,却选择了一条与众不同的道路。它不再满足于生成一段“看起来真实”的影像,而是将目标直指数字角色的终极挑战——如何让一个虚拟角色“活”起来,拥有自然、可信且富有情感的“表演”能力。
张老师带你学
6 天前
科技
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游戏
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unity
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模型
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游戏美术
Unity 科幻武器系列
https://download.csdn.net/download/u011921203/92823302?spm=1001.2014.3001.5501
张老师带你学
12 天前
科技
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游戏
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unity
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模型
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游戏美术
unity 老版本资源迁移,第一人称,完整城市,有出身点房内视图,有gun shop视图,urp
https://download.csdn.net/download/u011921203/92802598
雷焰财经
1 个月前
人工智能
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重构
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游戏美术
首都在线MaaS+ComfyUI:重构游戏美术生产,打造行业降本提效新标杆
美术生产是游戏研发的核心,却长期饱受效率低、成本高、迭代慢的困扰。传统模式难以匹配游戏行业的快节奏,亟待革新。首都在线以「AI赋能创意,解放美术生产力」为理念,推出MaaS ComfyUI游戏美术生产专属解决方案,凭借扎实技术与落地效果,彻底重构美术生产全流程,成为游戏团队实现美术生产降本提效的优选方案。
张老师带你学
1 个月前
科技
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游戏
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unity
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模型
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游戏美术
unity资源:星际飞船 陨石 虫族 星球
https://download.csdn.net/download/u011921203/92755276
张老师带你学
1 个月前
科技
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游戏美术
U3D赛博朋克未来科技城市机甲战士游戏美术场景
https://download.csdn.net/download/u011921203/92681310
da_vinci_x
2 个月前
游戏
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3d
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aigc
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材质
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技术美术
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游戏策划
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游戏美术
告别“塑料机甲”:Plasticity的次世代硬表面磨损与自定义贴花工作流
上周末,一位做科幻射击项目的硬表面技术美术在群里疯狂吐槽。他们团队花了一个月精心雕琢了一把带有未来重工业风格的电磁步枪,结果在引擎里被主美当场打回重做:“这枪看着就像是一把廉价的塑料水枪!边缘的磨损全都是一模一样的程序化噪点,没有任何视觉叙事感。我要的是经历过实战的战损,不是在泥水里滚了一圈的玩具!”
张老师带你学
2 个月前
科技
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游戏
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unity
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模型
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游戏美术
unity道具,哑铃架+天文望远镜,一边运动一边观星
https://download.csdn.net/download/u011921203/92719417
ThzxRHwXWOS
2 个月前
游戏美术
车桥耦合matlab程序。 使用newmark法进行数值积分,考虑不平顺车辆-无砟轨道-桥梁耦...
车桥耦合matlab程序。 使用newmark法进行数值积分,考虑不平顺车辆-无砟轨道-桥梁耦合的动力学求解全套代码。
da_vinci_x
2 个月前
游戏
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3d
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aigc
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设计师
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特效
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游戏策划
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游戏美术
Luma:手绘特效肝出血?“关键帧补全流”,两张图生成丝滑序列帧
对于国内的 2D 动作/卡牌游戏特效师来说,“逐帧流体动画” 绝对是工时黑洞。 粒子特效太“数码味”,不符合二次元画风; 手绘逐帧?肝到吐血也画不完一个大招。 在那在那在那调曲线做补间?液体的形变根本不是简单的位移能解决的。
!chen
2 个月前
人工智能
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3d
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游戏美术
引入AI辅助的3D游戏美术工作流
不同于其他类型的AI应用,3D内容的AI生成应用所面向的行业更加垂直,会有一定的专业使用门槛,并且生成的产物与直接投入生产环境的内容往往还存在一定的距离。笔者这里针对小型独立游戏/Demo的场景下,为提高3D游戏美术工作效率和降低成本,分享下在引入了AI生成后的美术工作流程。
reddingtons
2 个月前
游戏
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3d
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prompt
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aigc
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设计师
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游戏美术
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slg
Scenario: SLG 地图铺到吐?搭建“轴测流水线”,量产建筑不重样
下午,Producer路过你的工位,顺手丢下一句让所有场景原画师血压飙升的话: “下个月内测,主城的那 50 个功能建筑,每种都要出 1 到 10 级的升级外观。周一先看‘魔法塔’的 10 个等级草图。” 你看着屏幕上那张还没画完的 Level 1 魔法塔,大脑一片空白。 对于国内主攻 SLG或模拟经营类手游的美术团队来说,“轴测资产量产” 就是毫无感情的消耗战。 透视要统一 30 度,光影要一致,还要画出“升级感”(Level 1 是茅草屋,Level 10 是水晶宫)。 纯手绘?画到手断也追不上策划的
top_designer
3 个月前
游戏
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3d
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aigc
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材质
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设计师
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游戏美术
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pbr
Materialize:手绘地表太假?“PBR 纹理炼金术” 5分钟生成次世代材质
对于场景/地编美术来说,“无缝 PBR 材质制作” 是最耗时的“硬骨头”。 手绘 Diffuse还行,但 Normal和 Height怎么画?以前得进 ZBrush 雕刻,再拓扑烘焙,做一块地砖得花两天。用 AI 生成的图往往又不是四方连续的,一贴进引擎全是接缝。
reddingtons
3 个月前
游戏
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设计模式
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aigc
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设计师
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游戏策划
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游戏美术
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cascadeur
Cascadeur:动态总是“飘”?“物理外挂流” 3分钟直出重力感 2D 立绘
对于 2D 角色原画师来说,“重力与平衡” 是比透视更难捉摸的玄学。 画静态站姿还行,一旦涉及跳跃、挥砍、受击等大动态,大脑很难凭空计算出脊椎的弯曲度和质心的位置。结果往往是:图画得很帅,但看着就是“假”,缺乏张力。
Watermelo617
3 个月前
数据库
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后端
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游戏程序
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技术美术
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用户体验
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游戏策划
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游戏美术
随机扣款实现赛博共产主义,《明日方舟:终末地》公测支付事故复盘
目录随机扣款实现赛博共产主义,《明日方舟:终末地》公测支付事故复盘一、上线即“炸库”,支付网关变成了随机数生成器
top_designer
3 个月前
人工智能
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游戏
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3d
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材质
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设计师
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游戏策划
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游戏美术
手绘贴图画断手?“AI 炼金术”3分钟量产风格化材质
对于场景地编来说,“风格化 PBR 材质” 是最耗时的。 手绘一张无缝贴图至少半天,还得要在 PS 里反复做“位移(Offset)”去修接缝。想把手绘图转成法线贴图?传统的 CrazyBump 效果太糙,在 Substance Designer 里连节点又太慢。
da_vinci_x
3 个月前
前端
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游戏
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ui
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prompt
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aigc
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设计师
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游戏美术
图标量产:从“手绘地狱”到“风格克隆”?Style Reference 的工业化实战
对于 UI 设计师和道具原画师来说,“海量道具图标(Massive Icon Assets)” 的绘制是典型的“体力活”。 画第一个还好,画到第 30 个时,人的审美会疲劳,笔触会变形。最后交上去的东西,往往“龙鳞”和“秘银”看起来像两个不同游戏里的素材,被主美打回来重画。
da_vinci_x
3 个月前
游戏
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3d
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设计模式
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ai作画
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aigc
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设计师
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游戏美术
武器设计实战:一把大剑裂变 5 种属性?Structure Ref 的“换肤”魔法
对于道具原画师来说,“同模换皮” 是最枯燥的“搬砖”活。 为了保证轮廓(Silhouette)不穿模,你必须小心翼翼地在固有色图层上涂抹,画完火焰材质还得重新画冰块的折射,稍不留神透视就画平了。
da_vinci_x
3 个月前
游戏
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prompt
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aigc
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设计师
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贴图
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技术美术
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游戏美术
地编革命:手绘无缝地图太肝?3 分钟量产关卡地块
凌晨,独立游戏制作群里,主美还在死磕一张“腐烂沼泽”的地面贴图。 “这一块地砖左右拼接总是有一条黑线,修了左边右边又对不上了。程序那边催着要 50 种不同的地块变体来做随机生成,我这一晚上连基础块都没画完。”
哎呦哥哥和巨炮叔叔
4 个月前
云渲染
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maya
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三维建模
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3ds max
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游戏美术
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三维动画
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建筑可视化
Maya vs 3ds Max:2026 年建筑可视化与游戏美术软件选择指南
在三维制作领域,Autodesk Maya 和 3ds Max 一直是使用率极高的两款专业软件。随着 2026 年临近,AI 辅助建模、OpenUSD 管线、实时渲染等技术逐渐成熟,很多从业者和初学者都会面临一个现实问题: