游戏美术

reddingtons2 天前
游戏·设计模式·新媒体运营·prompt·aigc·教育电商·游戏美术
【游戏宣发】PS “生成式扩展”流,30秒无损适配全渠道KV摘要: 在手游发行(Publishing)环节,营销美术(Marketing Artist) 是加班重灾区。 周五临下班,运营突然冲进来说:“主美给的 KV(Key Visual)是 16:9 的横图,但明天 App Store 推荐位要 9:16 的竖图,还有朋友圈广告要 1:1 的方图。主美下班了,你把背景补一下,今晚就要。” 传统做法:把横图截取中间一小块(构图全毁),或者含泪用“涂抹工具”和“画笔”去把左右两侧被切断的千军万马一点点画出来,不仅慢,还容易透视崩坏。 本文将分享一套“Photosho
da_vinci_x5 天前
人工智能·游戏·prompt·aigc·贴图·技术美术·游戏美术
【场景美术】2D 游戏要做“视差滚动”?智能补全 + 深度切片,5分钟把单图拆成 5 层景深摘要: 在横版动作和跑酷游戏开发中,为了让 2D 画面有精美的 3D 纵深感,“视差滚动 (Parallax Scrolling)” 是标配技术。 场景美术最痛苦的时刻莫过于:主美给了一张画得很完美的“概念气氛图(Concept Art)”,然后程序要求:“把它拆成 近景、中景、远景、超远景 4 层,而且每层被挡住的地方都要画出来(补全),不然一滚动就穿帮。” 传统做法:美术一边骂一边抠图,抠完石头补石头后面的草,抠完草补后面的树,工作量相当于重新画了 3 张图。 本文将分享一套“PS 2025 移除工具
da_vinci_x9 天前
前端·人工智能·游戏·aigc·设计师·贴图·游戏美术
【2D场景】16:9秒变21:9?PS “液态缩放” + AI 补全,零成本适配全面屏摘要: 在国内手游(尤其是横版格斗、卡牌、跑酷类)开发中,场景美术师(Scene Artist)面临的最大噩梦之一就是“屏幕适配”。 当初画图是按 1920x1080 (16:9) 画的,结果上线前技术总监跑来说:“现在折叠屏和带鱼屏(21:9)流行了,背景两边有黑边,你把所有关卡的背景图都加宽 30%。” 传统做法:痛苦地画蛇添足,或者把图强行拉伸(导致建筑变扁)。 本文将介绍一个“新老结合”的独门工作流:利用 Photoshop 经典的“内容识别缩放 (Content-Aware Scale)” 配合
da_vinci_x10 天前
游戏·3d·prompt·aigc·贴图·技术美术·游戏美术
【游戏场景】手绘贴图“接缝”地狱?PS 智能平铺流,3步量产无缝地砖摘要: 在游戏场景制作(Environment Art)中,无论是制作 Unity 地形材质,还是 UE5 的地下城墙壁,“四方连续” (Seamless Tiling) 都是绕不开的基本功。 传统的手绘贴图流程极其痛苦:画好一张图 -> 滤镜“位移” (Offset) -> 看到中间出现“十字架”接缝 -> 用仿制图章一点点修 -> 再位移回去检查。 一旦主美说“石头纹理太碎了”,整个过程就要推倒重来。 本文将分享一套结合 Photoshop 2025 “生成式填充” 与 “图案预览 (Pattern
da_vinci_x21 天前
游戏·3d·aigc·材质·设计师·技术美术·游戏美术
Substance 3D Painter 进阶:手绘“掉漆”太累?用 Anchor Point 让材质“活”过来做 3D 角色或者硬表面的游戏美术兄弟们,这种“材质断层”的痛苦,是不是每次画贴图时都要经历:你正在做一个机甲或者一把枪。 模型已经烘焙(Bake)好了,你上了一个“智能磨损(Smart Material)”材质,边缘自动掉漆,效果不错。 突然,主美说:“这里太空了,加几个铆钉,再画几条焊缝,要那种旧旧的感觉。” 你新建了一个图层,在 Height 通道里画了铆钉和焊缝。 尴尬的事情发生了: 原本的“智能磨损”材质,根本识别不到你刚画上去的铆钉。 因为智能材质只认烘焙出来的模型数据(Curvature/A
da_vinci_x25 天前
游戏·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术·关卡设计
PS 消失点:贴图透视总画歪?无需建模,2D 也能“空间绘图”做场景原画(Environment Concept)或者地编美术(Level Art)的兄弟们,这种“透视地狱”肯定没少经历:
reddingtons1 个月前
前端·人工智能·游戏·ui·aigc·游戏策划·游戏美术
PS 参考图像:线稿上色太慢?AI 3秒“喂”出精细厚涂做游戏 UI 或者道具原画的兄弟们,这种“体力活”肯定把心态搞崩过:策划发来一个 Excel 表格,里面有 50 个图标需求。 “10 把不同的剑,10 瓶不同的药水,10 个不同的戒指……” “要求:画风要统一,材质要像 3A 大作,今天要。”
hid558845361 个月前
游戏美术
WINCC水电气能源报表案例:每日用量计算与自动存储至WINCC数据库并生成EXECL报表WINCC水电气能源报表案例将每天的水电气用量计算出来存到WINCC自带的数据库。 并自动生产EXECL报表。 报表的方式就是每天的水电气用量。
咨询qq 8762239651 个月前
游戏美术
深度学习python项目--垃圾图像分类识别 关键模型:VGG19DenseNet121Res...深度学习python项目--垃圾图像分类识别 关键模型:VGG19DenseNet121ResNeXt101 包含内容:数据集ppt文档代码
da_vinci_x1 个月前
人工智能·3d·aigc·建模·游戏美术·pbr·场景美术
PS 神经滤镜:一张夏天变雪景?场景美术的“季节魔术”做 2D 场景美术或者 AVG 背景的兄弟们,这种“换季”的需求肯定让你头秃过:你刚画完一张精美的“夏日森林”背景图。 光影斑驳,郁郁葱葱。 策划跑过来说: “剧情到了冬天了,这张图我要个雪景版。” “哦对了,后面还有个黄昏秋天版,和枯萎的死寂版。” “构图不能变啊,立绘还要站在原来的位置。”
top_designer1 个月前
游戏·3d·prompt·aigc·技术美术·建模·游戏美术
PS 样式参考:3D 白模直接出原画?概念美术的“光影魔术手”做游戏概念设计或者场景美术的兄弟们,这种“夹心饼干”的苦肯定吃过:你在 Blender 里搭了个大场景的白模。 构图稳了,透视准了。 主美过来说:“行,出几个氛围图看看。” “要一个《指环王》那种史诗感的。” “还要一个《赛博朋克》那种霓虹夜景的。” “再来个废土黄沙的,对比一下。”
da_vinci_x1 个月前
人工智能·游戏·aigc·贴图·技术美术·游戏美术·法线贴图
PS 图案预览 + Sampler:告别“修接缝”,AI 量产 4K 无缝 PBR做场景地编或者 3D 美术的兄弟们,画地表贴图的时候肯定遭过罪:主美说:“要一张风格化的地牢石板路,必须四方连续。” 你打开 PS,画了一通。 然后开始最痛苦的环节——修接缝。 滤镜 -> 其他 -> 位移。 把图切开,移到四角。 看着中间那个明显的“十字”断层,拿仿制图章一点点蹭。 修完了,再位移回去,还得祈祷没穿帮。 要是遇到复杂的碎石或者锁子甲纹理,修一张图能把眼修瞎。
da_vinci_x1 个月前
游戏·3d·prompt·aigc·技术美术·建模·游戏美术
PS 3D Viewer:3D模型直接拖进画布?宣发美工的“降维打击”做游戏宣发或者运营美工的兄弟们,这种“折返跑”的痛肯定没少吃:3D 组给了个很帅的角色或武器模型(.obj/.glb)。 主美说:“出几张海报。要废土风的、赛博风的、还有森林遗迹风的。” 你打开 Blender/C4D,摆好角度,渲染出图,拖进 PS 合成背景。 合成一半,主美过来说:“这角度不行,把枪口抬高点。”
da_vinci_x1 个月前
前端·人工智能·游戏·ui·aigc·技术美术·游戏美术
PS 生成式扩展:从 iPad 到带鱼屏,游戏立绘“全终端”适配流在国内移动游戏市场,美术团队面临着一个独特的“碎片化”挑战:设备屏幕比例的极端多样性。一张精心绘制的游戏启动图(Splash Art)或加载界面(Loading Screen),通常是按照标准的 16:9 绘制的。然而,在发包阶段,这张图必须适配:
da_vinci_x1 个月前
人工智能·算法·aigc·材质·贴图·技术美术·游戏美术
Sampler AI + 滤波算法:解决 AIGC 贴图“噪点过剩”,构建风格化 PBR 工业管线在当前国内的游戏美术开发环境中,NPR(非真实感渲染/风格化)项目占据了半壁江山。无论是二次元开放世界,还是美式卡通风格的竞技游戏,美术团队都面临着一个技术维度的悖论:
da_vinci_x1 个月前
人工智能·游戏·数学建模·3d·prompt·aigc·游戏美术
PS 3D Viewer + AI 生成:灰盒(Greybox)一键变“3A”概念图记得上周某天下午,关卡策划兴冲冲地跑来美术组,手里拿着刚搭好的关卡白模。咱们正在开发一款赛博朋克风格的 FPS 游戏,策划指着屏幕上那一堆灰色的方块和圆柱体说:“这个‘贫民窟商业街’的关卡动线我已经跑通了,掩体位置和射击视野都很完美。现在需要概念美术组赶紧出几张氛围图,定一下光影和材质风格,然后 3D 组就可以照着开工了。”
da_vinci_x1 个月前
人工智能·游戏·aigc·材质·技术美术·游戏美术·pbr
Sampler 风格化滤镜:拒绝“写实”,AI 一键生成“塞尔达”风草地下班前,项目组的会议室里传来一阵激烈的讨论声。咱们承接了一款二次元开放世界游戏,主打的是那种清新、治愈的“塞尔达”或“吉卜力”画风。主美盯着大屏幕上刚铺设好的野外地表,眉头紧锁。
da_vinci_x1 个月前
人工智能·游戏·设计模式·prompt·aigc·技术美术·游戏美术
PS 结构参考 + Firefly:零建模量产 2.5D 等轴游戏资产前两天临近下班的时候,项目组的会议室里传来一阵哀嚎。咱们正在开发一款 2.5D视角的模拟经营(SLG)手游,主策划对着白板上的资产清单疯狂敲黑板。
da_vinci_x1 个月前
游戏·aigc·贴图·建模·游戏策划·游戏美术·pbr
Firefly + Sampler:不连节点,光速量产游戏 VFX 特效贴图记得某天临近下班的时候,特效组(VFX)的工位那边传来一阵急促的键盘敲击声。咱们正在开发一款高魔奇幻风格的 ARPG 游戏,主美盯着屏幕上主角释放大招的特效,表情不太满意。
da_vinci_x2 个月前
人工智能·游戏·3d·prompt·aigc·材质·游戏美术
PS 3D Viewer (Beta):概念美术的降维打击,白模直接在PS里转光打影出5张大片某个上午,概念组角落传来沉重叹气。 资深原画师盯着屏幕上的虚空圣剑白模快崩溃了:“策划要5个刁钻角度+不同光照,我得来回切Blender渲染,再拖PS痛车,一改角度全重来,灵感都被文件搬运杀光了!” 旁边小伙伴默默算工时:“5个角度×打光调参×渲染,至少3天……” 原画师仰天长啸:“我只想画画啊!” 我拉过鼠标:“20分钟,5张角度+光照全出,不用离开PS。”