游戏美术

ThzxRHwXWOS5 天前
游戏美术
车桥耦合matlab程序。 使用newmark法进行数值积分,考虑不平顺车辆-无砟轨道-桥梁耦...车桥耦合matlab程序。 使用newmark法进行数值积分,考虑不平顺车辆-无砟轨道-桥梁耦合的动力学求解全套代码。
da_vinci_x12 天前
游戏·3d·aigc·设计师·特效·游戏策划·游戏美术
Luma:手绘特效肝出血?“关键帧补全流”,两张图生成丝滑序列帧对于国内的 2D 动作/卡牌游戏特效师来说,“逐帧流体动画” 绝对是工时黑洞。 粒子特效太“数码味”,不符合二次元画风; 手绘逐帧?肝到吐血也画不完一个大招。 在那在那在那调曲线做补间?液体的形变根本不是简单的位移能解决的。
!chen12 天前
人工智能·3d·游戏美术
引入AI辅助的3D游戏美术工作流不同于其他类型的AI应用,3D内容的AI生成应用所面向的行业更加垂直,会有一定的专业使用门槛,并且生成的产物与直接投入生产环境的内容往往还存在一定的距离。笔者这里针对小型独立游戏/Demo的场景下,为提高3D游戏美术工作效率和降低成本,分享下在引入了AI生成后的美术工作流程。
reddingtons14 天前
游戏·3d·prompt·aigc·设计师·游戏美术·slg
Scenario: SLG 地图铺到吐?搭建“轴测流水线”,量产建筑不重样下午,Producer路过你的工位,顺手丢下一句让所有场景原画师血压飙升的话: “下个月内测,主城的那 50 个功能建筑,每种都要出 1 到 10 级的升级外观。周一先看‘魔法塔’的 10 个等级草图。” 你看着屏幕上那张还没画完的 Level 1 魔法塔,大脑一片空白。 对于国内主攻 SLG或模拟经营类手游的美术团队来说,“轴测资产量产” 就是毫无感情的消耗战。 透视要统一 30 度,光影要一致,还要画出“升级感”(Level 1 是茅草屋,Level 10 是水晶宫)。 纯手绘?画到手断也追不上策划的
top_designer22 天前
游戏·3d·aigc·材质·设计师·游戏美术·pbr
Materialize:手绘地表太假?“PBR 纹理炼金术” 5分钟生成次世代材质对于场景/地编美术来说,“无缝 PBR 材质制作” 是最耗时的“硬骨头”。 手绘 Diffuse还行,但 Normal和 Height怎么画?以前得进 ZBrush 雕刻,再拓扑烘焙,做一块地砖得花两天。用 AI 生成的图往往又不是四方连续的,一贴进引擎全是接缝。
reddingtons1 个月前
游戏·设计模式·aigc·设计师·游戏策划·游戏美术·cascadeur
Cascadeur:动态总是“飘”?“物理外挂流” 3分钟直出重力感 2D 立绘对于 2D 角色原画师来说,“重力与平衡” 是比透视更难捉摸的玄学。 画静态站姿还行,一旦涉及跳跃、挥砍、受击等大动态,大脑很难凭空计算出脊椎的弯曲度和质心的位置。结果往往是:图画得很帅,但看着就是“假”,缺乏张力。
Watermelo6171 个月前
数据库·后端·游戏程序·技术美术·用户体验·游戏策划·游戏美术
随机扣款实现赛博共产主义,《明日方舟:终末地》公测支付事故复盘目录随机扣款实现赛博共产主义,《明日方舟:终末地》公测支付事故复盘一、上线即“炸库”,支付网关变成了随机数生成器
top_designer1 个月前
人工智能·游戏·3d·材质·设计师·游戏策划·游戏美术
手绘贴图画断手?“AI 炼金术”3分钟量产风格化材质对于场景地编来说,“风格化 PBR 材质” 是最耗时的。 手绘一张无缝贴图至少半天,还得要在 PS 里反复做“位移(Offset)”去修接缝。想把手绘图转成法线贴图?传统的 CrazyBump 效果太糙,在 Substance Designer 里连节点又太慢。
da_vinci_x1 个月前
前端·游戏·ui·prompt·aigc·设计师·游戏美术
图标量产:从“手绘地狱”到“风格克隆”?Style Reference 的工业化实战对于 UI 设计师和道具原画师来说,“海量道具图标(Massive Icon Assets)” 的绘制是典型的“体力活”。 画第一个还好,画到第 30 个时,人的审美会疲劳,笔触会变形。最后交上去的东西,往往“龙鳞”和“秘银”看起来像两个不同游戏里的素材,被主美打回来重画。
da_vinci_x1 个月前
游戏·3d·设计模式·ai作画·aigc·设计师·游戏美术
武器设计实战:一把大剑裂变 5 种属性?Structure Ref 的“换肤”魔法对于道具原画师来说,“同模换皮” 是最枯燥的“搬砖”活。 为了保证轮廓(Silhouette)不穿模,你必须小心翼翼地在固有色图层上涂抹,画完火焰材质还得重新画冰块的折射,稍不留神透视就画平了。
da_vinci_x1 个月前
游戏·prompt·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术
地编革命:手绘无缝地图太肝?3 分钟量产关卡地块凌晨,独立游戏制作群里,主美还在死磕一张“腐烂沼泽”的地面贴图。 “这一块地砖左右拼接总是有一条黑线,修了左边右边又对不上了。程序那边催着要 50 种不同的地块变体来做随机生成,我这一晚上连基础块都没画完。”
哎呦哥哥和巨炮叔叔1 个月前
云渲染·maya·三维建模·3ds max·游戏美术·三维动画·建筑可视化
Maya vs 3ds Max:2026 年建筑可视化与游戏美术软件选择指南在三维制作领域,Autodesk Maya 和 3ds Max 一直是使用率极高的两款专业软件。随着 2026 年临近,AI 辅助建模、OpenUSD 管线、实时渲染等技术逐渐成熟,很多从业者和初学者都会面临一个现实问题:
da_vinci_x2 个月前
人工智能·游戏·prompt·aigc·贴图·技术美术·游戏美术
PS 场景美术革命:3 分钟量产 4K 无缝贴图,从此告别“Offset”去缝加班深夜,场景组长还在工位上盯着屏幕叹气:“这地宫的地面贴图重复度太高了,一眼就能看出接缝。美术表现不够‘厚重’,换一批。” 作为 3D 场景美术(Environment Artist),最烦躁的工作莫过于制作无缝贴图(Seamless Textures)。 为了让一张贴图能在大面积地面上无限平铺,我们以前得用 滤镜 -> 位移 (Offset) 把接缝露出来,然后用仿制图章一点点把那条明显的“十字线”修掉。修得不好,贴图贴到模型上就是灾难级的“方格地毯”。
reddingtons2 个月前
游戏·设计模式·新媒体运营·prompt·aigc·教育电商·游戏美术
【游戏宣发】PS “生成式扩展”流,30秒无损适配全渠道KV摘要: 在手游发行(Publishing)环节,营销美术(Marketing Artist) 是加班重灾区。 周五临下班,运营突然冲进来说:“主美给的 KV(Key Visual)是 16:9 的横图,但明天 App Store 推荐位要 9:16 的竖图,还有朋友圈广告要 1:1 的方图。主美下班了,你把背景补一下,今晚就要。” 传统做法:把横图截取中间一小块(构图全毁),或者含泪用“涂抹工具”和“画笔”去把左右两侧被切断的千军万马一点点画出来,不仅慢,还容易透视崩坏。 本文将分享一套“Photosho
da_vinci_x2 个月前
人工智能·游戏·prompt·aigc·贴图·技术美术·游戏美术
【场景美术】2D 游戏要做“视差滚动”?智能补全 + 深度切片,5分钟把单图拆成 5 层景深摘要: 在横版动作和跑酷游戏开发中,为了让 2D 画面有精美的 3D 纵深感,“视差滚动 (Parallax Scrolling)” 是标配技术。 场景美术最痛苦的时刻莫过于:主美给了一张画得很完美的“概念气氛图(Concept Art)”,然后程序要求:“把它拆成 近景、中景、远景、超远景 4 层,而且每层被挡住的地方都要画出来(补全),不然一滚动就穿帮。” 传统做法:美术一边骂一边抠图,抠完石头补石头后面的草,抠完草补后面的树,工作量相当于重新画了 3 张图。 本文将分享一套“PS 2025 移除工具
da_vinci_x2 个月前
前端·人工智能·游戏·aigc·设计师·贴图·游戏美术
【2D场景】16:9秒变21:9?PS “液态缩放” + AI 补全,零成本适配全面屏摘要: 在国内手游(尤其是横版格斗、卡牌、跑酷类)开发中,场景美术师(Scene Artist)面临的最大噩梦之一就是“屏幕适配”。 当初画图是按 1920x1080 (16:9) 画的,结果上线前技术总监跑来说:“现在折叠屏和带鱼屏(21:9)流行了,背景两边有黑边,你把所有关卡的背景图都加宽 30%。” 传统做法:痛苦地画蛇添足,或者把图强行拉伸(导致建筑变扁)。 本文将介绍一个“新老结合”的独门工作流:利用 Photoshop 经典的“内容识别缩放 (Content-Aware Scale)” 配合
da_vinci_x2 个月前
游戏·3d·prompt·aigc·贴图·技术美术·游戏美术
【游戏场景】手绘贴图“接缝”地狱?PS 智能平铺流,3步量产无缝地砖摘要: 在游戏场景制作(Environment Art)中,无论是制作 Unity 地形材质,还是 UE5 的地下城墙壁,“四方连续” (Seamless Tiling) 都是绕不开的基本功。 传统的手绘贴图流程极其痛苦:画好一张图 -> 滤镜“位移” (Offset) -> 看到中间出现“十字架”接缝 -> 用仿制图章一点点修 -> 再位移回去检查。 一旦主美说“石头纹理太碎了”,整个过程就要推倒重来。 本文将分享一套结合 Photoshop 2025 “生成式填充” 与 “图案预览 (Pattern
da_vinci_x2 个月前
游戏·3d·aigc·材质·设计师·技术美术·游戏美术
Substance 3D Painter 进阶:手绘“掉漆”太累?用 Anchor Point 让材质“活”过来做 3D 角色或者硬表面的游戏美术兄弟们,这种“材质断层”的痛苦,是不是每次画贴图时都要经历:你正在做一个机甲或者一把枪。 模型已经烘焙(Bake)好了,你上了一个“智能磨损(Smart Material)”材质,边缘自动掉漆,效果不错。 突然,主美说:“这里太空了,加几个铆钉,再画几条焊缝,要那种旧旧的感觉。” 你新建了一个图层,在 Height 通道里画了铆钉和焊缝。 尴尬的事情发生了: 原本的“智能磨损”材质,根本识别不到你刚画上去的铆钉。 因为智能材质只认烘焙出来的模型数据(Curvature/A
da_vinci_x2 个月前
游戏·aigc·设计师·贴图·技术美术·游戏美术·关卡设计
PS 消失点:贴图透视总画歪?无需建模,2D 也能“空间绘图”做场景原画(Environment Concept)或者地编美术(Level Art)的兄弟们,这种“透视地狱”肯定没少经历:
reddingtons2 个月前
前端·人工智能·游戏·ui·aigc·游戏策划·游戏美术
PS 参考图像:线稿上色太慢?AI 3秒“喂”出精细厚涂做游戏 UI 或者道具原画的兄弟们,这种“体力活”肯定把心态搞崩过:策划发来一个 Excel 表格,里面有 50 个图标需求。 “10 把不同的剑,10 瓶不同的药水,10 个不同的戒指……” “要求:画风要统一,材质要像 3A 大作,今天要。”