技术栈
游戏美术
da_vinci_x
2 小时前
人工智能
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游戏
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设计模式
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prompt
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aigc
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技术美术
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游戏美术
PS 结构参考 + Firefly:零建模量产 2.5D 等轴游戏资产
前两天临近下班的时候,项目组的会议室里传来一阵哀嚎。咱们正在开发一款 2.5D视角的模拟经营(SLG)手游,主策划对着白板上的资产清单疯狂敲黑板。
da_vinci_x
10 小时前
游戏
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aigc
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贴图
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建模
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游戏策划
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游戏美术
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pbr
Firefly + Sampler:不连节点,光速量产游戏 VFX 特效贴图
记得某天临近下班的时候,特效组(VFX)的工位那边传来一阵急促的键盘敲击声。咱们正在开发一款高魔奇幻风格的 ARPG 游戏,主美盯着屏幕上主角释放大招的特效,表情不太满意。
da_vinci_x
7 天前
人工智能
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游戏
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3d
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prompt
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aigc
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材质
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游戏美术
PS 3D Viewer (Beta):概念美术的降维打击,白模直接在PS里转光打影出5张大片
某个上午,概念组角落传来沉重叹气。 资深原画师盯着屏幕上的虚空圣剑白模快崩溃了:“策划要5个刁钻角度+不同光照,我得来回切Blender渲染,再拖PS痛车,一改角度全重来,灵感都被文件搬运杀光了!” 旁边小伙伴默默算工时:“5个角度×打光调参×渲染,至少3天……” 原画师仰天长啸:“我只想画画啊!” 我拉过鼠标:“20分钟,5张角度+光照全出,不用离开PS。”
reddingtons
10 天前
人工智能
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3d
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prompt
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材质
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技术美术
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游戏策划
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游戏美术
Firefly Text-to-Texture:一键生成PBR武器材质的游戏美术效率革命
记得上周接了个手游工作室的紧急外包,项目是款仙侠开放世界,他们主角的标志性法宝——一把多面体水晶权杖,需要在极短周期内做出五套不同属性的PBR材质:冰霜、烈焰、雷霆、毒雾、幽冥。美术总监直接在群里甩模型说“两天内必须出全套8K贴图,引擎里跑起来要真实可动,还要支持动态天气切换材质表现,不然迭代会崩”。
top_designer
12 天前
人工智能
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3d
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设计模式
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prompt
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技术美术
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教育电商
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游戏美术
Substance 3D Stager:电商“虚拟摄影”工作流
刚进办公室,电商部门的主管就“堵”在了我的工位上,脸色惨白。“出大事了,”她指着我们新上的一个高端家居品牌线,“500 个 SKU(库存单位),原定的摄影师团队……被放鸽子了。他们交上来的图,光影全错,根本用不了。”
HahaGiver666
15 天前
3d
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unity
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游戏程序
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贴图
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游戏美术
Unity Shader Graph 3D 实例 - 基础的模型贴图渲染
目录创建一个Shader Graph文件在Shader Graph文件中的节点构造在贴图的基础上加颜色变化
da_vinci_x
17 天前
人工智能
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游戏
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3d
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材质
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设计师
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技术美术
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游戏美术
Substance 3D 材质流:AI 快速生成与程序化精修
刚进办公室,老板就把我拉进了会议室。他的表情很严肃,我知道这是又接到了“不可能完成的任务”。“一个新项目,”他指着屏幕上的概念图,那是一个设定宏大的历史 RPG,“客户要求极高,我们需要在两周内拿出第一批 500 个 PBR 资产,主要是各种定制的盔甲、皮革和华丽布料。”
da_vinci_x
19 天前
人工智能
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aigc
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材质
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设计师
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技术美术
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工作流
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游戏美术
Painter AI 材质 x 智能遮罩:告别“风格化”手K地狱
上周,我们组的“风格化”项目,遇到了一个大瓶颈。我们的主美对一个新同事的资产非常不满意。那个同事按照高模-拓扑-烘焙的流程,做了一个非常“标准”的 PBR 资产,但他试图在 Substance Painter (SP) 里用“标准物理材质”去“假装”风格化。
da_vinci_x
1 个月前
游戏
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aigc
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设计师
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贴图
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技术美术
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游戏美术
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substance designer
Substance Designer“程序化地形”与“Splat Map”生成管线
本文旨在解决广大3D游戏环境美术师(Environment Artist)与技术美术(TA)在构建“大型开放世界”(如4km² x 4km²)时,所面临的“史诗级”效率与真实感瓶颈:你是否还在用Unreal/Unity的地形笔刷“手K”山脉?或者在ZBrush里雕刻“Tiling”的地块,结果导入引擎后,“重复感”和“拼接感”拉满? 我们将深入介绍一套“TA级”的、工业化的“程序化地形(Procedural Terrain)”工作流,其核心是 Adobe Substance 3D Designer。通过本
da_vinci_x
1 个月前
人工智能
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游戏
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技术美术
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着色器
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游戏策划
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游戏美术
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substance designer
在Substance Designer里“预演”你的游戏着色器(Shader)
本文旨在解决广大游戏美术师(Artist)与技术美术(TA)之间,在“自定义着色器(Custom Shader)”开发管线中,长期存在的“信息断层”与“迭代地狱”的核心痛点。你是否也经历过:美术师在Painter/Designer里“脑补”着最终效果,画了一堆复杂的Mask、FlowMap和Noise贴图,打包丢给TA/程序后,TA在引擎里“盲猜”着美术的意图,写了一个Shader,结果效果大相径庭?我将深入介绍一套专为“技术美术”思维打造的、完全在 Adobe Substance 3D Designer
reddingtons
1 个月前
游戏
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设计师
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贴图
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技术美术
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substance painter
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游戏美术
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zbrush
ZBrush细节烘焙全“糊”了?Painter“平均法线”+“偏斜贴图”的“无笼”烘焙管线
本文旨在解决广大3D游戏美术师,特别是硬表面(Hard-Surface)建模师与TA(技术美术)在“高模(High Poly)到低模(Low Poly)”烘焙流程中,所面临的一个“终极”痛点:为什么我在ZBrush里辛辛苦苦雕刻的“高频细节”(如微小划痕、面板线),一烘焙到低模的“硬边(Hard Edge)”附近,就变得“模糊”、“断裂”甚至“丢失”了? 我敢打赌,你一定疯狂地调整过“烘焙笼(Cage)”,但收效甚微。我将深入探讨一套“TA级”的、工业化的“无笼(Cage-less)”烘焙管线,其核心在于
da_vinci_x
1 个月前
3d
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自动化
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贴图
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技术美术
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游戏策划
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游戏美术
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substance designer
Substance Designer的通道合并(Channel Packing)自动化工作流
本文旨在解决广大游戏美术师,特别是技术美术(TA)和高级美术师,在游戏资产性能优化环节中,普遍存在的“手动合并贴图通道(Channel Packing)过程繁琐、耗时、易出错”的核心痛点。我们将深入介绍一套以 Adobe Substance 3D Designer 为核心,用于创建“自动化小工具”的、鲜为人知但极其高效的“功能图表(Utility Graph)”工作流。通过本指南,你将学会如何利用Designer的节点系统,创建一个可供团队复用的.sbsar工具,将原本需要在Photoshop中手动“复制
da_vinci_x
2 个月前
游戏
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材质
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贴图
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技术美术
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游戏美术
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vfx
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substance designer
告别“手绘序列帧”:Substance Designer中的程序化VFX材质工作流
本文旨在解决广大游戏VFX(视觉特效)美术师在创作特效序列帧时,长期依赖“逐帧手绘”,从而导致的“工作量巨大、修改困难、风格不稳定”的核心痛点。我们将深入探索 Adobe Substance 3D Designer (SD) 的程序化、非破坏性节点系统,构建一套从零开始、可随时“反悔”和“迭代”的动态特效材质生成工作流。通过本指南,你将学会如何利用噪声、扭曲和时间变量$time,来“搭建”而非“绘制”一个例如“爆炸”的完整动画序列帧图集,从而将VFX的创作,从一种“体力活”,提升为一种“设计活”。
reddingtons
2 个月前
ue5
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材质
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设计师
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技术美术
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游戏策划
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游戏美术
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substance
场景美术师的“无限画板”:UE5中非破坏性的材质混合(Material Blending)工作流
本文旨在解决3D游戏场景美术师在创作复杂地表或建筑时,面临的“为每一个独特物件制作独立贴图”而导致的效率低下、资源冗余、且修改困难的核心痛点。我们将深入探索 Unreal Engine 5 中强大但常被忽视的**“材质图层(Material Layering)”**系统,结合 Adobe Substance 3D Sampler 与 Photoshop,构建一套非破坏性的、高度灵活的材质混合工作流。通过本指南,你将学会如何像在Photoshop中操作图层和蒙版一样,在UE5引擎内实时地、艺术化地混合多种基
da_vinci_x
2 个月前
游戏
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设计模式
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设计师
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photoshop
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spine
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游戏策划
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游戏美术
2D角色动画进阶:Spine网格变形与序列帧特效的混合工作流
本文面向已有一定基础的2D游戏美术师和动画师,旨在解决2D角色骨骼动画中普遍存在的“纸片感”强、动态表现力不足以及特效制作流程繁琐的痛点。我们将详细介绍一套Adobe Photoshop与Spine Pro的深度结合工作流,重点讲解“网格变形(Mesh Deformation)”技术在实现角色衣物、毛发等柔性物体飘逸动态中的应用,以及如何利用“序列帧附件(Sequence Attachment)”高效地将Photoshop绘制的帧动画特效无缝集成到Spine动画中,最终实现兼具流畅动态与华丽特效的高品质2
da_vinci_x
2 个月前
人工智能
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游戏
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设计模式
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prompt
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aigc
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技术美术
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游戏美术
告别手动“拼图”:AI+自动化游戏UI雪碧图(Sprite Sheet)工作流
在游戏UI美术的工作流中,存在一个非常“不性感”但又极其重要的环节——“合图”,也就是将成百上千个零散的UI图标、按钮、框体等元素,手动“拼”到一张或几张被称为“雪碧图”(Sprite Sheet / Texture Atlas)的大图集上。
top_designer
2 个月前
人工智能
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游戏
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prompt
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aigc
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设计师
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substance painter
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游戏美术
游戏优化“屠龙技”:AI+Substance Painter LOD烘焙工作流
在游戏美术的生产管线中,存在一个“冰与火之歌”般的永恒矛盾:美术师们追求极致的细节,创造出数百万面的高精度模型(High Poly),希望玩家能看清盔甲上的每一丝划痕;而程序和性能优化则要求模型面数越低越好,以保证游戏能在各种设备上流畅运行。
da_vinci_x
2 个月前
游戏
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ui
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材质
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贴图
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游戏策划
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游戏美术
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pbr
游戏UI告别“贴图”时代:用Adobe XD构建“活”的设计系统
在现代游戏开发,尤其是像RPG、SLG这类拥有复杂系统的项目中,UI美术师常常会陷入一个“无尽修改”的深渊。我们用Photoshop精心绘制出几十甚至上百张精美的UI界面,但策划案稍一改动——比如要在所有装备图标上增加一个“宝石镶嵌孔”,或是道具名称的上限从8个字增加到12个字——就意味着我们要手动修改每一张相关的静态“贴图”,整个过程不仅枯燥,还极易出错和遗漏,导致最终游戏内的UI风格和规范一团糟。
top_designer
4 个月前
人工智能
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游戏
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3d
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游戏开发
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设计师
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游戏美术
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概念设计
游戏美术总监级工作流:Firefly AI赋能概念设计,从2D到3D重塑开发管线!
在海外从事游戏美术开发十几年,我见过无数项目因为一个核心问题而陷入泥潭:创意迭代的速度,远远跟不上开发的需求。一个新角色的盔甲,一个新场景的道具,美术团队反复绘制,却总是抓不住总监想要的“那个感觉”。最终,大量的时间被浪费在低效的沟通和重复的劳动中,项目进度停滞不前😫。
CG_MAGIC
4 个月前
3d
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ue5
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游戏引擎
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图形渲染
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虚幻
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游戏美术
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渲云渲染
虚幻 5 与 3D 软件的协作:实时渲染,所见所得
《曼达洛人》的星际飞船在片场实时掠过虚拟荒漠,游戏开发者拖动滑块就能即时看到角色皮肤的通透变化,实时渲染技术正以 “所见即所得” 的核心优势,重塑着 3D 创作的整个逻辑。虚幻引擎 5(UE5)凭借 Lumen 全局光照和 Nanite 虚拟几何体这两项关键技术,把实时渲染的画质推向了电影级水准,它与主流 3D 软件的无缝协作,让这项技术真正走进了影视、游戏、虚拟制作的日常工作中。