文章目录
- 一、设计模式的六大原则
-
- [1.1单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):](#1.1单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):)
- [1.2 开放封闭原则(Open/Closed Principle,OCP):](#1.2 开放封闭原则(Open/Closed Principle,OCP):)
- [1.3里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):](#1.3里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):)
- [1.4 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):](#1.4 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):)
- [1.5 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):](#1.5 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):)
- [1.6 合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP):](#1.6 合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP):)
- 二、总结
一、设计模式的六大原则
设计模式的六大原则是常见的面向对象设计原则,它们有助于编写可维护、可扩展和易于理解的代码。这些原则包括:
1.1单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):
一个类应该只有一个引起变化的原因。换句话说,一个类应该只负责一种类型的任务或功能。这样做可以使类更加内聚,并且减少对类的修改造成的影响。
代码示例:
cpp
#include <iostream>
#include <string>
// 用户信息类
class UserInfo {
private:
std::string username;
std::string email;
public:
UserInfo(const std::string& username, const std::string& email)
: username(username), email(email) {}
// 获取用户名
std::string getUsername() const {
return username;
}
// 获取邮箱
std::string getEmail() const {
return email;
}
};
// 用户验证类
class UserValidator {
public:
bool validate(const UserInfo& user) {
// 对用户进行验证的逻辑...
return true; // 假设验证通过
}
};
// 用户通知类
class UserNotifier {
public:
void notify(const UserInfo& user, const std::string& message) {
// 向用户发送通知的逻辑...
std::cout << "Sending notification to " << user.getUsername() << ": " << message << std::endl;
}
};
int main() {
// 创建用户信息对象
UserInfo user("john_doe", "[email protected]");
// 用户验证
UserValidator validator;
if (validator.validate(user)) {
// 用户验证通过,发送通知
UserNotifier notifier;
notifier.notify(user, "Welcome to our system!");
} else {
std::cout << "User validation failed!" << std::endl;
}
return 0;
}
在这个例子中,我们将 User 类拆分成了 UserInfo、UserValidator 和 UserNotifier 三个类。UserInfo 类负责管理用户信息,UserValidator 类负责验证用户,UserNotifier 类负责向用户发送通知。每个类都只负责一个单一的功能,这样提高了代码的可维护性和可扩展性,并且减少了对类的修改造成的影响。
1.2 开放封闭原则(Open/Closed Principle,OCP):
软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。换句话说,应该通过扩展已有的代码来添加新功能,而不是修改已有的代码。这可以通过抽象和接口实现来实现。
代码示例:
假设我们有一个图形绘制程序,它可以绘制不同形状的图形,如圆形、矩形等。现在我们需要给程序添加一个新的功能,即计算每个图形的面积。按照开放封闭原则的要求,我们应该通过扩展已有的代码来实现这个功能,而不是修改已有的代码。
cpp
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>
// 抽象图形类
class Shape {
public:
virtual double area() const = 0; // 计算图形的面积
virtual void draw() const = 0; // 绘制图形
virtual ~Shape() {} // 虚析构函数,确保子类的析构函数被调用
};
// 圆形类
class Circle : public Shape {
private:
double radius;
public:
Circle(double r) : radius(r) {}
double area() const override {
return M_PI * radius * radius;
}
void draw() const override {
std::cout << "Drawing a circle with radius " << radius << std::endl;
}
};
// 矩形类
class Rectangle : public Shape {
private:
double width;
double height;
public:
Rectangle(double w, double h) : width(w), height(h) {}
double area() const override {
return width * height;
}
void draw() const override {
std::cout << "Drawing a rectangle with width " << width << " and height " << height << std::endl;
}
};
// 计算图形的总面积
double calculateTotalArea(const std::vector<Shape*>& shapes) {
double totalArea = 0.0;
for (const auto& shape : shapes) {
totalArea += shape->area();
}
return totalArea;
}
int main() {
std::vector<Shape*> shapes;
shapes.push_back(new Circle(5.0));
shapes.push_back(new Rectangle(3.0, 4.0));
// 绘制图形
for (const auto& shape : shapes) {
shape->draw();
}
// 计算总面积
double totalArea = calculateTotalArea(shapes);
std::cout << "Total area of all shapes: " << totalArea << std::endl;
// 释放内存
for (const auto& shape : shapes) {
delete shape;
}
return 0;
}
在这个例子中,我们定义了一个抽象基类 Shape,它包含纯虚函数 area() 用于计算图形的面积,以及纯虚函数 draw() 用于绘制图形。然后我们创建了两个具体的图形类 Circle 和 Rectangle,它们分别继承自 Shape 类,并且实现了 area() 和 draw() 函数。通过这种方式,我们可以通过扩展新的图形类来添加新功能,而不需要修改已有的代码。
1.3里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):
子类型必须能够替换其基类型。也就是说,派生类必须能够替换基类并且不会影响程序的正确性。这要求派生类在继承基类时不应该改变基类的行为。
代码示例:
cpp
#include <iostream>
// 基类
class Shape {
public:
virtual double area() const = 0; // 纯虚函数,计算面积
};
// 派生类:矩形
class Rectangle : public Shape {
private:
double width;
double height;
public:
Rectangle(double w, double h) : width(w), height(h) {}
double area() const override {
return width * height;
}
};
// 派生类:正方形
class Square : public Shape {
private:
double side;
public:
Square(double s) : side(s) {}
double area() const override {
return side * side;
}
};
// 计算面积的函数
void printArea(const Shape& shape) {
std::cout << "Area: " << shape.area() << std::endl;
}
int main() {
Rectangle rect(5.0, 4.0);
Square square(3.0);
printArea(rect); // 输出矩形的面积
printArea(square); // 输出正方形的面积
return 0;
}
在这个例子中,Rectangle 和 Square 都是 Shape 的派生类,它们都实现了 area() 函数来计算各自的面积。在 printArea() 函数中,我们通过基类的引用来传递 Rectangle 和 Square 对象,并调用它们的 area() 函数。由于派生类能够替换其基类,因此我们可以将 Rectangle 和 Square 对象传递给 printArea() 函数,而不会影响程序的正确性。
1.4 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):
高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于具体实现,具体实现应该依赖于抽象。这可以通过依赖注入等技术来实现。
代码示例:
cpp
#include <iostream>
#include <string>
// 定义抽象的消息发送接口
class IMessageSender {
public:
virtual void sendMessage(const std::string& message) const = 0;
};
// 实现具体的邮件发送类
class EmailSender : public IMessageSender {
public:
void sendMessage(const std::string& message) const override {
std::cout << "Sending email: " << message << std::endl;
}
};
// 实现具体的短信发送类
class SMSSender : public IMessageSender {
public:
void sendMessage(const std::string& message) const override {
std::cout << "Sending SMS: " << message << std::endl;
}
};
// 高层模块,依赖于抽象的消息发送接口
class NotificationService {
private:
const IMessageSender& messageSender;
public:
NotificationService(const IMessageSender& sender) : messageSender(sender) {}
void sendNotification(const std::string& message) const {
messageSender.sendMessage(message);
}
};
int main() {
EmailSender emailSender;
SMSSender smsSender;
// 使用邮件发送服务
NotificationService emailService(emailSender);
emailService.sendNotification("Hello, this is an email notification.");
std::cout << std::endl;
// 使用短信发送服务
NotificationService smsService(smsSender);
smsService.sendNotification("Hello, this is an SMS notification.");
return 0;
}
在这个例子中,IMessageSender 是一个抽象的消息发送接口,EmailSender 和 SMSSender 是具体的邮件发送类和短信发送类,它们都实现了 IMessageSender 接口。NotificationService 是一个高层模块,它不直接依赖于具体的邮件发送类或短信发送类,而是依赖于抽象的 IMessageSender 接口。这样做使得 NotificationService 更加灵活,可以轻松地切换不同的消息发送实现,而不需要修改 NotificationService 的代码。
1.5 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):
客户端不应该依赖它不需要的接口。换句话说,应该将大的接口拆分成多个小的接口,以便客户端只需要知道与自己相关的接口。
代码示例:
cpp
#include <iostream>
// 定义一个门的接口
class Door {
public:
virtual void open() = 0;
virtual void close() = 0;
};
// 定义一个锁的接口
class Lock {
public:
virtual void lock() = 0;
virtual void unlock() = 0;
};
// 实现木门
class WoodenDoor : public Door {
public:
void open() override {
std::cout << "Wooden door opened." << std::endl;
}
void close() override {
std::cout << "Wooden door closed." << std::endl;
}
};
// 实现智能锁
class SmartLock : public Lock {
public:
void lock() override {
std::cout << "Smart lock locked." << std::endl;
}
void unlock() override {
std::cout << "Smart lock unlocked." << std::endl;
}
};
// 定义一个安全门,它同时具有门和锁的功能
class SecurityDoor : public Door, public Lock {
public:
void open() override {
std::cout << "Security door opened." << std::endl;
}
void close() override {
std::cout << "Security door closed." << std::endl;
}
void lock() override {
std::cout << "Security door locked." << std::endl;
}
void unlock() override {
std::cout << "Security door unlocked." << std::endl;
}
};
int main() {
WoodenDoor woodenDoor;
SmartLock smartLock;
SecurityDoor securityDoor;
// 使用木门
woodenDoor.open();
woodenDoor.close();
// 使用智能锁
smartLock.lock();
smartLock.unlock();
// 使用安全门
securityDoor.open();
securityDoor.lock();
securityDoor.unlock();
securityDoor.close();
return 0;
}
在这个例子中,我们定义了 Door 和 Lock 两个接口,分别表示门和锁的功能。然后我们实现了 WoodenDoor 类和 SmartLock 类来分别表示木门和智能锁,并且它们分别实现了对应的接口。最后,我们定义了 SecurityDoor 类,它同时继承了 Door 和 Lock 接口,表示一个同时具有门和锁功能的安全门。通过这样的设计,客户端只需要使用与自己相关的接口,不需要依赖于不需要的接口,实现了接口隔离原则。
1.6 合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP):
尽量使用合成/聚合,而不是继承来实现代码复用。通过将多个对象组合成一个更大的对象,可以更灵活地管理对象之间的关系,并且减少了继承带来的耦合。
代码示例:
假设我们有一个 Car 类和一个 Engine 类,Car 类需要使用 Engine 类的功能来驱动汽车。如果我们使用继承来实现这个关系,那么 Car 类将会成为 Engine 类的子类,这样做会导致 Car 类与 Engine 类之间的强耦合,而且如果我们想要更换引擎,可能会导致修改 Car 类的代码。相反,我们可以使用合成复用原则,将 Engine 类作为 Car 类的一个成员对象,使得 Car 类可以通过调用 Engine 对象的方法来驱动汽车。
cpp
#include <iostream>
// 引擎类
class Engine {
public:
void start() {
std::cout << "Engine started." << std::endl;
}
void stop() {
std::cout << "Engine stopped." << std::endl;
}
};
// 汽车类
class Car {
private:
Engine engine; // 引擎对象作为成员
public:
void start() {
engine.start(); // 调用引擎对象的方法
std::cout << "Car started." << std::endl;
}
void stop() {
engine.stop(); // 调用引擎对象的方法
std::cout << "Car stopped." << std::endl;
}
};
int main() {
Car car;
car.start(); // 启动汽车
car.stop(); // 停止汽车
return 0;
}
在这个例子中,Car 类包含了一个 Engine 对象作为成员。通过将 Engine 对象作为 Car 类的一部分,我们可以在 Car 类中调用 Engine 类的方法来启动和停止汽车。这样做使得 Car 类和 Engine 类之间的耦合程度降低,同时也使得代码更加灵活和可维护。
二、总结
书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。