Unity性能优化篇(十) 模型优化之网格合并 Easy Mesh Combine Tool插件使用以及代码实现网格合并

把多个模型的网格合并为一个网格。可以使用自己写代码,使用Unity自带的CombineMeshes方法,也可以使用资源商店的插件,在资源商店搜Mesh Combine可以搜索到相关的插件,例如Easy Mesh Combine Tool等插件。

可大幅度减少Batches数量 减少模型的顶点、面、材质、骨骼、蒙皮网格。
写代码使用CombineMeshes方法实现网格合并:

1.测试脚本挂载在需要合并的物体身上

2.代码逻辑

csharp 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MeshCombineTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        CombineTest();
    }

    public void CombineTest()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        Material[] mats = new Material[meshFilters.Length];
        Matrix4x4 matrix = transform.worldToLocalMatrix;
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            MeshFilter mf = meshFilters[i];
            MeshRenderer mr = meshFilters[i].GetComponent<MeshRenderer>();
            if (mr == null)
            {
                continue;
            }
            combine[i].mesh = mf.sharedMesh;
            combine[i].transform = mf.transform.localToWorldMatrix * matrix;
            mr.enabled = false;
            mats[i] = mr.sharedMaterial;
        }
        //新建一个物体 用来接收合并后的数据
        GameObject go = new GameObject("NewGameobject");
        go.AddComponent<MeshFilter>();
        go.AddComponent<MeshRenderer>();
        //赋值位置信息
        go.transform.localPosition = transform.localPosition;
        go.transform.localRotation = transform.localRotation;
        //赋值合并后的网格
        MeshFilter thisMeshFilter = go.GetComponent<MeshFilter>();
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.name = "Combined";
        thisMeshFilter.mesh = mesh;
        mesh.CombineMeshes(combine, false);
        //赋值合并后的材质信息
        MeshRenderer thisMeshRenderer = go.GetComponent<MeshRenderer>();
        thisMeshRenderer.sharedMaterials = mats;
        thisMeshRenderer.enabled = true;

        MeshCollider thisMeshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
        if (thisMeshCollider != null)
        {
            thisMeshCollider.sharedMesh = mesh;
        }
        //合并后隐藏自己
        gameObject.SetActive(false);
    }
}

3.最终结果展示

合并后物体属性的展示

使用Easy Mesh Combine Tool插件实现网格合并:

1.打开unity资源商店 搜索Mesh Combine 添加插件到我的资源

2.打开Package Manager 找到这个插件点击右下角Download

3.下载完毕点击导入

4.把需要合并的物体放在一个空节点下

5.打开插件 Window-->Easy Mesh Combine Tool 选中需要合并的物体点击插件面板的Make Group and Combine进行网格合并

6.合并完成预览

相关推荐
看浪的路人6 小时前
第9讲:记忆系统的性能优化与基准测试——缓存策略、连接池、批量操作与压测方法论
缓存·性能优化
Wanda12147 小时前
机器人与机电一体化3D数字孪生机器-Day5
人工智能·unity·游戏引擎·数字孪生
MoRanzhi12037 小时前
第4篇 · 使用 PyQt5 实现 2048:平滑动画与性能优化
python·性能优化·qtimer·pyqt5·qpainter·gui动画·2048游戏
Wanda12148 小时前
机器人与机电一体化3D数字孪生机器-Day4
3d·unity·机器人·数字孪生
余槐i8 小时前
yt-dlp 线程开到 16 反而更慢:1000 个视频的实测与限速原因
性能优化·ffmpeg·自动化·开发工具·yt-dlp
西红柿炖牛腩3548 小时前
3D 模型压缩脚本又报错又配环境?换个不用维护的方案
javascript·3d·性能优化
打工仔折腾 AI9 小时前
极空间部署Portainer实战:绕过Socket权限、解决9000端口冲突与固定内网访问
人工智能·后端·python·性能优化
lexiangqicheng9 小时前
前端高阶面试核心通关指南:深入解析Vue3与React18底层原理及性能优化
前端·面试·性能优化
CV工程师丁Sir9 小时前
ArkWeb 手记 12:Web 组件内存泄漏排查实录
性能优化·harmonyos·arkweb
yunwei3710 小时前
eBPF 实例教程:使用内核跟踪点监控 GPU 驱动活动
linux·后端·性能优化