Unity性能优化篇(十) 模型优化之网格合并 Easy Mesh Combine Tool插件使用以及代码实现网格合并

把多个模型的网格合并为一个网格。可以使用自己写代码,使用Unity自带的CombineMeshes方法,也可以使用资源商店的插件,在资源商店搜Mesh Combine可以搜索到相关的插件,例如Easy Mesh Combine Tool等插件。

可大幅度减少Batches数量 减少模型的顶点、面、材质、骨骼、蒙皮网格。
写代码使用CombineMeshes方法实现网格合并:

1.测试脚本挂载在需要合并的物体身上

2.代码逻辑

csharp 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MeshCombineTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        CombineTest();
    }

    public void CombineTest()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        Material[] mats = new Material[meshFilters.Length];
        Matrix4x4 matrix = transform.worldToLocalMatrix;
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            MeshFilter mf = meshFilters[i];
            MeshRenderer mr = meshFilters[i].GetComponent<MeshRenderer>();
            if (mr == null)
            {
                continue;
            }
            combine[i].mesh = mf.sharedMesh;
            combine[i].transform = mf.transform.localToWorldMatrix * matrix;
            mr.enabled = false;
            mats[i] = mr.sharedMaterial;
        }
        //新建一个物体 用来接收合并后的数据
        GameObject go = new GameObject("NewGameobject");
        go.AddComponent<MeshFilter>();
        go.AddComponent<MeshRenderer>();
        //赋值位置信息
        go.transform.localPosition = transform.localPosition;
        go.transform.localRotation = transform.localRotation;
        //赋值合并后的网格
        MeshFilter thisMeshFilter = go.GetComponent<MeshFilter>();
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.name = "Combined";
        thisMeshFilter.mesh = mesh;
        mesh.CombineMeshes(combine, false);
        //赋值合并后的材质信息
        MeshRenderer thisMeshRenderer = go.GetComponent<MeshRenderer>();
        thisMeshRenderer.sharedMaterials = mats;
        thisMeshRenderer.enabled = true;

        MeshCollider thisMeshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
        if (thisMeshCollider != null)
        {
            thisMeshCollider.sharedMesh = mesh;
        }
        //合并后隐藏自己
        gameObject.SetActive(false);
    }
}

3.最终结果展示

合并后物体属性的展示

使用Easy Mesh Combine Tool插件实现网格合并:

1.打开unity资源商店 搜索Mesh Combine 添加插件到我的资源

2.打开Package Manager 找到这个插件点击右下角Download

3.下载完毕点击导入

4.把需要合并的物体放在一个空节点下

5.打开插件 Window-->Easy Mesh Combine Tool 选中需要合并的物体点击插件面板的Make Group and Combine进行网格合并

6.合并完成预览

相关推荐
不羁的木木7 小时前
HarmonyOS APP实战-基于Image Kit的图像处理APP - 第12篇:性能优化与内存管理
图像处理·性能优化·harmonyos
玖玥拾9 小时前
Unity 3D 基础(一)Unity基础架构、物理系统、视觉渲染、空间变换与对象查询
笔记·游戏·3d·unity·游戏引擎
2301_7681034910 小时前
HarmonyOS趣味相机实战第5篇:CameraKit资源释放、PixelMap生命周期与预览黑屏排查
性能优化·harmonyos·arkts·camerakit·pixelmap
段一凡-华北理工大学11 小时前
AI Agent 从入门到封神:24 讲打造你的超级智能体~系列文章23:从Demo到上线:Agent应用的架构设计、性能优化与成本控制实战
运维·网络·人工智能·性能优化·高炉炼铁·工业智能体
大师兄666811 小时前
HarmonyOS7 长列表性能优化:渲染与内存双提升
性能优化·长列表·harmonyos7
X1A0RAN12 小时前
Python 并发请求性能优化实战
python·性能优化·并发编程
爱喝水的鱼丶12 小时前
SAP-ABAP:ALV字段布局定制全攻略——快速适配业务端个性化展示需求
运维·性能优化·sap·abap·经验交流·alv报表
壮哥_icon1 天前
【Android 系统开发】从掉帧卡顿到丝滑:高频硬件中断(IRQ)的 CPU 亲和性性能优化实战
android·性能优化
千里马学框架1 天前
Android Framework 新手学习踩坑建议指南
android·智能手机·性能优化·framework·aaos·车载开发·系统工程师