前言
看过很多代码雨的前端实现,却很少看到过Android代码雨效果的实现,当然 open gl es的实现是有的。一个主要的原因是,在Android Canvas绘制时,很少有人考虑使用绘制缓冲,我们之前有一篇文章,就实现了基于绘制缓冲的烟花效果,当然,本篇也是利用绘制缓冲来实现这种效果。
为什么需要绘制缓冲呢?原因如下:
绘制缓冲可以保留上次的绘制数据为下次绘制使用。
那,既然使用了绘制缓冲,我们理论上得使用Surface,为什么这么说呢,因为setLayerType开启缓冲会影响到绘制效果,其次绘制也比较耗时,因此为了避免这种情况,使用Surface是必要的优化手段。
当然,相较于上次的《基于绘制缓冲的烟花效果》,这一篇我们的内容其实并不多。
效果预览

我们可以看到,下雨的时候,拖尾部分会慢慢隐藏,主要技巧是多次覆盖半透明黑色,在视觉上反应的是渐渐变暗的alpha动画,上一篇的烟花效果也使用了这种技巧。
实现
下面是具体实现,在这个过程我们会使用到Bitmap作为可视化缓冲,而我们知道,Surface自带双缓冲,但是为什么不用呢?原因是Surface的双缓冲会导致雨滴闪烁,因为front和back会交替绘制,导致绘制效果不连续,因此,只能避免这种问题了。
绘制范围确定
在实现代码雨时,我们肯定要初始化画笔等,但是,一个需要思考的问题是,如何控制雨滴重复利用,其次如何知道绘制多大范围。
首先,我们要处理的一个问题是,需要下"多少行雨",在这里我们可以策略字体,让屏幕宽度除以字体宽度,但是一般情况下字体宽度可以能不一致,一个比较合理的方案是,获取Paint的textSize
java
// 雨滴行数
int columCount = (int) (getContentWidth() / mPaint.getTextSize());
不过,我们看效果就能发现一个现象,文本绘制之后,位置是不变的,只有"雨滴头"似乎在移动,雨滴头也不会覆盖到原来的位置,因此,我们需要保存每行雨滴头的高度
java
drops = new int[columCount];
文案
我们给一段简单的文案,重复绘制即可。
java
char[] characters = "张三爱李四,Alice love you".toCharArray();
绘制实现
下面是绘制逻辑的核心代码
将上一次的效果变暗
java
canvas.drawColor(argb(0.1f, 0f, 0f, 0f));//加深暗度,使得以前绘制的区域变暗
让高度递增
雨肯定是要从上到下,那么雨滴的高度是需要递增的,另外,移出界面的当然要重置高度到0,不过这里为了保证随机性,我们加点随机变量
java
if (drops[i] * textSize > height && Math.random() > 0.975) {
drops[i] = 0; //重制/
}
drops[i]++;
文本的绘制
文本的绘制比较随机了,下面绘制,但要保证高度为:当前高度 x textSize,宽度为 i x textSize
java
int index = (int) Math.floor(Math.random() * characters.length);
canvas.drawText(characters, index, 1, i * textSize, drops[i] * textSize, paint);
下面是核心代码实现
java
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {
canvas = surface.lockHardwareCanvas();
} else {
canvas = surface.lockCanvas(null);
}
drawChars(mBitmapCanvas, mPaint);
canvas.drawBitmap(mBitmapCanvas.getBitmap(), matrix, null);
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
性能优化
我们虽然使用了lockHardwareCanvas,但是,在大范围绘制还是有些卡顿,绘制缓冲是有性能损耗的,那么怎么才能优化呢?
绘制的优化手段当然是减少重绘,但是最重要的是减少绘制面积。
在这里,我们可以换一种思路,绘制等比例前缩小Bitmap,绘制后在往Surface绘制时放大Bitmap,当然,这种会产生锯齿,不过,解决方法是有的,我们这里使用过滤工具,仅仅相应的优化即可。
java
mBitmapPaint = new TextPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mBitmapPaint.setAntiAlias(true);
mBitmapPaint.setDither(true);
下面我们改造一下,缩小之后,绘制时使用Matrix放大
java
Canvas canvas = null;
if (sizeChanged || drops == null) {
if (mBitmapCanvas != null) {
mBitmapCanvas.recycle();
}
//缩小绘制缓冲面积
mBitmapCanvas = new BitmapCanvas(Bitmap.createBitmap(getWidth() / 2, getHeight() / 2, Bitmap.Config.RGB_565));
int columCount = (int) (mBitmapCanvas.getBitmap().getWidth() / mPaint.getTextSize());
drops = new int[columCount];
Arrays.fill(drops, 1);
sizeChanged = false;
}
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {
canvas = surface.lockHardwareCanvas();
} else {
canvas = surface.lockCanvas(null);
}
drawChars(mBitmapCanvas, mPaint);
matrix.reset();
//放大
matrix.setScale(2, 2);
canvas.drawBitmap(mBitmapCanvas.getBitmap(), matrix, mBitmapPaint);
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
经过优化之后,流畅度当然会大幅提升。
总结
到这里本篇就结束了,上一篇,我们实现Android上绘制缓冲的烟花效果,本篇,我们通过代码雨加深对绘制缓冲的理解,其次,也提供了优化方法,希望本篇内容对你有所帮助。
下面是源码:
java
public class CodeRainView extends SurfaceView implements Runnable, SurfaceHolder.Callback {
private TextPaint mPaint;
private TextPaint mBitmapPaint;
private Surface surface;
private boolean sizeChanged;
private BitmapCanvas mBitmapCanvas;
{
initPaint();
}
public CodeRainView(Context context) {
this(context, null);
}
public CodeRainView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
getHolder().addCallback(this);
}
private void initPaint() {
//否则提供给外部纹理绘制
mPaint = new TextPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setDither(true);
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
mPaint.setTextSize(20);
mBitmapPaint = new TextPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mBitmapPaint.setAntiAlias(true);
mBitmapPaint.setDither(true);
PaintCompat.setBlendMode(mPaint, BlendModeCompat.PLUS);
}
Thread drawThread = null;
char[] characters = "张三爱李四,Alice love you".toCharArray();
int[] drops = null;
private volatile boolean isRunning = false;
private final Object lockSurface = new Object();
Matrix matrix = new Matrix();
@Override
public void run() {
while (true) {
synchronized (surface) {
try {
Thread.sleep(32);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
if (!isRunning || Thread.currentThread().isInterrupted()) {
synchronized (lockSurface) {
if (surface != null && surface.isValid()) {
surface.release();
}
surface = null;
}
break;
}
Canvas canvas = null;
if (sizeChanged || drops == null) {
if (mBitmapCanvas != null) {
mBitmapCanvas.recycle();
}
mBitmapCanvas = new BitmapCanvas(Bitmap.createBitmap(getWidth() / 2, getHeight() / 2, Bitmap.Config.RGB_565));
int columCount = (int) (mBitmapCanvas.getBitmap().getWidth() / mPaint.getTextSize());
drops = new int[columCount];
Arrays.fill(drops, 1);
sizeChanged = false;
}
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {
canvas = surface.lockHardwareCanvas();
} else {
canvas = surface.lockCanvas(null);
}
drawChars(mBitmapCanvas, mPaint);
matrix.reset();
matrix.setScale(2, 2);
canvas.drawBitmap(mBitmapCanvas.getBitmap(), matrix, mBitmapPaint);
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
@Override
public void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder holder) {
this.drawThread = new Thread(this);
this.surface = holder.getSurface();
this.isRunning = true;
this.drawThread.start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
Surface drawSurface = surface;
if (drawSurface == null) {
return;
}
synchronized (drawSurface) {
isRunning = false;
}
if (drawThread != null) {
try {
drawThread.interrupt();
} catch (Throwable e) {
e.printStackTrace();
}
}
drawThread = null;
}
static class BitmapCanvas extends Canvas {
Bitmap bitmap;
public BitmapCanvas(Bitmap bitmap) {
super(bitmap);
this.bitmap = bitmap;
}
public Bitmap getBitmap() {
return bitmap;
}
public void recycle() {
if (bitmap == null || bitmap.isRecycled()) {
return;
}
bitmap.recycle();
}
}
void drawChars(Canvas canvas, Paint paint) {
canvas.drawColor(argb(0.1f, 0f, 0f, 0f));
paint.setColor(0xFF00FF00);
int height = getHeight();
float textSize = paint.getTextSize();
for (int i = 0; i < drops.length; i++) {
int index = (int) Math.floor(Math.random() * characters.length);
canvas.drawText(characters, index, 1, i * textSize, drops[i] * textSize, paint);
if (drops[i] * textSize > height && Math.random() > 0.975) {
drops[i] = 0;
}
drops[i]++;
}
}
public static int argb(float alpha, float red, float green, float blue) {
return ((int) (alpha * 255.0f + 0.5f) << 24) |
((int) (red * 255.0f + 0.5f) << 16) |
((int) (green * 255.0f + 0.5f) << 8) |
(int) (blue * 255.0f + 0.5f);
}
}