序言
在这个热潮的时代,我貌似重生了,刚刚好,游戏貌似成了我们不可缺的一部分,而我的脑子里面,走马观灯的浏览了这重生者内的一生,貌似在这个互联网的时代,一些项目的利用,游戏的开发,是我们不可避免的东西,比如端游的*CF,LOL,刀塔,地下城勇士,卡丁车等,简单的端游,植物大战僵尸,7K7K小游戏,6399小游戏,手游的切水果,俄罗斯方块,神庙逃亡,天天酷跑,到现在的王者荣耀,LOL手游,和平精英,球球大作战。而我这个重生者的体内就是一个热爱球球大作战这款游戏的热爱者。
我们今天就共同来看一下球球大作战这款游戏,球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和[easyx]图形库编写。请各位大佬,新手,哥哥姐姐们仔细阅读,谢谢,顺便一键三连哦。
功能
基本规则和功能:
- 游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
- 玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
- 其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
- 体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
- 玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
- ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
-
初始化游戏界面和小球的信息。
-
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
-
生成足够数量的食物小球。
-
生成ai小球,并控制其移动。
-
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
-
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx[图形库]的基本技巧。
1. 小球的要素
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。 ``
ini
struct Ball
{
int x;
int y;
float r;
DWORD color;
};
2. 初始化小球的信息
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。 RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。
通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
-
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
-
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
-
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
-
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
-
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
-
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
-
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
-
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
void
{
//玩家小球
srand((unsigned)time(NULL));
player.x = Wide / 2;
player.y = Hight / 2;
player.r = 10;
//食物小球
for (int i = 0; i < Food_num; i++)
{
Food[i].x = rand() % Wide_map;
Food[i].y = rand() % Hight_map;
Food[i].r = rand() % 5 + 1;
Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
}
//ai小球
for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
{
Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
Enemy[i].r = 10;
Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
}
}
3. 玩家操作小球
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
ini
void Player_move()
{
if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
{
if (player.y > 0)
{
player.y -= player_sleep;
}
}
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
{
if (player.y < Hight_map)
player.y += player_sleep;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
{
if (player.x > 0)
player.x -= player_sleep;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
{
if (player.x < Wide_map)
player.x += player_sleep;
}
if (GetAsyncKeyState(0x20))
{
player_sleep = l + 5;
}
else
{
player_sleep = l;
}
}
4. 显示出小球
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数---solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
void
{
//设置地图
SetWorkingImage(&map);
//清屏
cleardevice();
//背景颜色
setbkcolor(WHITE);
//划线颜色
setlinecolor(RGB(230,231,239));
//划线
for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
{
line(i, 0, i, Hight_map);
}
for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
{
line(0, i, Wide_map, i);
}
//食物
for (int i = 0; i < Food_num; i++)
{
setfillcolor(Food[i].color);
solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
}
//敌人
for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
{
setfillcolor(Enemy[i].color);
solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
}
//玩家
setfillcolor(RED);
solidcircle(player.x, player.y, player.r);
SetWorkingImage();
int x = player.x - (Wide / 2);
int y = player.y - (Hight / 2);
//防止窗口越界
if (x < 0)
{
x = 0;
}
if (y < 0)
{
y = 0;
}
if (x > Wide_map - Wide)
{
x = Wide_map - Wide;
}
if (y > Hight_map - Hight)
{
y = Hight_map - Hight;
}
//把map输出到窗口上
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
}
5. 生成地图
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
//防止窗口越界
if (x < 0)
{
x = 0;
}
if (y < 0)
{
y = 0;
}
if (x > Wide_map - Wide)
{
x = Wide_map - Wide;
}
if (y > Hight_map - Hight)
{
y = Hight_map - Hight;
}
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
-
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
-
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
-
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
-
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
-
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
-
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
6. ai小球的移动
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
//距离
int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
{
return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
}
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
void
{
srand((unsigned)time(NULL));
for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
{
int direction = rand() % 4;
if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
{
if (direction == 0)
{
if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
{
Enemy[i].y -= enemy_sleep;
}
}
if (direction == 1)
{
if (Enemy[i].y < Hight_map)
Enemy[i].y += enemy_sleep;
}
if (direction == 2)
{
if (Enemy[i].x > 0)
Enemy[i].x -= enemy_sleep;
}
if (direction == 3)
{
if (Enemy[i].x < Wide_map)
Enemy[i].x += enemy_sleep;
}
}
//敌人追击玩家
if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
{
if (Enemy[i].r > player.r)
{
if (Enemy[i].x < player.x)
{
if (Enemy[i].x < Wide_map)
{
Enemy[i].x += enemy_sleep;
}
}
if (Enemy[i].x > player.x)
{
if (Enemy[i].x > 0)
{
Enemy[i].x -= enemy_sleep;
}
}
if (Enemy[i].y < player.y)
{
if (Enemy[i].y < Hight_map)
{
Enemy[i].y += enemy_sleep;
}
}
if (Enemy[i].y > player.y)
{
if (Enemy[i].y > 0)
{
Enemy[i].y -= enemy_sleep;
}
}
}
//敌人逃跑
else
{
if (Enemy[i].x < player.x)
{
if (Enemy[i].x > 0)
{
Enemy[i].x -= enemy_sleep;
}
}
if (Enemy[i].x > player.x)
{
if (Enemy[i].x < Wide_map)
{
Enemy[i].x += enemy_sleep;
}
}
if (Enemy[i].y < player.y)
{
if (Enemy[i].y > 0)
{
Enemy[i].y -= enemy_sleep;
}
}
if (Enemy[i].y > player.y)
{
if (Enemy[i].y < Hight_map)
{
Enemy[i].y += enemy_sleep;
}
}
}
}
}
}
7. 小球之间的吞噬关系
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:
当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。
ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上。
void
{
for (int i = 0; i < Food_num; i++)
{
//玩家吃食物
if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
{
player.r += Food[i].r / 100;
Food[i].x = rand() % Wide_map;
Food[i].y = rand() % Hight_map;
Food[i].r = rand() % 5 + 1;
Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
}
}
for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
{
//敌人吃食物
for (int i = 0; i < Food_num; i++)
{
if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
{
Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
Food[i].x = rand() % Wide_map;
Food[i].y = rand() % Hight_map;
Food[i].r = rand() % 5 + 1;
Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
}
}
//敌人吃敌人
for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
{
if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
{
Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
Enemy[i].r = 10;
Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
}
if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
{
Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
Enemy[j].r = 10;
Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
}
}
if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
{
//玩家吃敌人
if (player.r > Enemy[j].r)
{
player.r += Enemy[j].r / 10;
Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
Enemy[j].r = 10;
Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
}
//敌人吃玩家
else
{
if (invincibility == 0)
{
Enemy[j].r += player.r / 10;
player.x = Wide / 2;
player.y = Hight / 2;
player.r = 10;
invincibility = 10;
}
}
}
}
}
8. 最终的效果图
就像上面的的这张图片,画住的红球就是我们的主体,那么那些画住的一些绿色的大球就是别人的母体,我们在没有他们大的情况下,只能去吃那些画住的小一点的求,这样使我们我们的体积就会越来越大,如果分不清楚是否比他大,可以在我们自己的单机内,添加上体积这个故名词,这样就好了。
感谢您的收看,本次我们的东西只有这么多了,可以进一步的去了解[easyx]图形库,只要了解完或者学习完你就可以算是入门了,再或者比入门都高一个等级。下期想看什么欢迎在评论区留言。