在上一篇,我们解析了UI属性面板的实现步骤:
- 首先我们需要通过c++去实现创建GameplayTag,这样可以在c++和UE里同时获取到Tag
- 创建一个DataAsset类,用于设置tag对应的属性和显示内容
- 创建AttributeMenuWidgetController实现对应逻辑
并且我们实现了第一步,就是在C++里可以创建GameplayTag,并且可以通过单例去获取到Tag的变量。后面属性修改委托也会通过Tag去匹配,这一篇,我们将实现创建一个DataAsset类,用于存储UI显示所需的数据。
创建DataAsset类
这里就有一个问题了,为什么这里使用DataAsset而不是DataTable?
DataTable主要用于存储和读取数据,是一种灵活的数据结构,可以用于存储和维护大量的静态数据。而DataAsset则是一种将资源集合在一起的方式,用于实现资源管理。通过DataAsset,可以将某个对象(如英雄)所使用的所有资源集合在一起,当需要加载该对象时,只需加载对应的DataAsset,从而避免了加载不必要的资源。DataAsset需要手动定义数据结构并添加引用的数据,它只存储引用,并不同步加载所有数据,这使得DataAsset在资源管理方面具有较高的灵活性。
我们需要通过代码去修改DataAsset内的属性显示的实际的值, 这里使用DataAsset更合理。
首先我们创建一个类,类继承于DataAsset
编辑器打开文件,首先,我们先创建一个DataAsset使用的结构体,在结构体中增加三项不会在项目运行中修改的内容,实际的属性数值,我们则需要实时修改,所以,不需要通过蓝图面板设置。EditDefaultsOnly标示代表此属性可以通过面板修改内容。
cpp
USTRUCT(BlueprintType)
struct FAttributeInfo
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
FGameplayTag AttributeTag = FGameplayTag();
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
FText AttributeName = FText();
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
FText AttributeDescription = FText();
UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
float AttributeValue = 0.f;
};
创建完成结构体后,我们添加一个变量AttributeInformation这是一个数组,后面我们将在UE里面可以使用编辑面板添加数据。接着我们又增加了一个函数,FindAttributeInfoForTag可以实现通过Tag进行获取结构体数据,我们将在C++里对数据进行修改,并在UI里对数据进行获取。
cpp
UCLASS()
class AURA_API UAttributeInfo : public UDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
FAttributeInfo FindAttributeInfoForTag(const FGameplayTag& AttributeTag, bool bLogNotFound = false) const;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
TArray<FAttributeInfo> AttributeInformation;
};
在函数实现那这里,我们通过标签的匹配来获取结构体,如果设置bLogNotFound为true,如果没有获取到数据,我们将打印错误。
cpp
// 版权归暮志未晚所有。
#include "AbilitySystem/Data/AttributeInfo.h"
FAttributeInfo UAttributeInfo::FindAttributeInfoForTag(const FGameplayTag& AttributeTag, bool bLogNotFound) const
{
for(const FAttributeInfo& Info : AttributeInformation)
{
//判断标签是否完全匹配
if(Info.AttributeTag.MatchesTagExact(AttributeTag))
{
return Info;
}
}
//未查询到是否打印
if(bLogNotFound)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("无法从数据列表[%s]中查找到对应的AttributeTag[%s]"), *GetNameSafe(this), *AttributeTag.ToString());
}
return FAttributeInfo();
}
这里我们就可以编译打开UE,创建一个数据资产
类选择我们创建的AttributeInfo类
打开之后,只有一个AttributeInformation数组,我们可以根据需要添加子项
我们修改标签,填入显示的名称和描述,将所有的主要属性和次级属性都添加进去。
到这里,我们将属性的DataAsset创建完成,并填充了内容,后续可以通过标签获取然后在UI上面显示出来。
这样,我们的数据有了,第二个步骤也实现了,接下来,我们将创建一个控制器类,从AS内获取数据,并通过委托广播出去,让UI去更新数据显示。