Unity构建详解(6)——SBP的Bundle写操作生成

以下三个操作实际上是为了得到构建Bundle需要的其他参数,最关键的Bundle组装参数在上文已经说过了,至于这三个操作的具体细节不用过于追究,一般不怎么会取修改。

这些参数采用命令模式被封装起来,这是常见的参数非常多的时候的处理方式。

至于为什么要有这些参数,其实取决于后面的Writing Task

【GenerateBundleCommands】

  • 对BuildContent.BundleLayout中的 每个Asset bundle创建对应的AssetBundleWriteOperation
    • 创建WriteCommand
      • 根据filename和WriteData.FileToObjects知道一个要写哪些Object
      • 将每个Object封装成SerializationInfo,其有两个字段
        • 一是Object对应的ObjectIdentifier
        • 一个是serializationIndex,表不同Object在File中的标识
    • 创建BuildUsageTagSet
      • 从DependencyData.AssetUsage获取每个Asset的Usage,然后Union
    • 创建BuildReferenceMap
      • referenceMap.AddMappings(command.internalName, command.serializeObjects.ToArray());
    • 创建DependencyHash
      • 从DependencyData.DependencyHash得到每个Asset的Hash128
      • 合起来再计算一次Hash HashingMethods.Calculate(dependencyHashes).ToHash128()
    • 创建AssetBundleInfo
      • 得到bundleName
      • 从DependencyData.AssetInfo得到每个Asset对应的AssetLoadInfo
  • 对Scene Bundle中的创建SceneBundleWriteOperation
    • 创建WriteCommand
    • 创建BuildUsageTagSet
    • 创建BuildReferenceMap
    • 创建DependencyHash
    • 创建SceneBundleInfo:只有第一个场景有该参数
      • 得到bundleName
      • 对每个Scene引用的Asset创建SceneLoadInfo,其记录了三个信息
        • Scene的GUID、Scene的资源路径、Scene归属的内部文件名
    • 创建PreloadInfo
      • 场景的referencedObjects中有而File中没有的要预先加载
  • 填充WriteData
    • m_WriteData.WriteOperations.Add(operation);
    • m_WriteData.FileToUsageSet.Add(command.internalName, usageSet);
    • m_WriteData.FileToReferenceMap.Add(command.internalName, referenceMap);

【GenerateSubAssetPathMaps】

这里主要是为了处理BuildExtendedAssetData,创建对应的AssetLoadInfo

  • ExtendedAssetData.ExtendedData获取扩展数据的Asset的guid
  • 从WriteData.AssetToFilesasset0获取该Asset要被写入哪个文件
  • 从WriteData.WriteOperations找到该文件对应的写操作
  • 从写操作中的AssetBundleInfo获取该Asset的AssetLoadInfo
  • 获取该Asset对应的扩展数据的Object,根据该Asset的AssetLoadInfo生成扩展的Object的AssetLoadInfo
  • 将生成的AssetLoadInfo放入写操作中的AssetBundleInfo中的AssetLoadInfoList中

【GenerateBundleMaps】

  • 创建临时的map关系
    • 从WriteData.AssetToFiles获取该Asset对应的MainFile
    • 从DependencyData.AssetInfo和DependencyData.SceneInfo获取该Asset的referencedObjects
    • 进而得到MainFile的referencedObjects
    • 从WriteData.AssetToFiles获取该Asset的MainFile依赖的其他File
    • 获取其他File依赖的Asset
  • 填充BuildReferenceMaps,在GenerateBundleCommands只做了MainFile的,其他File没做
    • MainFile有自己全部的Object,不用引用其他的
    • 其他File引用的Object被剥离了,需要记录引用的哪个File中的哪个Object
      • referenceMap.AddMapping(file, serializedObject.serializationIndex, serializedObject.serializationObject);
      • 注意区分File中Obejct的索引serializationIndex和Asset中Object的索引FileID
  • 填充BuildUsageTagSet
相关推荐
警醒与鞭策8 小时前
Codex桌面版与Claude桌面版使用设置
android·unity·ai·性能优化
xcLeigh10 小时前
Unity基础:Destroy与DestroyImmediate——正确销毁游戏物体的方式
游戏·unity·游戏引擎·教程
lllhhh_远方15 小时前
unity中URP场景阴影锯齿严重解决方案
unity·游戏引擎
淡海水18 小时前
07-06-源码-.NET Core GC的极致优化技术
unity·架构·c#·.netcore·gc·1024程序员节
野区捕龙为宠18 小时前
Unity 中使用 UnityWebRequest 加载 StreamingAssets 文件夹中的图片
unity·游戏引擎
淡海水1 天前
07-02-源码-.NET Core GC分配路径
算法·unity·c#·.netcore·gc·1024程序员节
FFFFujige1 天前
【Unity】基于Dots + Luban的Buff模块
unity·游戏引擎
紫龙大侠1 天前
Unity许可证文件(激活成功后)默认保存位置
unity
Msir_Modern2 天前
Noita 元胞沙盒笔记
算法·unity·c#·游戏引擎·元胞自动机
天天进步20152 天前
Unity 2020.3 反复提示安全模式:一次 CS0009 与 DLL 文件占用的排查记录
unity·1024程序员节