- 通过矩形区域限制渲染范围
- 可有效减少不必要的片元处理
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
裁剪测试执行流程
定义裁剪矩形
- 设置基于屏幕坐标系(左下角为原点)的矩形区域:
(x_min, y_min, width, height)
- 坐标系单位为像素,矩形范围外的片元将被丢弃1
片元位置检测
- 计算当前片元在屏幕空间的位置坐标
(frag_x, frag_y)
边界条件判断
- 若
frag_x < x_min
或frag_x > x_min + width
,丢弃片元 - 若
frag_y < y_min
或frag_y > y_min + height
,丢弃片元
通过测试的片元
- 仅保留矩形区域内的片元,进入后续模板/深度测试流程
配置方式
1. UGUI组件配置(无需编码)
-
RectMask2D组件
- 添加至UI父物体(如Panel),自动计算子元素的包围盒作为裁剪区域
- 仅支持矩形裁剪,但性能优于Mask组件(无模板缓冲开销)
csharpcsharp // 示例:为UI面板添加裁剪 GameObject panel = GameObject.Find("UIPanel"); panel.AddComponent<RectMask2D>();
2. Shader脚本配置(灵活控制)
在Shader中启用裁剪并定义区域:
glsl
hlsl
SubShader {
Pass {
// 开启GPU裁剪指令
Cull Off
ZTest Always
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 声明裁剪区域(需在脚本中动态传入)
uniform float4 _ScissorRect; // (x, y, width, height)
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 手动检测片元位置
if (i.screenPos.x < _ScissorRect.x ||
i.screenPos.x > _ScissorRect.x + _ScissorRect.z ||
i.screenPos.y < _ScissorRect.y ||
i.screenPos.y > _ScissorRect.y + _ScissorRect.w) {
discard; // 丢弃区域外片元
}
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
}
3. C#脚本全局配置(高效API)
通过Screen.scissorRect
动态设置:
csharp
csharp
// 定义裁剪区域(左下角坐标100,100,宽高各300像素)
Rect scissorRect = new Rect(100, 100, 300, 300);
// 启用裁剪
GL.Enable(EnableCap.ScissorTest);
GL.Scissor((int)scissorRect.x, (int)scissorRect.y,
(int)scissorRect.width, (int)scissorRect.height);
// 渲染操作...
GL.Disable(EnableCap.ScissorTest);// 结束需关闭
⚠️ 注意:此方法需在OnPostRender等渲染回调中调用,且要求摄像机为正交模式以保证坐标系匹配
关键特性对比
配置方式 | 适用对象 | 形状支持 | 性能开销 | 灵活性 |
---|---|---|---|---|
RectMask2D | UGUI元素 | 仅矩形 | 低 | 低 |
Shader脚本 | 3D模型/粒子 | 任意 | 中 | 高 |
GL API | 全屏特效 | 仅矩形 | 最低 | 中 |
实际开发中,UI裁剪首选RectMask2D,3D对象或自定义形状需结合Shader实现;GL接口适用于全屏后处理特效的局部渲染优化
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)