3D空间坐标到2D屏幕坐标

1、相机矩阵

2、投影矩阵

3、相平面矩阵

4、应用

  • 漫游

案例一:实时修改View Matrix的三个分量,可以实现在三维场景中漫游。比如,要在场景中移动,可以修改视点位置 Eye;要拐弯了,修改参考点center;飞机 飞得不平稳左右摇晃,修改Up;要加速, 增加修改Eye的幅度;

案例二:场景标签,进行场景保存,三个分量都要重新设置。

  • 坐标拾取

方法一:MVPM的逆变换

方法二:OSG中有一条直线与场景求交的函数,拾取就不用我们自己进行矩阵变换了

  • HUD

在场景中,加一个平行投影的Camera,把这个Camera放在最后渲染和绘制,并禁用掉深度检测。

  • 多通道

OSG中的一个例子osgCluster简单的实现了 多通道;

它的原理是给每个显示通道不同 的View Matrix;具体的讲就是每个通道的 Eye和Up都一样,center却不一样;这样每个通道拼接起来就会有更宽广的视角,可以看到更广阔的区域。

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