UE5 C++ 项目C#编译目标 链接模块

一.Engine里用C#来配置

1.UnrealEditor.Target.cs

cpp 复制代码
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

public class UnrealEditorTarget : TargetRules
{
	public UnrealEditorTarget( TargetInfo Target ) : base(Target)
	{
		Type = TargetType.Editor;
		IncludeOrderVersion = EngineIncludeOrderVersion.Latest;
		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;
		bBuildAllModules = true;
		ExtraModuleNames.Add("UnrealGame");
	}
}

Type类型设置为 Editor类型。(当前的项目为编译器服务)

Build的环境 设置为 共享。

bBuildAllModules 是否编译所有模块 是。(依赖的模块全部都编译)

额外模块 中 添加"UnrealGame",也就是把自己加入额外模块。

2.UnrealGame.Target.cs

cpp 复制代码
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

[SupportedPlatforms(UnrealPlatformClass.All)]
public class UnrealGameTarget : TargetRules
{
	public UnrealGameTarget( TargetInfo Target ) : base(Target)
	{
		Type = TargetType.Game;
		IncludeOrderVersion = EngineIncludeOrderVersion.Latest;
		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;

		ExtraModuleNames.Add("UnrealGame");
	}
}

Type为游戏类型(默认的Game,包含独立游戏,可能服务端客户端一样。并未指明),其他同上。

二.项目里

1.项目里也会有两个.Target.cs。一个Editor模块类型,一个Game模块类型。

2.项目和插件,至少需要带有一个.Build.cs 这样一个描述模块,才能编译进去。她是描述,模块的使用规则。

模块化是使用编译好的第三方库的资源,每个模块,本质是dll,lib。比如"Core"核心模块,"InputCore"负责当前输入输出的,"HeadMountedDisplay"用于VR的模块。

三.UPROJECT启动文件

1.文件在C++里本身格式是JSON格式。它启动,实际上是将路径传到引擎里,引擎来启动项目。

2.并且JSON里的具体信息,比如模块,插件包括参数,是否开启,需要哪些其它模块等,也都会传到引擎里,进行调配。再和之前配置好的模块进行关联。

3.插件的话,需要在工程里勾选需要的插件,它会自动在UPROJECT启动文件里,添加对应的问题。在模块描述的C#里,也将相应的插件写入(C++特定),即可成功。

相关推荐
吴梓穆16 小时前
UE5 蓝图里的反射
ue5
妙为3 天前
ue5 仿鬼泣5魂类游戏角色和敌人没有碰撞
游戏·ue5·碰撞
努力的小钟3 天前
Unreal Engine 高效数组复制用法详解
ue5·游戏引擎·虚幻
Zhichao_973 天前
【UE5 C++课程系列笔记】32——读Json文件并解析
c++·ue5
吴梓穆4 天前
UE5学习笔记 FPS游戏制作42 按钮添加回调函数
笔记·学习·ue5
沾血滴蔷薇4 天前
虚幻5入门
数码相机·ue5
吴梓穆4 天前
UE5学习笔记 FPS游戏制作39 制作一个带有背景的预制面板 使用overlay和nameSlot
笔记·学习·ue5
AgilityBaby4 天前
UE5把动画导出为视频格式
ue5·游戏引擎·unreal engine
远离UE45 天前
UE5 Simulation Stage
ue5
吴梓穆5 天前
UE5学习笔记 FPS游戏制作38 继承标准UI
笔记·学习·ue5