UE像素流多开与部署

UE像素流多开与部署

1. 像素流部署

① 确认是否需要启动 Matchmaker (单独访问不需要启动,多开才需要进行调配)

② 确认信令服务器(SignallingWebServer)的启动命令配置的端口,也就是 HttpPort(像素流访问地址) 和 StreamerPort(像素流推流地址)(分别以 80 和 8888 为例)

③ 打开设置防火墙开放端口(以Windows 为例)

控制面板(右上角的查看方式切换为 类别) ---> 系统和安全 ---> Windows Defender 防火墙 ---> 高级设置

入站规则 ---> 新建规则 ---> 端口 ---> TCP ---> 特定本地端口中输入 要开放的端口如前面的 Matchmaker 的端口和 信令服务器的端口

80、8888、303、19303、19302

注:303、19303、19302 端口的作用

303:是辅助端口,不是必须开放,根据实际选择开放或不开放

19303: 是像素流数据传输的 端口,里面包含ue 画面的编码和音频数据,是必须开放的端口

19302: 是浏览器和信令服务器的 通讯接口,基于 webSocket 协议,是必须开放的端口

完成新建规则后,再重复一遍,但选择端口是要选择 UDP 端口

UDP 和 TCP 端口开放完毕后,即可

2. 像素流多开

前提 像素流多开 需要启动 Matchmaker

Matchmaker 的启动命令:

powershell 复制代码
start "" "%~dp0Samples\PixelStreaming\WebServers\Matchmaker\platform_scripts\cmd\run.bat"

注意:

① dp0 后面的目录跟随实际目录进行修改

② 如果没有指明 使用哪个 config 文件会默认使用 Matchmaker 下的 config.json
config 的 HttpPort 和 MatchmakerPort

HttpPort 是访问端口,假如它为 80 ,启动 两个信令服务器,信令服务器的端口分别为 81 和 82,那么访问 80 时会检测 81 和 82 有没有被浏览器连接占用,如果都没有占用 会随机分配一个 信令服务器进行连接,如果81占用 则会访问 82 的,如果都被占用,会提示等待其他用户退出,当其他浏览器端口关闭后,才会正常访问

MatchmakerPort 是 Matchmaker 监听 客户端连接和内部服务器通信的 端口,主要是用来处理 调配端口的 上面说的 httpPort 访问情况 就是 这个端口进行分配的

启动信令服务器 的命令

powershell 复制代码
start "" "%~dp0\Samples\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\run_local.bat" --HttpPort 83 --StreamerPort 8881 --SFUPort 7889 --UseHttps=false

需要有多少并发,就启动几个 信令服务器,不过这个是有限制的,一般家用显卡只支持最多开 三个,如果需要更多的并发,请使用 集群部署的方式 或 更换专业显卡

启动 ue 程序的命令

powershell 复制代码
:: Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
@echo off

pushd "%~dp0"

title UE
start 
Windows\UE.exe 
-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8881  -AudioMixer -ForceRes -ResX=1920 -ResY=1080 -log -RenderOffScreen

注意 :

① start 后面更换实际程序路径

② ws://127.0.0.1:8881 这个后面的端口要和 启动的 信令服务器的 StreamerPort 一致,注意有多少个 信令服务器就要启动几个 UE 程序 且端口对应,否则会出现 无连接的情况

可能会遇到的问题

1.启动失败

① 检查是否有无 Node 环境,若没有建议安装一个 node 环境 版本最好是 v16 版本的

② 有node 环境,在启动 信令服务器 或 Matchmaker 时报错

需要安装一下依赖,跳转到对应目录,运行 命令

powershell 复制代码
npm install

再次运行程序 即可

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