基础节点创建:
常量 : 按住 1 ,点击鼠标左键,创建常量
二维向量: 按住 2 ,点击鼠标左键,创建二维向量
三维向量: 按住 3 ,点击鼠标左键
乘法 : 按住 m 键 ,点击鼠标左键
转换为参数:
注释 :按 c 键打出一个注释框
断点: 节点上右键
蓝图基本概念:
Object>Actor>Pawn>Character> PlayerController
一,Actor ,可以是任何物体,可以放置在场景中的任何地方。可以理解成他是一个空物体,你可以在其上面编写任何逻辑或者添加任何物体。(这个和Unity的GameObject有点类似,都是放置在场景中生效,都是可以添加任意组件。
二,Pawn ,继承Actor,相当于一个对象类,比如可以理解,这个对象可以是人,可以是妖怪,可以是法宝,可以是活的,也可以是死的,比如我们通常用PlayerController来发出指令控制Pawn来移动。
三,Character ,继承Pawn,这个类提供了一些基本的移动功能,比如移动,跳跃等等,一般用来创建角色类,编写一些角色类通用的逻辑,比如玩家,比如敌人,比如Boss,或者是NPC,AI等等,也是让PlayerController来发出指令控制。
**四,PlayerController,**获取玩家的输入指令,用来操控Pawn和Character,比如游戏玩家的前后左右,跳跃,奔跑,这些输入逻辑一般都在这里编写。
1:EventBeginPlay
第一个开始执行的函数,只要开始运行,就开始执行,我们所有的蓝图代码多数是从这里先开始的
2.OnActorBeginOverlap
触碰开始时执行<进入区域触发事件>当指定对象与另一个对象重叠
- OnActorEndOverLap:
触碰结束时执行事件<退出区域触发事件>
4. EventTick
每一帧都会调用的函数
5.Set Visibility
设置目标是否可见,目标可以是任意对象,默认是隐藏状态,可以添加一个bool值来判断,也可以选择是否控制其子物体。
6.Destroy Actor
删除Actor
7. Delay
延迟,
8.Sequence
序列,按顺序执行。
一个蓝图节点只能有一个输出,在某些情况下我们需要多个输出,序列的作用就是增加输出的数量,并且每个输出都会执行。
9. Actor的transform
Actor放置在关卡中就会有位置,旋转,缩放等信息,所以我们通过Get Actor等节点来获取他的各种信息,然后将这些信息用变量存储下来,比如我们游戏中各种记录点的位置,存档点的位置,NPC寻路的终点位置等等。
蓝图全类
UE5-超神蓝图-1-蓝图全类 - 知乎 (zhihu.com)