在 C++ 项目中使用 FlatBuffers 主要涉及以下几个步骤:
1. 安装 FlatBuffers
首先,你需要在你的系统上安装 FlatBuffers 编译器和库。你可以从 FlatBuffers 的 GitHub 仓库 下载源码并编译:
javascript
git clone https://github.com/google/flatbuffers.git
cd flatbuffers
cmake -G "Unix Makefiles"
make
完成后,你将获得一个 flatc 编译器,这是用于将 FlatBuffers schema 文件(.fbs 文件)转换为各种支持的语言的源代码的工具。
2. 定义 Schema
创建一个 FlatBuffers schema 文件(扩展名为 .fbs)。这个文件定义了你想要序列化的数据结构。例如:
yaml
// example.fbs
namespace MyGame.Sample;
table Monster {
id:int;
name:string;
inventory:[ubyte]; // Vector of unsigned bytes
}
root_type Monster;
3. 生成 C++ 源代码
使用 flatc 编译器从你的 schema 文件生成 C++ 绑定代码:
bash
flatc -c example.fbs
这会生成一些 C++ 文件,这些文件提供了操作定义的 FlatBuffers 数据结构的 API。
4. 在项目中使用 FlatBuffers
将生成的代码和 FlatBuffers 的包含文件添加到你的 C++ 项目中。你需要包括 FlatBuffers 的库路径和头文件路径在你的编译设置中。
5. 读写 FlatBuffers 数据
写入数据
在 C++ 中构建和序列化 FlatBuffers 数据:
cpp
#include "example_generated.h" // 自动生成的头文件
flatbuffers::FlatBufferBuilder builder;
auto name = builder.CreateString("Orc");
auto inventory = builder.CreateVector(std::vector<uint8_t>({1, 2, 3, 4}));
auto orc = MyGame::Sample::CreateMonster(builder, 123, name, inventory);
builder.Finish(orc);
// 获取生成的数据和大小
uint8_t *buf = builder.GetBufferPointer();
int size = builder.GetSize(); // 使用这些数据
代码解读:
- 包含生成的头文件
cpp
#include "example_generated.h" // 自动生成的头文件
这行代码包含了由 FlatBuffers 编译器 (flatc) 根据你的 .fbs schema 文件自动生成的 C++ 头文件。这个头文件中定义了与 schema 中定义的数据结构对应的 C++ 类和方法。
- 初始化 FlatBufferBuilder
cpp
flatbuffers::FlatBufferBuilder builder;
这行代码创建了一个 FlatBufferBuilder 对象,名为 builder。FlatBufferBuilder 是用于构建 FlatBuffer 二进制缓冲区的主要工具。这个对象会管理内存分配,并最终产生一个二进制缓冲区,其中包含序列化的数据。
- 创建字符串
cpp
auto name = builder.CreateString("Orc");
这行代码使用 builder 对象创建了一个 FlatBuffers 字符串。这里,字符串 "Orc" 被添加到构建中的 FlatBuffers 中,并返回一个指向这个 FlatBuffers 字符串的引用。
- 创建向量
cpp
auto inventory = builder.CreateVector(std::vector<uint8_t>({1, 2, 3, 4}));
这行代码创建了一个类型为 uint8_t 的向量,并将其内容初始化为 {1, 2, 3, 4}。然后,它使用 builder 将这个向量添加到 FlatBuffer 中,并返回一个指向 FlatBuffers 中向量的引用。
- 构建 Monster 对象
cpp
auto orc = MyGame::Sample::CreateMonster(builder, 123, name, inventory);
这行代码调用一个由 FlatBuffers 自动生成的函数 CreateMonster,这个函数根据给定的参数构造 Monster 对象。这里传递的参数包括 builder、一个整数 ID (123)、前面创建的 name 字符串引用和 inventory 向量引用。
- 完成构建过程
cpp
builder.Finish(orc);
这行代码标记 FlatBuffers 构建的完成,这里的 orc 是 Monster 对象在 FlatBuffer 中的引用。调用 Finish 方法后,FlatBuffer 中的数据布局被最终确定,并准备好序列化输出。
- 获取缓冲区指针和大小
cpp
uint8_t *buf = builder.GetBufferPointer();
int size = builder.GetSize(); // 使用这些数据
这两行代码获取生成的 FlatBuffers 二进制数据的指针和大小。buf 是指向 FlatBuffers 缓冲区起始位置的指针,size 是缓冲区的字节大小。这些信息通常用于将序列化的数据发送到文件、网络或其他存储和通信媒介。
这段代码代码整体的作用就是使用 FlatBuffers 在 C++ 中定义、填充并序列化一个复杂的数据结构。这种序列化的数据可以高效地进行存储或网络传输,并且可以在不需要解析整个结构的情况下直接访问特定字段,这是 FlatBuffers 设计的一大优势。
读取数据
解析 FlatBuffers 数据:
cpp
#include "example_generated.h" // 自动生成的头文件
void ReadMonster(const uint8_t *buf) {
auto monster = MyGame::Sample::GetMonster(buf);
std::cout << "Monster ID: " << monster->id() << std::endl;
std::cout << "Monster Name: " << monster->name()->str() << std::endl;
auto inv = monster->inventory();
if (inv) {
std::cout << "Inventory: ";
for (auto it = inv->begin(); it != inv->end(); ++it) {
std::cout << int(*it) << ' ';
}
std::cout << std::endl;
}
}
// 调用
ReadMonster(buf);
6. 链接 FlatBuffers 库
在编译你的项目时,确保链接了 FlatBuffers 库。如果你是在一个典型的 Makefile 或 CMake 项目中工作,你需要添加相应的库路径和链接器标志。
完成这些步骤后,你的 C++ 项目就能够使用 FlatBuffers 进行高效的数据序列化和解析了。