Unity Shader基础知识的入门了解

目录

[1、Unity 中的shader 里面的所谓的顶点坐标,用通俗的语言讲解一下?](#1、Unity 中的shader 里面的所谓的顶点坐标,用通俗的语言讲解一下?)

什么是顶点?

顶点坐标是什么?

通俗解释顶点坐标

[在Unity Shader中的顶点坐标](#在Unity Shader中的顶点坐标)

在Shader中使用顶点坐标

总结

[2、顶点UV1/UV2 是什么意思,用通俗的语言讲解一下](#2、顶点UV1/UV2 是什么意思,用通俗的语言讲解一下)

什么是UV坐标?

通俗解释UV坐标

顶点UV1和UV2

UV1

UV2

通俗解释UV1和UV2

在Shader中的UV坐标

总结

[3、那么有 UV3吗?](#3、那么有 UV3吗?)

为什么需要多个UV集?

如何在Shader中使用多个UV集?

在模型中设置多个UV集

总结

4、那么纹理通俗来解释的话,是什么呢?

通俗解释

纹理的作用

纹理的基本类型

纹理在Unity中的应用

[示例:简单的Unity Shader](#示例:简单的Unity Shader)

总结

5、材质是什么呢,通俗点来解释?

详细解释

类比解释

Unity中的材质

创建材质

应用材质

材质的属性

示例

总结


1、Unity 中的shader 里面的所谓的顶点坐标,用通俗的语言讲解一下?

在Unity中的Shader编程中,顶点坐标是非常重要的概念。为了更好地理解顶点坐标,我们可以用更通俗易懂的语言和比喻来解释它。

什么是顶点?

  • 顶点(Vertex)是构成3D模型的基本单位。在3D模型中,每个顶点是一个点,这些点通过连接形成多边形(通常是三角形),进而构成完整的3D形状。

顶点坐标是什么?

  • 顶点坐标是用来描述顶点在3D空间中的位置的数据。它通常是一个三维向量,包括x、y、z三个分量,分别表示顶点在3D空间中的水平、垂直和深度位置。

通俗解释顶点坐标

我们可以将3D空间想象成一个房间,而顶点就是房间中的一个个具体点。顶点坐标就是这些点在房间中的具体位置。

  1. 房间的角落:想象你站在一个房间的角落。你可以用一个坐标来描述这个位置,比如 (0, 0, 0)。
  2. 移动到房间的中心:现在,你走到房间的中心,离开原来的角落。你的位置变了,对应的坐标也变了,假设房间中心的坐标是 (5, 5, 5)。
  3. 描述其他位置:同样地,房间里任何其他位置都可以用坐标来描述,比如 (3, 2, 7) 或 (-1, 4, 6)。

在Unity Shader中的顶点坐标

在Unity的Shader中,顶点坐标有几个重要的概念:

  1. 对象空间(Object Space)

    • 这是模型的本地坐标系,顶点坐标是相对于模型自身的位置。
    • 例如,如果一个模型是一个正方体,在对象空间中,它的顶点坐标可能是 (1, 1, 1) 或 (-1, -1, -1)。
  2. 世界空间(World Space)

    • 这是整个3D场景的全局坐标系,顶点坐标是相对于世界坐标系的位置。
    • 如果你将模型从一个位置移动到另一个位置,顶点在世界空间中的坐标也会相应改变。
  3. 视图空间(View Space)

    • 这是从相机的角度来看顶点的位置。它是将顶点从世界空间转换到视图空间后的位置。
    • 视图空间有助于确定顶点在相机视野中的位置和方向。
  4. 剪辑空间(Clip Space)

    • 这是经过所有变换后,顶点坐标准备进行裁剪和投影的空间。
    • 顶点坐标在剪辑空间中会被用于决定哪些顶点会显示在屏幕上。

在Shader中使用顶点坐标

在Unity Shader中,顶点坐标通常会在顶点着色器(Vertex Shader)中处理。例如:

cpp 复制代码
struct appdata_t
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

v2f vert(appdata_t v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.texcoord = v.texcoord;
    return o;
}

在这个例子中:

  • appdata_t 结构体中的 vertex 变量表示顶点的对象空间坐标。
  • UnityObjectToClipPos(v.vertex) 函数将对象空间坐标转换为剪辑空间坐标,以便在屏幕上正确显示。

总结

顶点坐标是3D模型中每个顶点的位置数据,在不同的空间(如对象空间、世界空间、视图空间、剪辑空间)中表示顶点的位置。通过理解这些不同的坐标系和顶点坐标的变换,可以更好地控制和渲染3D模型。


2、顶点UV1/UV2 是什么意思,用通俗的语言讲解一下

在Unity中的Shader编程中,UV坐标用于纹理映射,即将2D纹理贴图正确地应用到3D模型的表面。通俗地说,UV坐标就像是将一张图片准确地贴到一个3D物体上的指南。

什么是UV坐标?

  • U和V:UV坐标由两个分量U和V组成,它们是二维坐标系中的横纵坐标,类似于平面上的X和Y。
  • 范围:通常,UV坐标的范围在0到1之间,表示纹理从左下角(0,0)到右上角(1,1)。

通俗解释UV坐标

假设你有一张图片(纹理)和一个3D模型(比如一个立方体)。UV坐标就像是告诉你如何将图片的哪个部分贴到立方体的哪个面上。

  1. 贴图到模型:想象你有一个正方体,你想把一张图片贴到这个正方体的表面。UV坐标会告诉你图片的哪个部分(左上角、右下角等)应该贴到正方体的哪个面上。
  2. 定位图片:U表示水平方向,V表示垂直方向。例如,(0,0)表示图片的左下角,(1,1)表示图片的右上角。

顶点UV1和UV2

在一些高级的3D模型和渲染技术中,单一的UV坐标可能不足以实现复杂的纹理效果。这时,我们引入了多个UV坐标集,如UV1和UV2。

UV1
  • 基本UV:通常用于基础的纹理贴图。它告诉渲染器如何将主要的纹理(如颜色纹理)贴到模型的表面。
  • 主要用途:大多数情况下,UV1用于表示模型表面上主要的纹理坐标。
UV2
  • 次要UV:用于第二套纹理坐标,通常用于更复杂的效果,如光照贴图(lightmap)、细节纹理(detail map)等。
  • 扩展用途:UV2可以用于额外的纹理或效果,独立于UV1。例如,环境光照贴图可能需要不同的UV坐标,以避免与主要纹理冲突。

通俗解释UV1和UV2

想象你有一张房子的照片(主纹理),你想把它贴到一个3D房子模型上。UV1会告诉你这张照片的每个部分应该贴到房子的哪个面上。

然后,你有第二张纹理(如夜间光照效果),你想把它也贴到房子模型上,但贴法可能不同。UV2会告诉你这张光照效果纹理的每个部分应该贴到房子的哪个面上。

在Shader中的UV坐标

在Shader编程中,你可以使用UV1和UV2来实现不同的纹理效果。例如:

cpp 复制代码
struct appdata_t
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv1 : TEXCOORD0;
    float2 uv2 : TEXCOORD1;
};

struct v2f
{
    float2 uv1 : TEXCOORD0;
    float2 uv2 : TEXCOORD1;
    float4 vertex : SV_POSITION;
};

v2f vert(appdata_t v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv1 = v.uv1;
    o.uv2 = v.uv2;
    return o;
}

sampler2D _MainTex;
sampler2D _DetailTex;

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col1 = tex2D(_MainTex, i.uv1);  // 使用UV1采样主纹理
    fixed4 col2 = tex2D(_DetailTex, i.uv2); // 使用UV2采样细节纹理
    return col1 + col2 * 0.5; // 组合纹理
}

在这个示例中:

  • uv1 用于采样主纹理 _MainTex
  • uv2 用于采样细节纹理 _DetailTex

总结

UV1和UV2是用于在3D模型上贴图的坐标系,UV1通常用于主要纹理映射,而UV2可以用于次要纹理或其他效果。通过使用多个UV坐标集,可以实现更加复杂和精细的纹理效果。


3、那么有 UV3吗?

是的,在Unity中不仅有UV1和UV2,还可以有更多的UV坐标集,例如UV3、UV4等。这些额外的UV集可以用于实现更复杂的纹理效果和高级的渲染技术。具体的数量取决于模型和Shader的设计,Unity通常支持最多8个UV坐标集。

为什么需要多个UV集?

多个UV坐标集允许开发者在同一个模型上使用不同的纹理映射方式。每个UV集可以独立地定义如何将一个纹理贴到模型的表面上,这在实现复杂的视觉效果时非常有用。例如:

  • UV1:用于基本的颜色纹理(Albedo Map)。
  • UV2:用于光照贴图(Lightmap)。
  • UV3:用于细节纹理(Detail Map)或法线贴图(Normal Map)。
  • UV4:用于环境遮蔽(Ambient Occlusion Map)等。

如何在Shader中使用多个UV集?

在Unity的Shader中,可以定义和使用多个UV坐标集。以下是一个简单的示例,展示如何在Shader中使用UV1、UV2和UV3:

cpp 复制代码
Shader "Custom/MultipleUVs"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Base Texture", 2D) = "white" {}
        _DetailTex("Detail Texture", 2D) = "white" {}
        _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _DetailTex;
        sampler2D _NormalMap;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;   // UV1
            float2 uv2_DetailTex; // UV2
            float2 uv3_NormalMap; // UV3
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            // 使用UV1采样主纹理
            half4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = mainTex.rgb;

            // 使用UV2采样细节纹理
            half4 detailTex = tex2D(_DetailTex, IN.uv2_DetailTex);
            o.Albedo *= detailTex.rgb;

            // 使用UV3采样法线贴图
            half4 normalTex = tex2D(_NormalMap, IN.uv3_NormalMap);
            o.Normal = UnpackNormal(normalTex);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这个示例中:

  • uv_MainTex 表示UV1,用于采样主纹理 _MainTex
  • uv2_DetailTex 表示UV2,用于采样细节纹理 _DetailTex
  • uv3_NormalMap 表示UV3,用于采样法线贴图 _NormalMap

在模型中设置多个UV集

要使用多个UV集,3D模型本身需要在导出时包含这些UV数据。大多数3D建模软件(如Blender、Maya等)允许你为模型创建多个UV映射。导出到Unity时,这些UV集会被包含在模型文件中,Unity可以在Shader中访问它们。

总结

在Unity中,可以使用多个UV坐标集(如UV1、UV2、UV3等)来实现复杂的纹理映射效果。通过在Shader中定义和使用这些UV集,可以独立地控制不同纹理的映射方式,从而实现更丰富和细致的视觉效果。


4、那么纹理通俗来解释的话,是什么呢?

在计算机图形学中,纹理(Texture)是一张图像或图片,用于为3D模型表面增加细节和视觉复杂度。通俗地说,纹理就是"贴"在模型表面上的一张图片,可以让模型看起来更加真实和有趣。下面是几个关键点,帮助你更好地理解纹理。

通俗解释

  1. 假设你有一个3D模型:比如一个立方体。如果没有纹理,这个立方体的表面可能只是纯色的,非常单调。

  2. 加上纹理:你可以给这个立方体贴上一张图片,比如一张木纹的图片,这样立方体就看起来像是由木头做的。

纹理的作用

  • 增加细节:通过纹理,你可以为模型表面添加非常细致的细节,而不需要增加额外的几何复杂度。例如,墙上的砖块、角色的皮肤纹理、衣服的布料细节等。
  • 模拟真实材料:不同的纹理可以让模型表面看起来像各种材料,比如木头、金属、石头、皮革等。
  • 增强视觉效果:纹理不仅可以增加细节,还可以通过结合光照、法线贴图等技术,增加模型的立体感和真实感。

纹理的基本类型

  1. 颜色纹理(Albedo/Color Texture):这是最常见的纹理类型,它决定了模型表面的基本颜色。

    • 例子:给一个3D模型贴上一张彩色图片,比如给一个3D苹果贴上红色和绿色相间的纹理。
  2. 法线贴图(Normal Map):这种纹理用来模拟表面的细微凹凸,而无需增加模型的多边形数量。

    • 例子:让一个平坦的墙面看起来有凹凸的砖块效果,但实际上墙面还是平的。
  3. 高度贴图(Height Map):使用灰度值表示高度信息,常用于生成凹凸效果。

    • 例子:用黑白图片表示地形高度,黑色代表低点,白色代表高点。
  4. 光照贴图(Lightmap):预计算并存储光照信息的纹理,用于静态光照。

    • 例子:在建筑场景中,使用光照贴图预先计算好静态阴影和光照效果,提升性能。
  5. 反射贴图(Reflection Map):用于模拟表面的反射效果。

    • 例子:让金属表面反射周围环境的效果,比如镜子。

纹理在Unity中的应用

在Unity中,纹理通常是作为材质的一部分来使用的。材质(Material)是一个更高级的概念,它包含了一个或多个纹理以及其他属性(如光泽度、透明度等)。

  • 添加纹理到材质:你可以在Unity编辑器中将纹理图片拖放到材质的属性上,比如将一张图片拖放到材质的Albedo属性上。
  • 在Shader中使用纹理:通过Shader编程,你可以精细地控制纹理的应用方式。例如,你可以在Shader中定义如何使用颜色纹理和法线贴图来创建复杂的表面效果。

示例:简单的Unity Shader

cpp 复制代码
Shader "Custom/SimpleTexture"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}  // 定义一个纹理属性
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;  // 声明纹理采样器

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;  // 输入纹理坐标
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);  // 采样纹理颜色
            o.Albedo = c.rgb;  // 设置表面颜色
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这个示例中:

  • _MainTex 属性定义了一张2D纹理。
  • surf 函数中,通过 tex2D 函数使用UV坐标采样纹理颜色,并将其应用到模型的表面。

总结

纹理是一张图片,用来为3D模型增加细节和视觉效果。在Unity中,纹理可以通过材质和Shader来应用和控制,实现各种复杂的表面效果。通过理解纹理的基本类型和用途,可以更好地利用纹理来提升你的3D模型和场景的质量。


5、材质是什么呢,通俗点来解释?

在计算机图形学和游戏开发中,材质(Material)是用于定义3D模型表面外观的一个关键概念。通俗地说,材质就像是给3D模型穿上的"衣服",决定了它的颜色、质感、反光效果等各种视觉特性。

详细解释

  1. 材质是属性的集合:材质不仅仅是一张图片,它是一个属性的集合。这些属性包括颜色、纹理、光泽度、透明度等。材质决定了光照如何与模型表面进行交互,从而影响模型的最终外观。

  2. 材质与纹理的关系:材质可以包含多个纹理,每个纹理负责不同的视觉效果。例如,颜色纹理决定模型的基本颜色,法线贴图(Normal Map)决定模型的表面凹凸感。

类比解释

假设你有一个3D模型,比如一个椅子。你可以给这把椅子设定不同的材质来改变它的外观:

  • 木质椅子:你可以给椅子一个木质材质,包含一个木纹纹理,模拟出木头的颜色和质感。
  • 金属椅子:你可以给椅子一个金属材质,包含一个金属反射纹理,让椅子看起来闪闪发光。
  • 塑料椅子:你可以给椅子一个塑料材质,包含一个简单的颜色纹理,让椅子看起来平滑而有光泽。

Unity中的材质

在Unity中,材质(Material)是一个非常重要的资源类型,用于定义3D模型的表面外观。你可以在Unity编辑器中创建和调整材质,并将它们应用到模型上。

创建材质
  1. 创建材质:在Unity编辑器中,你可以右键项目窗口,选择"Create > Material"来创建一个新的材质。
  2. 设置属性:创建好材质后,你可以在材质的Inspector窗口中设置各种属性,例如颜色、纹理、光泽度等。
应用材质
  • 将材质应用到模型:你可以将材质拖放到3D模型上,或者在模型的Mesh Renderer组件中选择材质。这样,这个材质的所有属性就会应用到模型的表面。

材质的属性

一个材质通常包括以下几种常见属性:

  • 颜色(Color):模型表面的基本颜色。
  • 纹理(Texture):用于给模型表面增加细节的图片,例如颜色纹理、法线贴图、光照贴图等。
  • 光泽度(Glossiness):决定表面的光滑程度和反光效果。
  • 透明度(Transparency):决定材质的透明程度。

示例

假设你有一个球体模型,你想让它看起来像一个地球仪。你可以创建一个地球仪的材质,并设置以下属性:

  • 颜色纹理(Albedo Texture):一张地球的图片,显示地球的大陆和海洋。
  • 法线贴图(Normal Map):一张用于模拟地形凹凸的图片,让地球仪看起来有山脉和海洋的起伏。
  • 光泽度(Glossiness):设置为较低值,使地球仪看起来有一些反光但不太光滑。

总结

材质是用于定义3D模型表面外观的属性集合。它决定了模型的颜色、质感、反光效果等。通过设置和调整材质的各种属性,你可以让3D模型在游戏中呈现出各种不同的外观和效果。在Unity中,材质是一个非常重要的资源,用于实现各种复杂的视觉效果。

注:以上内容仅供参考。

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