设计模式之工厂模式

设计模式之工厂模式

  • 简单工厂模式

  • 工厂方法模式

  • 抽象工厂模式

  • 当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。

  • 当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。

  • 当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。

简单工厂模式

  • 定义:提供一个创建对象的静态方法,根据传入的参数,返回具体的对象实例。
  • 优点:减少了客户端与具体产品的耦合。
  • 缺点:不符合开闭原则,增加新产品时需要修改工厂类代码。

假如需要根据情况创建三个类中的某一个,我们可能会写出这样的代码:

cpp 复制代码
#include <iostream>
using namespace std;

class AbstractSmile
{
public:
    virtual void transform() {}
    virtual void ability() {}
    virtual ~AbstractSmile() {}
};
// 人造恶魔果实· 绵羊形态
class SheepSmile : public AbstractSmile
{
public:
    void transform() override
    {
        cout << "变成人兽 -- 山羊人形态..." << endl;
    }
    void ability() override
    {
        cout << "将手臂变成绵羊角的招式 -- 巨羊角" << endl;
    }
};

// 人造恶魔果实· 狮子形态
class LionSmile : public AbstractSmile
{
public:
    void transform() override
    {
        cout << "变成人兽 -- 狮子人形态..." << endl;
    }
    void ability() override
    {
        cout << "火遁· 豪火球之术..." << endl;
    }
};

class BatSmile : public AbstractSmile
{
public:
    void transform() override
    {
        cout << "变成人兽 -- 蝙蝠人形态..." << endl;
    }
    void ability() override
    {
        cout << "声纳引箭之万剑归宗..." << endl;
    }
};

// 恶魔果实工厂类
enum class Type:char{SHEEP, LION, BAT};
class SmileFactory
{
public:
    SmileFactory() {}
    ~SmileFactory() {}
    AbstractSmile* createSmile(Type type)
    {
        AbstractSmile* ptr = nullptr;
        switch (type)
        {
        case Type::SHEEP:
            ptr = new SheepSmile;
            break;
        case Type::LION:
            ptr = new LionSmile;
            break;
        case Type::BAT:
            ptr = new BatSmile;
            break;
        default:
            break;
        }
        return ptr;
    }
};

int main()
{
    SmileFactory* factory = new SmileFactory;
    AbstractSmile* obj = factory->createSmile(Type::BAT);
    obj->transform();
    obj->ability();
    return 0;
}

工厂方法模式

  • 定义:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
  • 优点:符合开闭原则,新增产品时只需要增加相应的工厂子类。
  • 缺点:每增加一个产品都需要增加一个对应的工厂类,类的个数成对增加。
cpp 复制代码
#include <iostream>
using namespace std;

class AbstractSmile
{
public:
    virtual void transform() = 0;
    virtual void ability() = 0;
    virtual ~AbstractSmile() {}
};
// 人造恶魔果实· 绵羊形态
class SheepSmile : public AbstractSmile
{
public:
    void transform() override
    {
        cout << "变成人兽 -- 山羊人形态..." << endl;
    }
    void ability() override
    {
        cout << "将手臂变成绵羊角的招式 -- 巨羊角" << endl;
    }
};

// 人造恶魔果实· 狮子形态
class LionSmile : public AbstractSmile
{
public:
    void transform() override
    {
        cout << "变成人兽 -- 狮子人形态..." << endl;
    }
    void ability() override
    {
        cout << "火遁· 豪火球之术..." << endl;
    }
};

class BatSmile : public AbstractSmile
{
public:
    void transform() override
    {
        cout << "变成人兽 -- 蝙蝠人形态..." << endl;
    }
    void ability() override
    {
        cout << "声纳引箭之万剑归宗..." << endl;
    }
};

// 恶魔果实工厂类
class AbstractFactory
{
public:
    virtual AbstractSmile* createSmile() = 0;
    virtual ~AbstractFactory() {}
};

class SheepFactory : public AbstractFactory
{
public:
    AbstractSmile* createSmile() override
    {
        return new SheepSmile;
    }
    ~SheepFactory()
    {
        cout << "释放 SheepFactory 类相关的内存资源" << endl;
    }
};

class LionFactory : public AbstractFactory
{
public:
    // 工厂函数
    AbstractSmile* createSmile() override
    {
        return new LionSmile;
    }
    ~LionFactory()
    {
        cout << "释放 LionFactory 类相关的内存资源" << endl;
    }

};

class BatFactory : public AbstractFactory
{
public:
    // 工厂函数
    AbstractSmile* createSmile() override
    {
        return new BatSmile;
    }
    ~BatFactory()
    {
        cout << "释放 BatFactory 类相关的内存资源" << endl;
    }
};

int main()
{
    AbstractFactory* factory = new BatFactory;
    AbstractSmile* obj = factory->createSmile();
    obj->transform();
    obj->ability();
    return 0;
}


作者: 苏丙榅
链接: https://subingwen.cn/design-patterns/factory/
来源: 爱编程的大丙
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

抽象工厂模式

  • 定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
  • 优点:可以创建一系列相关或者相互依赖的对象,使得系统更加符合高内聚低耦合的原则。
  • 缺点:产品族扩展困难,增加新的产品等级结构需要修改抽象工厂类。
cpp 复制代码
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

// 船体
class ShipBody
{
public:
    virtual string getShipBody() = 0;
    virtual ~ShipBody() {}
};

class WoodBody : public ShipBody
{
public:
    string getShipBody() override
    {
        return string("用<木材>制作轮船船体...");
    }
};

class IronBody : public ShipBody
{
public:
    string getShipBody() override
    {
        return string("用<钢铁>制作轮船船体...");
    }
};

class MetalBody : public ShipBody
{
public:
    string getShipBody() override
    {
        return string("用<合金>制作轮船船体...");
    }
};

// 武器
class Weapon
{
public:
    virtual string getWeapon() = 0;
    virtual ~Weapon() {}
};

class Gun : public Weapon
{
public:
    string getWeapon() override
    {
        return string("配备的武器是<枪>...");
    }
};

class Cannon : public Weapon
{
public:
    string getWeapon() override
    {
        return string("配备的武器是<自动机关炮>...");
    }
};

class Laser : public Weapon
{
public:
    string getWeapon() override
    {
        return string("配备的武器是<激光>...");
    }
};

// 动力
class Engine
{
public:
    virtual string getEngine() = 0;
    virtual ~Engine() {}
};

class Human : public Engine
{
public:
    string getEngine() override
    {
        return string("使用<人力驱动>...");
    }
};

class Diesel : public Engine
{
public:
    string getEngine() override
    {
        return string("使用<内燃机驱动>...");
    }
};

class Nuclear : public Engine
{
public:
    string getEngine() override
    {
        return string("使用<核能驱动>...");
    }
};

// 轮船类
class Ship
{
public:
    Ship(ShipBody* body, Weapon* weapon, Engine* engine) :
        m_body(body), m_weapon(weapon), m_engine(engine) 
    {
    }
    string getProperty()
    {
        string info = m_body->getShipBody() + m_weapon->getWeapon() + m_engine->getEngine();
        return info;
    }
    ~Ship() 
    {
        delete m_body;
        delete m_engine;
        delete m_weapon;
    }
private:
    ShipBody* m_body = nullptr;
    Weapon* m_weapon = nullptr;
    Engine* m_engine = nullptr;
};

// 工厂类
class AbstractFactory
{
public:
    virtual Ship* createShip() = 0;
    virtual ~AbstractFactory() {}
};

class BasicFactory : public AbstractFactory
{
public:
    Ship* createShip() override
    {
        Ship* ship = new Ship(new WoodBody, new Gun, new Human);
        cout << "<基础型>战船生产完毕, 可以下水啦..." << endl;
        return ship;
    }
};

class StandardFactory : public AbstractFactory
{
public:
    Ship* createShip() override
    {
        Ship* ship = new Ship(new IronBody, new Cannon, new Diesel);
        cout << "<标准型>战船生产完毕, 可以下水啦..." << endl;
        return ship;
    }
};

class UltimateFactory : public AbstractFactory
{
public:
    Ship* createShip() override
    {
        Ship* ship = new Ship(new MetalBody, new Laser, new Nuclear);
        cout << "<旗舰型>战船生产完毕, 可以下水啦..." << endl;
        return ship;
    }
};

int main()
{
    AbstractFactory* factroy = new StandardFactory;
    Ship* ship = factroy->createShip();
    cout << ship->getProperty();
    delete ship;
    delete factroy;
    return 0;
}
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