话接上回《前端使用 Konva 实现可视化设计器(13)- 折线 - 最优路径应用【思路篇】》,这一章继续说说相关的代码如何构思的,如何一步步构建数据模型可供 AStar 算法进行路径规划,最终画出节点之间的连接折线。
请大家动动小手,给我一个免费的 Star 吧~
大家如果发现了 Bug,欢迎来提 Issue 哟~
补充说明
上一章说到使用了开源 AStar 算法,它并不支持计算折线拐弯的代价,最终结果会出现不必要的拐弯,现已经把算法替换成自定义 AStar 算法,支持计算拐弯代价,减少了不必要的折线拐弯。
AStar 算法基本逻辑可以参考《C++: A*(AStar)算法》,本示例的自定义 AStar 算法,是在此基础上增加支持:格子代价、拐弯代价。
代码不长,可以直接看看:
关键要理解 AStar 算法的基本思路,特别是"open 和 closed 列表"、"每个节点的 f, g, h 值"
ts
// src\Render\utils\aStar.ts
export interface Node {
x: number
y: number
cost?: number
parent?: Node
}
export default function aStar(config: {
from: Node
to: Node
matrix: number[][]
maxCost: number
}): Node[] {
const { from, to, matrix, maxCost = 1 } = config
const grid: Node[][] = matrixToGrid(matrix)
const start = grid[from.y][from.x]
const goal = grid[to.y][to.x]
// 初始化 open 和 closed 列表
const open: Node[] = [start]
const closed = new Set<Node>()
// 初始化每个节点的 f, g, h 值
const f = new Map<Node, number>()
const g = new Map<Node, number>()
const h = new Map<Node, number>()
g.set(start, 0)
h.set(start, manhattanDistance(start, goal))
f.set(start, g.get(start)! + h.get(start)!)
// A* 算法主循环
while (open.length > 0) {
// 从 open 列表中找到 f 值最小的节点
const current = open.reduce((a, b) => (f.get(a)! < f.get(b)! ? a : b))
// 如果当前节点是目标节点,返回路径
if (current === goal) {
return reconstructPath(goal)
}
// 将当前节点从 open 列表中移除,并加入 closed 列表
open.splice(open.indexOf(current), 1)
closed.add(current)
// 遍历当前节点的邻居
for (const neighbor of getNeighbors(current, grid)) {
// 如果邻居节点已经在 closed 列表中,跳过
if (closed.has(neighbor)) {
continue
}
// 计算从起点到邻居节点的距离(转弯距离增加)
const tentativeG =
g.get(current)! +
(neighbor.cost ?? 0) +
((current.x === current.parent?.x && current.x !== neighbor.x) ||
(current.y === current.parent?.y && current.y !== neighbor.y)
? Math.max(grid.length, grid[0].length)
: 0)
// 如果邻居节点不在 open 列表中,或者新的 g 值更小,更新邻居节点的 g, h, f 值,并将其加入 open 列表
if (!open.includes(neighbor) || tentativeG < g.get(neighbor)!) {
g.set(neighbor, tentativeG)
h.set(neighbor, manhattanDistance(neighbor, goal))
f.set(neighbor, g.get(neighbor)! + h.get(neighbor)!)
neighbor.parent = current
if (!open.includes(neighbor)) {
open.push(neighbor)
}
}
}
}
// 如果 open 列表为空,表示无法到达目标节点,返回 null
return []
// 数据转换
function matrixToGrid(matrix: number[][]) {
const mt: Node[][] = []
for (let y = 0; y < matrix.length; y++) {
if (mt[y] === void 0) {
mt[y] = []
}
for (let x = 0; x < matrix[y].length; x++) {
mt[y].push({
x,
y,
cost: matrix[y][x]
})
}
}
return mt
}
// 从目标节点开始,沿着 parent 指针重构路径
function reconstructPath(node: Node): Node[] {
const path = [node]
while (node.parent) {
path.push(node.parent)
node = node.parent
}
return path.reverse()
}
// 计算曼哈顿距离
function manhattanDistance(a: Node, b: Node): number {
return Math.abs(a.x - b.x) + Math.abs(a.y - b.y)
}
// 获取当前节点的邻居
function getNeighbors(node: Node, grid: Node[][]): Node[] {
const neighbors = []
const { x, y } = node
if (x > 0 && (grid[y][x - 1].cost ?? 0) < maxCost) {
neighbors.push(grid[y][x - 1])
}
if (x < grid[0].length - 1 && (grid[y][x + 1].cost ?? 0) < maxCost) {
neighbors.push(grid[y][x + 1])
}
if (y > 0 && (grid[y - 1][x].cost ?? 0) < maxCost) {
neighbors.push(grid[y - 1][x])
}
if (y < grid.length - 1 && (grid[y + 1][x].cost ?? 0) < maxCost) {
neighbors.push(grid[y + 1][x])
}
return neighbors
}
}
在数据结构上,还有优化空间,应该可以减少性能和内存的消耗,暂且如此。
算法建模
主要逻辑在 src\Render\draws\LinkDraw.ts 的 draw 方法的画连接线的部分:
事前准备,把所有 节点、连接点、连接对 整理出来:
ts
override draw() {
this.clear()
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
const groups = this.render.layer.find('.asset') as Konva.Group[]
const points = groups.reduce((ps, group) => {
return ps.concat(Array.isArray(group.getAttr('points')) ? group.getAttr('points') : [])
}, [] as LinkDrawPoint[])
const pairs = points.reduce((ps, point) => {
return ps.concat(point.pairs ? point.pairs : [])
}, [] as LinkDrawPair[])
// 略
}
主要逻辑,请看代码备注(一些工具方法,后面单独说明):
ts
override draw() {
// 略
// 连接线(根据连接对绘制)
for (const pair of pairs) {
// 连接起点节点、连接点
const fromGroup = groups.find((o) => o.id() === pair.from.groupId)
const fromPoint = points.find((o) => o.id === pair.from.pointId)
// 连接终点节点、连接点
const toGroup = groups.find((o) => o.id() === pair.to.groupId)
const toPoint = points.find((o) => o.id === pair.to.pointId)
// 最小区域
const fromGroupLinkArea = this.getGroupLinkArea(fromGroup)
const toGroupLinkArea = this.getGroupLinkArea(toGroup)
// 两区域的最短距离(用于动态缩短连接点及其出入口的距离)
const groupDistance = this.getGroupPairDistance(fromGroupLinkArea, toGroupLinkArea)
// 不可通过区域
const fromGroupForbiddenArea = this.getGroupForbiddenArea(
fromGroupLinkArea,
groupDistance - 2
)
const toGroupForbiddenArea = this.getGroupForbiddenArea(toGroupLinkArea, groupDistance - 2)
// 两区域扩展
const groupForbiddenArea = this.getGroupPairArea(fromGroupForbiddenArea, toGroupForbiddenArea)
// 连线通过区域
const groupAccessArea = this.getGroupPairArea(
this.getGroupAccessArea(fromGroupForbiddenArea, groupDistance),
this.getGroupAccessArea(toGroupForbiddenArea, groupDistance)
)
if (fromGroup && toGroup && fromPoint && toPoint) {
// 起点、终点的锚点
const fromAnchor = fromGroup.findOne(`#${fromPoint.id}`)
const toAnchor = toGroup.findOne(`#${toPoint.id}`)
// 锚点信息
const fromAnchorPos = this.getAnchorPos(fromAnchor)
const toAnchorPos = this.getAnchorPos(toAnchor)
if (fromAnchor && toAnchor) {
// 连接出入口
const fromEntry: Konva.Vector2d = this.getEntry(
fromAnchor,
fromGroupLinkArea,
groupDistance
)
const toEntry: Konva.Vector2d = this.getEntry(toAnchor, toGroupLinkArea, groupDistance)
type matrixPoint = {
x: number
y: number
type?: 'from' | 'to' | 'from-entry' | 'to-entry'
}
// 可能点(人为定义的希望折线可以拐弯的位置)
let matrixPoints: matrixPoint[] = []
// 通过区域 四角
matrixPoints.push({ x: groupAccessArea.x1, y: groupAccessArea.y1 })
matrixPoints.push({ x: groupAccessArea.x2, y: groupAccessArea.y2 })
matrixPoints.push({ x: groupAccessArea.x1, y: groupAccessArea.y2 })
matrixPoints.push({ x: groupAccessArea.x2, y: groupAccessArea.y1 })
// 最小区域 四角
matrixPoints.push({ x: groupForbiddenArea.x1, y: groupForbiddenArea.y1 })
matrixPoints.push({ x: groupForbiddenArea.x2, y: groupForbiddenArea.y2 })
matrixPoints.push({ x: groupForbiddenArea.x1, y: groupForbiddenArea.y2 })
matrixPoints.push({ x: groupForbiddenArea.x2, y: groupForbiddenArea.y1 })
// 起点
matrixPoints.push({
...fromAnchorPos,
type: 'from'
})
// 起点 出口
matrixPoints.push({ ...fromEntry, type: 'from-entry' })
// 终点
matrixPoints.push({
...toAnchorPos,
type: 'to'
})
// 终点 入口
matrixPoints.push({ ...toEntry, type: 'to-entry' })
// 通过区域 中点
matrixPoints.push({
x: (groupAccessArea.x1 + groupAccessArea.x2) * 0.5,
y: (groupAccessArea.y1 + groupAccessArea.y2) * 0.5
})
// 去重
matrixPoints = matrixPoints.reduce(
(arr, item) => {
if (item.type === void 0) {
if (arr.findIndex((o) => o.x === item.x && o.y === item.y) < 0) {
arr.push(item)
}
} else {
const idx = arr.findIndex((o) => o.x === item.x && o.y === item.y)
if (idx > -1) {
arr.splice(idx, 1)
}
arr.push(item)
}
return arr
},
[] as typeof matrixPoints
)
// 上文提到的:"墙"不同于连接点,需要补充一些点
const columns = [
...matrixPoints.map((o) => o.x),
// 增加列
fromGroupForbiddenArea.x1,
fromGroupForbiddenArea.x2,
toGroupForbiddenArea.x1,
toGroupForbiddenArea.x2
].sort((a, b) => a - b)
// 去重
for (let x = columns.length - 1; x > 0; x--) {
if (columns[x] === columns[x - 1]) {
columns.splice(x, 1)
}
}
const rows = [
...matrixPoints.map((o) => o.y),
// 增加行
fromGroupForbiddenArea.y1,
fromGroupForbiddenArea.y2,
toGroupForbiddenArea.y1,
toGroupForbiddenArea.y2
].sort((a, b) => a - b)
// 去重
for (let y = rows.length - 1; y > 0; y--) {
if (rows[y] === rows[y - 1]) {
rows.splice(y, 1)
}
}
// 屏蔽区域(序号)
const columnFromStart = columns.findIndex((o) => o === fromGroupForbiddenArea.x1)
const columnFromEnd = columns.findIndex((o) => o === fromGroupForbiddenArea.x2)
const rowFromStart = rows.findIndex((o) => o === fromGroupForbiddenArea.y1)
const rowFromEnd = rows.findIndex((o) => o === fromGroupForbiddenArea.y2)
const columnToStart = columns.findIndex((o) => o === toGroupForbiddenArea.x1)
const columnToEnd = columns.findIndex((o) => o === toGroupForbiddenArea.x2)
const rowToStart = rows.findIndex((o) => o === toGroupForbiddenArea.y1)
const rowToEnd = rows.findIndex((o) => o === toGroupForbiddenArea.y2)
// 算法矩阵起点、终点
let matrixStart: Konva.Vector2d | null = null
let matrixEnd: Konva.Vector2d | null = null
// 算法地图矩阵
const matrix: Array<number[]> = []
for (let y = 0; y < rows.length; y++) {
// 新增行
if (matrix[y] === void 0) {
matrix[y] = []
}
for (let x = 0; x < columns.length; x++) {
// 不可通过区域(把范围内的点设定为"墙")
if (
x >= columnFromStart &&
x <= columnFromEnd &&
y >= rowFromStart &&
y <= rowFromEnd
) {
// 起点节点范围内
matrix[y][x] = 2
} else if (
x >= columnToStart &&
x <= columnToEnd &&
y >= rowToStart &&
y <= rowToEnd
) {
// 终点节点范围内
matrix[y][x] = 2
} else {
// 可通过区域
matrix[y][x] = 0
}
// 起点、终点 -> 算法 起点、终点
if (columns[x] === fromAnchorPos.x && rows[y] === fromAnchorPos.y) {
matrixStart = { x, y }
} else if (columns[x] === toAnchorPos.x && rows[y] === toAnchorPos.y) {
matrixEnd = { x, y }
}
// 从 不可通过区域 中找 起点、出口、终点、入口,设置为 可通过(因为与不可通过区域有重叠,所以要单独设置一下)
if (fromEntry.x === fromAnchorPos.x) {
if (
columns[x] === fromAnchorPos.x &&
rows[y] >= Math.min(fromEntry.y, fromAnchorPos.y) &&
rows[y] <= Math.max(fromEntry.y, fromAnchorPos.y)
) {
matrix[y][x] = 1
}
} else if (fromEntry.y === fromAnchorPos.y) {
if (
columns[x] >= Math.min(fromEntry.x, fromAnchorPos.x) &&
columns[x] <= Math.max(fromEntry.x, fromAnchorPos.x) &&
rows[y] === fromAnchorPos.y
) {
matrix[y][x] = 1
}
}
if (toEntry.x === toAnchorPos.x) {
if (
columns[x] === toAnchorPos.x &&
rows[y] >= Math.min(toEntry.y, toAnchorPos.y) &&
rows[y] <= Math.max(toEntry.y, toAnchorPos.y)
) {
matrix[y][x] = 1
}
} else if (toEntry.y === toAnchorPos.y) {
if (
columns[x] >= Math.min(toEntry.x, toAnchorPos.x) &&
columns[x] <= Math.max(toEntry.x, toAnchorPos.x) &&
rows[y] === toAnchorPos.y
) {
matrix[y][x] = 1
}
}
}
}
if (matrixStart && matrixEnd) {
// 算法使用
const way = aStar({
from: matrixStart,
to: matrixEnd,
matrix,
maxCost: 2
})
// 画线
this.group.add(
new Konva.Line({
name: 'link-line',
// 用于删除连接线
groupId: fromGroup.id(),
pointId: fromPoint.id,
pairId: pair.id,
//
points: _.flatten(
way.map((o) => [
this.render.toStageValue(columns[o.x]),
this.render.toStageValue(rows[o.y])
])
),
stroke: 'red',
strokeWidth: 2
})
)
}
}
}
}
// 略
}
关于代码里提到的"动态缩短连接点及其出入口的距离",上面代码里的"groupDistance"变量,由于我们人为定义了连接点的出入口,出入口距离连接点是存在一些距离的,当两个节点距离太近的时候,其实就是两个出入口在某一方向上挨在一起,导致算法认为"无路可走",无法绘制连接线了:
因此,当两个节点距离太近的时候,动态缩小这个距离:
这里定义了,动态的距离范围在 6px ~ 背景网格大小 之间,取决于两个节点之间的最短距离。
ts
getGroupPairDistance(groupArea1: Area, groupArea2: Area): number {
const xs = [groupArea1.x1, groupArea1.x2, groupArea2.x1, groupArea2.x2]
const maxX = Math.max(...xs)
const minX = Math.min(...xs)
const dx = maxX - minX - (groupArea1.x2 - groupArea1.x1 + (groupArea2.x2 - groupArea2.x1))
const ys = [groupArea1.y1, groupArea1.y2, groupArea2.y1, groupArea2.y2]
const maxY = Math.max(...ys)
const minY = Math.min(...ys)
const dy = maxY - minY - (groupArea1.y2 - groupArea1.y1 + (groupArea2.y2 - groupArea2.y1))
//
return this.render.toBoardValue(
Math.min(this.render.bgSize, Math.max(dx < 6 ? 6 : dx, dy < 6 ? 6 : dy) * 0.5)
)
}
另外,代码里计算 不可通过区域 的"groupDistance - 2",减去2个像素点原因是,人为与外层区域留了点空隙,距离缩小至动态范围内,两节点总有空间用于计算数据模型。
下面,逐个说明一下工具方法:
其实就是,所有锚点占用的最小矩形区域
ts
// 元素(连接点们)最小区域(绝对值)
getGroupLinkArea(group?: Konva.Group): Area {
let area: Area = {
x1: 0,
y1: 0,
x2: 0,
y2: 0
}
if (group) {
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
const anchors = group.find('.link-anchor')
const positions = anchors.map((o) => o.absolutePosition())
area = {
x1: Math.min(...positions.map((o) => o.x)) - stageState.x,
y1: Math.min(...positions.map((o) => o.y)) - stageState.y,
x2: Math.max(...positions.map((o) => o.x)) - stageState.x,
y2: Math.max(...positions.map((o) => o.y)) - stageState.y
}
}
return area
}
其实就是在传入区域基础上,增加内边距(目前 gap 也就是 groupDistance):
ts
// 连线不可通过区域
getGroupForbiddenArea(groupArea: Area, gap: number): Area {
const area: Area = {
x1: groupArea.x1 - gap,
y1: groupArea.y1 - gap,
x2: groupArea.x2 + gap,
y2: groupArea.y2 + gap
}
return area
}
同上
ts
// 连线通过区域
getGroupAccessArea(groupArea: Area, gap: number): Area {
const area: Area = {
x1: groupArea.x1 - gap,
y1: groupArea.y1 - gap,
x2: groupArea.x2 + gap,
y2: groupArea.y2 + gap
}
return area
}
两个区域占用的最小矩形区域
bash
// 两区域扩展
getGroupPairArea(groupArea1: Area, groupArea2: Area): Area {
const area: Area = {
x1: Math.min(groupArea1.x1, groupArea2.x1),
y1: Math.min(groupArea1.y1, groupArea2.y1),
x2: Math.max(groupArea1.x2, groupArea2.x2),
y2: Math.max(groupArea1.y2, groupArea2.y2)
}
return area
}
通过元素最小区域和锚点,得出该锚点的出入口
ts
// 连接出入口
getEntry(anchor: Konva.Node, groupLinkArea: Area, gap: number): Konva.Vector2d {
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
let entry: Konva.Vector2d = {
x: 0,
y: 0
}
const fromPos = anchor.absolutePosition()
if (fromPos.x - stageState.x === groupLinkArea.x1) {
entry = {
x: fromPos.x - gap - stageState.x,
y: fromPos.y - stageState.y
}
} else if (fromPos.x - stageState.x === groupLinkArea.x2) {
entry = {
x: fromPos.x + gap - stageState.x,
y: fromPos.y - stageState.y
}
} else if (fromPos.y - stageState.y === groupLinkArea.y1) {
entry = {
x: fromPos.x - stageState.x,
y: fromPos.y - gap - stageState.y
}
} else if (fromPos.y - stageState.y === groupLinkArea.y2) {
entry = {
x: fromPos.x - stageState.x,
y: fromPos.y + gap - stageState.y
}
}
return entry
}
到此,折线绘制的主要逻辑就完成了。
已知缺陷
从 Issue 中得知,当节点进行说 transform rotate 旋转的时候,对齐就会出问题。相应的,绘制连接线(折线)的场景也有类似的问题,大家多多支持,后面抽空研究处理一下(-_-)。。。
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