Unity 利用Cache实现边下边玩

现在手机游戏的常规更新方案都是在启动时下载所有资源更新,游戏质量高的、用户粘性大的有底气,先安装2个G,启动再更新2个G,文件小了玩家还觉得品质不行不想玩。

最近在做微信、抖音小游戏,使用他们提供的资源缓存方案,现在要转成Android APP, 也想用这种边下边玩的机制把首包做小。

其实很简单,直接用Unity内部的Caching机制即可,但是因为没怎么接触过,一开始用的就是那种启动时下载资源更新的方案,反而绕了一些弯路。

资源方案:AssetBundle (现在推Addressable的比较多,解决了AssetBundle难以处理的一些问题,但是比较久的项目肯定都对AssetBundle进行了相应的封装来处理这些问题,没有本质区别)

1. 打包AssetBundle时获取hash

调用自己封装的SBP ContentPipeline.BuildAssetBundles(), 遍历IBundleBuildResults.BundleInfos可以取到对应的hash和crc,

如果用旧的BuildPipeline.BuildAssetBundles(), 也可以通过manifest取到对应的hash,但如果想拿到crc,需要手动传参数进去。

另外,需要设置打包压缩格式为LZ4。默认的LZMA会重新压缩成LZ4,造成比较明显的卡顿。

2. 加载AB时的缓存机制

C# 复制代码
  var uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, hash, crc);

怎么样,是不是非常简单?只需要填上hash参数,就可以依靠Unity内部机制实现边下边玩。hash也不一定是hash,实际作用只是一个版本号,只要请求的时候对应的版本的资源在缓存中存在,就会下载新的,否则就读缓存中的,如果不填这个参数就是默认值0)

crc参数是用来校验的,如果AB和调用时的crc对不上,uwr.downloadHandler.error会表现出来,并且取不到资源。默认值0表示不进行校验

3. 优缺点

优点自然是非常简单,改一下就能用,如果要部分资源放进包里,部分资源边下边玩,改一下判断就行。

缺点是没法精细操作,资源出问题了最简单粗暴的就是直接Caching.ClearCache,没有办法对单个文件进行完整性检查。

相关推荐
mxwin5 小时前
Unity Shader SRP深入理解内置渲染管线与 URP/HDRP 的底层架构差异
unity·游戏引擎·单一职责原则
mxwin10 小时前
Unity Shader 渲染管线深度解析 — Shader 三阶段
unity·游戏引擎·shader·uv
mxwin10 小时前
Unity Shader 数学与几何变换 深入理解渲染管线中的坐标系转换:从模型空间到屏幕空间的完整变换链
unity·游戏引擎·shader
心前阳光12 小时前
Unity使用Luban之Luban配置
unity
mxwin12 小时前
Unity ShaderLab 完全指南深入了解 Unity 特有的声明式语法,用于定义材质面板、渲染回退、细节层次等核心功能
unity·游戏引擎·材质·shader
qq13153062414 小时前
Unity 渲染优化核心总结(Draw Call / SetPass / Batch 全体系)
unity·游戏引擎·batch
美团骑手阿豪15 小时前
C#语法:HashSet与List对比,适合场景
unity·c#
平行云PVT1 天前
数字孪生信创云渲染技术解析:从混合信创到全国产化架构
linux·unity·云原生·ue5·图形渲染·webgl·gpu算力
小小数媒成员1 天前
Unity的包含文件
unity·游戏引擎
mxwin1 天前
Unity Shader 实战屏幕颜色抓取实现径向模糊 (URP)
unity·游戏引擎·shader·uv