Unity 利用Cache实现边下边玩

现在手机游戏的常规更新方案都是在启动时下载所有资源更新,游戏质量高的、用户粘性大的有底气,先安装2个G,启动再更新2个G,文件小了玩家还觉得品质不行不想玩。

最近在做微信、抖音小游戏,使用他们提供的资源缓存方案,现在要转成Android APP, 也想用这种边下边玩的机制把首包做小。

其实很简单,直接用Unity内部的Caching机制即可,但是因为没怎么接触过,一开始用的就是那种启动时下载资源更新的方案,反而绕了一些弯路。

资源方案:AssetBundle (现在推Addressable的比较多,解决了AssetBundle难以处理的一些问题,但是比较久的项目肯定都对AssetBundle进行了相应的封装来处理这些问题,没有本质区别)

1. 打包AssetBundle时获取hash

调用自己封装的SBP ContentPipeline.BuildAssetBundles(), 遍历IBundleBuildResults.BundleInfos可以取到对应的hash和crc,

如果用旧的BuildPipeline.BuildAssetBundles(), 也可以通过manifest取到对应的hash,但如果想拿到crc,需要手动传参数进去。

另外,需要设置打包压缩格式为LZ4。默认的LZMA会重新压缩成LZ4,造成比较明显的卡顿。

2. 加载AB时的缓存机制

C# 复制代码
  var uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, hash, crc);

怎么样,是不是非常简单?只需要填上hash参数,就可以依靠Unity内部机制实现边下边玩。hash也不一定是hash,实际作用只是一个版本号,只要请求的时候对应的版本的资源在缓存中存在,就会下载新的,否则就读缓存中的,如果不填这个参数就是默认值0)

crc参数是用来校验的,如果AB和调用时的crc对不上,uwr.downloadHandler.error会表现出来,并且取不到资源。默认值0表示不进行校验

3. 优缺点

优点自然是非常简单,改一下就能用,如果要部分资源放进包里,部分资源边下边玩,改一下判断就行。

缺点是没法精细操作,资源出问题了最简单粗暴的就是直接Caching.ClearCache,没有办法对单个文件进行完整性检查。

相关推荐
Flamesky3 小时前
Unity编辑器重新编译代码
unity·重新编译
qq_59821175719 小时前
Unity.UGUI DrawCall合批笔记
笔记·unity·游戏引擎
Tech Synapse1 天前
Unity ML-Agents实战指南:构建多技能游戏AI训练系统
人工智能·游戏·unity
咩咩觉主2 天前
c#数据结构 线性表篇 非常用线性集合总结
开发语言·数据结构·unity·c#·游戏引擎·程序框架
浅陌sss2 天前
Unity中AssetBundle使用整理(一)
unity·游戏引擎
KhalilRuan3 天前
Unity-Shader详解-其五
unity·游戏引擎
惊鸿醉3 天前
Unity C# 中的 反射 小记
unity·c#·游戏引擎
Yuze_Neko3 天前
C#异步Task,await,async和Unity同步协程
开发语言·unity·c#
七月.末3 天前
【Unity】Unity中修改网格的大小和倾斜网格
unity·游戏引擎
蔗理苦3 天前
2025-05-07 Unity 网络基础7——TCP异步通信
网络·tcp/ip·unity·异步通信