Unity 利用Cache实现边下边玩

现在手机游戏的常规更新方案都是在启动时下载所有资源更新,游戏质量高的、用户粘性大的有底气,先安装2个G,启动再更新2个G,文件小了玩家还觉得品质不行不想玩。

最近在做微信、抖音小游戏,使用他们提供的资源缓存方案,现在要转成Android APP, 也想用这种边下边玩的机制把首包做小。

其实很简单,直接用Unity内部的Caching机制即可,但是因为没怎么接触过,一开始用的就是那种启动时下载资源更新的方案,反而绕了一些弯路。

资源方案:AssetBundle (现在推Addressable的比较多,解决了AssetBundle难以处理的一些问题,但是比较久的项目肯定都对AssetBundle进行了相应的封装来处理这些问题,没有本质区别)

1. 打包AssetBundle时获取hash

调用自己封装的SBP ContentPipeline.BuildAssetBundles(), 遍历IBundleBuildResults.BundleInfos可以取到对应的hash和crc,

如果用旧的BuildPipeline.BuildAssetBundles(), 也可以通过manifest取到对应的hash,但如果想拿到crc,需要手动传参数进去。

另外,需要设置打包压缩格式为LZ4。默认的LZMA会重新压缩成LZ4,造成比较明显的卡顿。

2. 加载AB时的缓存机制

C# 复制代码
  var uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, hash, crc);

怎么样,是不是非常简单?只需要填上hash参数,就可以依靠Unity内部机制实现边下边玩。hash也不一定是hash,实际作用只是一个版本号,只要请求的时候对应的版本的资源在缓存中存在,就会下载新的,否则就读缓存中的,如果不填这个参数就是默认值0)

crc参数是用来校验的,如果AB和调用时的crc对不上,uwr.downloadHandler.error会表现出来,并且取不到资源。默认值0表示不进行校验

3. 优缺点

优点自然是非常简单,改一下就能用,如果要部分资源放进包里,部分资源边下边玩,改一下判断就行。

缺点是没法精细操作,资源出问题了最简单粗暴的就是直接Caching.ClearCache,没有办法对单个文件进行完整性检查。

相关推荐
向宇it8 小时前
【unity小技巧】unity 什么是反射?反射的作用?反射的使用场景?反射的缺点?常用的反射操作?反射常见示例
开发语言·游戏·unity·c#·游戏引擎
Heaphaestus,RC9 小时前
【Unity3D】获取 GameObject 的完整层级结构
unity·c#
芋芋qwq9 小时前
Unity UI射线检测 道具拖拽
ui·unity·游戏引擎
tealcwu10 小时前
【Unity服务】关于Unity LevelPlay的基本情况
unity·游戏引擎
大眼睛姑娘13 小时前
Unity3d场景童话梦幻卡通Q版城镇建筑植物山石3D模型游戏美术素材
unity·游戏美术
鹿野素材屋17 小时前
Unity Dots下的动画合批工具:GPU ECS Animation Baker
unity·游戏引擎
小春熙子1 天前
Unity图形学之着色器之间传递参数
unity·游戏引擎·技术美术·着色器
Java Fans1 天前
在Unity中实现电梯升降功能的完整指南
unity·游戏引擎
GrimRaider1 天前
[Unity]TileMap开发,TileMap地图缝隙问题
unity·游戏引擎·tilemap
无敌最俊朗@1 天前
unity3d——基础篇小项目(开始界面)
unity·游戏引擎