Unity扩展编辑器功能的特性

1.添加分组标题

用于在Unity的Inspector视图中为属性或变量组创建一个自定义的标题或头部,有助于在Inspector中组织和分类不同的属性,使其更易于阅读和管理。

cs 复制代码
[Header("Common Properties")]
public float MouseSensitivity = 5;
public float SmothTime = 0.1f;

void Start()
{
    //Header应用于属性和字段上
}

2.Assets创建功能添加菜单

用于在Unity的Project视图的右键菜单中创建一个新的自定义资源(Asset)。这个属性通常用于脚本,这些脚本定义了可以在Unity项目中被实例化为Asset的自定义数据类型。

cs 复制代码
[CreateAssetMenu(menuName ="MyCustomMenu/CustomData")]
public class MyCustomData : ScriptableObject
{
    //CreateAssetMenu主要应用于类上
}

3.工具栏添加菜单

用于在Unity编辑器的菜单栏中创建自定义菜单项。这个属性是UnityEditor命名空间中的一部分,并且它要求与之关联的方法必须是静态的。

cs 复制代码
[MenuItem("CustomMenu/CustomFunc")]
public static void MenuCommand()
{
    //MenuItem应用于静态方法(static)上
}

4.添加组件菜单

用于自定义Unity编辑器中"Component"菜单下的显示选项,当你尝试向场景中的GameObject添加组件时。这个特性通常与继承自 MonoBehaviour 的类一起使用,以便在Inspector窗口中提供自定义的添加方式。

cs 复制代码
[AddComponentMenu("MyCustomMenu/CustomComponent")]
public class MyCustomData : MonoBehaviour
{
    //与继承自MonoBehaviour的类一起使用
}

5.添加字段右键菜单

用于在对象的上下文菜单中添加一个自定义菜单项。当用户在Unity编辑器中选择一个具有这个特性附加的组件或资源,并右键点击时,该菜单项就会出现。

cs 复制代码
[ContextMenuItem("CustomOption", "FuncA")]
public int customValue;

public void FuncA()
{
    //第一个参数为选项名称,第二个参数为被调用的函数的名称
}

6. 组件自定义编辑器

用于指定一个自定义的编辑器类来编辑某个特定的Unity组件(通常是继承自MonoBehaviour的类)。

cs 复制代码
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

// 这是你要为其创建自定义编辑器的组件  
[AddComponentMenu("MyComponent")]
public class MyComponent : MonoBehaviour
{
    public int someValue = 0;
    public bool isBool;
    // ... 其他组件字段 ...  
}

// 自定义编辑器类,用于编辑MyComponent  
[CustomEditor(typeof(MyComponent))]
public class MyComponentEditor : Editor
{
    // 获取当前被编辑的MyComponent实例  
    private MyComponent myTarget;

    // 当编辑器被创建时调用  
    void OnEnable()
    {
        // 获取当前编辑的对象  
        myTarget = (MyComponent)target;
    }

    // 在Inspector窗口中绘制自定义UI  
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        // 绘制默认的组件字段  
        DrawDefaultInspector();

        // 添加自定义的编辑器GUI  

        GUILayout.Space(10); // 添加一些间距  
        EditorGUILayout.LabelField("自定义编辑器扩展", EditorStyles.boldLabel);

        // 添加一个字段的自定义编辑器  
        myTarget.someValue = EditorGUILayout.IntField("自定义值", myTarget.someValue);

        // 确保更改被应用  
        if (GUI.changed)
        {
            EditorUtility.SetDirty(myTarget); // 标记目标为已更改  
        }
    }
}
相关推荐
向宇it9 小时前
【unity小技巧】unity 什么是反射?反射的作用?反射的使用场景?反射的缺点?常用的反射操作?反射常见示例
开发语言·游戏·unity·c#·游戏引擎
Heaphaestus,RC10 小时前
【Unity3D】获取 GameObject 的完整层级结构
unity·c#
芋芋qwq10 小时前
Unity UI射线检测 道具拖拽
ui·unity·游戏引擎
tealcwu11 小时前
【Unity服务】关于Unity LevelPlay的基本情况
unity·游戏引擎
大眼睛姑娘13 小时前
Unity3d场景童话梦幻卡通Q版城镇建筑植物山石3D模型游戏美术素材
unity·游戏美术
鹿野素材屋18 小时前
Unity Dots下的动画合批工具:GPU ECS Animation Baker
unity·游戏引擎
小春熙子1 天前
Unity图形学之着色器之间传递参数
unity·游戏引擎·技术美术·着色器
Java Fans1 天前
在Unity中实现电梯升降功能的完整指南
unity·游戏引擎
GrimRaider1 天前
[Unity]TileMap开发,TileMap地图缝隙问题
unity·游戏引擎·tilemap
无敌最俊朗@1 天前
unity3d——基础篇小项目(开始界面)
unity·游戏引擎