定义`ai_mgr`的类,用于管理游戏中实体的AI组件。
先定义 AI行为枚举和优先级:
lua 游戏架构 之 游戏 AI (八)ai_tbl 行为和优先级-CSDN博客https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140712839?spm=1001.2014.3001.5501lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base-CSDN博客https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624481?spm=1001.2014.3001.5501
以下是对代码的具体解释:
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**引入依赖**: 使用`require`函数引入全局定义和AI定义。
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**关闭JIT编译**: 如果启用了JIT编译,则关闭它,以确保AI逻辑的一致性。
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**定义`ai_mgr`类**: `ai_mgr`类用于管理实体的AI组件。
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**构造函数 (`ctor`)**:
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- 构造函数接受一个`entity`参数,并初始化实体、子组件列表、子组件索引和当前激活的组件。
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- 调用`AddComponent`方法添加默认的AI组件(基础AI)。
- **`AddComponent`方法**:
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- 根据传入的AI类型(`atype`),从`ai_tbl`映射表中获取对应的脚本信息。
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- 动态加载对应的脚本,并创建组件实例。
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- 将新创建的组件添加到子组件列表中,并调用其`OnAttach`方法。
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**`RmvComponent`方法**:移除指定类型的AI组件,并调用其`OnDetach`方法。
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**`GetActiveComp`方法**:返回当前激活的AI组件。
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**`BuildIdx`方法**: 构建子组件索引列表,并按优先级排序。
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**`SwitchComp`方法**:
- 如果当前激活的组件(
self._activeComp
)不是新切换的组件,则先检查当前激活的组件是否开启(IsTurnOn
)。如果是,则调用其OnLeave
方法,使其离开当前状态。 - 如果新切换的组件未开启,则调用其
OnEnter
方法,使其进入激活状态。 - 更新当前激活的组件为新切换的组件(
self._activeComp = comp
)。
- **`OnUpdate`方法**:
- 调用当前激活的AI组件的`OnUpdate`方法,更新AI状态。
- **`OnLogic`方法**:
- 调用当前激活的AI组件的`OnLogic`方法,执行逻辑更新。如果逻辑更新失败,则将组件从激活状态移除。
- **`OnStopAction`方法**:
- 调用当前激活的AI组件的`OnStopAction`方法,停止当前动作。
- **`OnAttackAction`方法**:
- 调用当前激活的AI组件的`OnAttackAction`方法,处理攻击动作。
- **`create_mgr`函数**:
- 创建并返回一个新的`ai_mgr`实例。
代码逻辑流程:
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- **初始化**:在实体创建时,通过`ai_mgr`的构造函数初始化AI管理器,添加默认的AI组件。
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- **添加组件**:通过`AddComponent`方法添加新的AI组件。
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- **移除组件**:通过`RmvComponent`方法移除不需要的AI组件。
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- **切换组件**:在游戏运行时,通过`SwitchComp`方法根据当前情况切换到合适的AI组件。
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- **更新和逻辑处理**:在每帧更新和逻辑处理时,调用当前激活的AI组件的相关方法。
关键点:
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- **动态加载脚本**:通过`require`函数动态加载AI组件脚本。
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- **组件管理**:通过`ai_tbl`映射表管理不同AI组件的脚本和优先级。
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- **组件切换**:根据游戏逻辑和实体状态,动态切换AI组件,以实现不同的AI行为。
整体而言,这段代码为游戏中的AI组件提供了一个灵活的管理框架,根据不同的游戏场景和实体状态动态地切换和控制AI行为。
Lua
local require = require
require("global");
require("logic/entity/ai/ai_def");
------------------------------------------------------
if jit then
jit.off(true, true)
end
------------------------------------------------------
ai_mgr = class("ai_mgr");
function ai_mgr:ctor(entity)
self._entity = entity;
self._childs = { };
self._child_idx = { };
self._activeComp
= nil;
-- add default ai component
self:AddComponent(eAType_BASE);
-- get default ai component
self:SwitchComp();
end
function ai_mgr:AddComponent(atype)
local ai = ai_tbl[atype];
if ai then
local comp = require("logic/entity/ai/" .. ai.script);
if comp then
local c = comp.create_component(self._entity, ai.priority);
if c then
c:SetName(ai.script);
c:OnAttach();
end
self._childs[atype] = c;
self:BuildIdx();
end
end
end
function ai_mgr:RmvComponent(atype)
local c = self._childs[atype];
if c then
c:OnDetach();
end
self._childs[atype] = nil;
self:BuildIdx();
end
function ai_mgr:GetActiveComp()
return self._activeComp;
end
function ai_mgr:BuildIdx()
self._child_idx = { };
for k ,_ in pairs(self._childs) do
table.insert(self._child_idx, k);
end
local _cmp = function(d1, d2)
if d1 > d2 then
return true;
end
return false;
end
table.sort(self._child_idx, _cmp);
end
function ai_mgr:SwitchComp()
if jit then
jit.off(true, true)
end
if self._entity and self._entity:IsPlayer() and g_game_context:IsInPingMode() then
return false;
end
for k, v in ipairs(self._child_idx) do
local comp = self._childs[v];
if self._entity:IsRenderable() or (comp._priority == eAI_Priority_High) then
if comp:Switch() then
if self._activeComp ~= comp then
if self._activeComp and self._activeComp:IsTurnOn() then
self._activeComp:OnLeave();
end
if not comp:IsTurnOn() then
--if self._entity:GetEntityType()==eET_Mercenary then
--log("entity enter ai " .. comp:GetName());
-- end
comp:OnEnter();
end
self._activeComp = comp;
end
return true;
end
end
end
return false;
end
function ai_mgr:OnUpdate(dTime)
if self._activeComp then
if self._entity and self._entity:IsPlayer() and g_game_context:IsInPingMode() then
return ;
end
self._activeComp:OnUpdate(dTime);
end
end
function ai_mgr:OnLogic(dTick)
if self._activeComp then
if self._entity and self._entity:IsPlayer() and g_game_context:IsInPingMode() then
return ;
end
if not self._activeComp:OnLogic(dTick) then
self._activeComp:OnLeave();
self._activeComp = nil;
return false;
end
end
return true;
end
function ai_mgr:OnStopAction(action)
if self._activeComp then
self._activeComp:OnStopAction(action);
end
end
function ai_mgr:OnAttackAction(id)
if self._activeComp then
self._activeComp:OnAttackAction(id);
end
end
function create_mgr(entity)
return ai_mgr.new(entity);
end