UGUI合批个人学习心得

从目前学到的知识上看,合批就是最基础的条件就是需要贴图和材质相同,这两个一样才有可能合批,UGUI合批是以Canvas为单位的。

UGUI的合批就是把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格,然后将这些网格合并在一起,调用一次Draw Call,然后提交给GPU进行绘制

一、先按Depth从小到大的顺序排序

Depth的算法可以看我后面的链接,简单来说就是逐个遍历Canvas下所有节点,每个节点去和自己上面的所有节点比较,如果和上面的节点都没相交那么自己的Depth就是0,如果有相交的情况,那么就是看和相交的那个节点是不是材质和贴图一样,如果一样那么Depth就和相交的节点一样,如果有材质或贴图不一样的,那么就比这个节点的Depth多1,然后取对比后这里面的最大值作为自己的Depth。ps:隐藏或者透明度是0的depth=-1

按照图示例子,最先开始Image1这个节点,他的上面没有其他节点,那个他自己Depth就是0。然后到Image2,上面只有Image1,有情况如下

1.这两个image没有相较,那么image2的Depth也是0

2.这两个image有相交,那么又有两种情况

2.1 两个材质和贴图一样,那么image1和image2的Depth相等

2.2 两个材质或贴图不一样,那么image2的Depth = Image1的Depth + 1

接下来到image3了,上面有image1和image2,比较方法和前面一样,就是看1和2有没有和自己相交,如果都没相交那么Depth就是0,如果有相交,那么就按照前面相交的情况来确定Depth,然后取最大值赋给自己。

各个节点的Depth计算完毕后,如果Depth一样,那么就比较material ID,如果material ID相同就比较texture ID,如果texture ID也想同就比较RendererOrder,也就是UI层级队列顺序,即Hierarchy面板上的顺序,所有排序都是从小到大排序。然后剔除Depth = -1的UI元素,得到Batch前的UI 元素队列,这个队列被称之为VisiableList

得到这个队列之后,就开始相邻节点看是否材质和贴图想同,如果相同那么这两个节点就能合批,如果不同就打断合批单独渲染了。

这篇文章讲很详细,可以看这篇文章,我这里主要是做自己的知识点汇总

原文链接:https://blog.csdn.net/sinat_25415095/article/details/112388638

相关推荐
牙膏上的小苏打23332 小时前
Unity Surround开关后导致获取主显示器分辨率错误
unity·主屏幕
庸俗今天不摸鱼2 小时前
【万字总结】前端全方位性能优化指南(十)——自适应优化系统、遗传算法调参、Service Worker智能降级方案
前端·性能优化·webassembly
Unity大海4 小时前
诠视科技Unity SDK开发环境配置、项目设置、apk打包。
科技·unity·游戏引擎
Process7 小时前
前端图片技术深度解析:格式选择、渲染原理与性能优化
前端·面试·性能优化
沐土Arvin9 小时前
Nginx 核心配置详解与性能优化最佳实践
运维·开发语言·前端·nginx·性能优化
浅陌sss9 小时前
Unity中 粒子系统使用整理(一)
unity·游戏引擎
爱的叹息10 小时前
针对 SQL 查询中 IN 子句性能优化 以及 等值 JOIN 和不等值 JOIN 对比 的详细解决方案、代码示例及表格总结
数据库·sql·性能优化
维度攻城狮14 小时前
实现在Unity3D中仿真汽车,而且还能使用ros2控制
python·unity·docker·汽车·ros2·rviz2
为你写首诗ge17 小时前
【Unity网络编程知识】FTP学习
网络·unity
我有医保我先冲18 小时前
SQL复杂查询与性能优化:医药行业ERP系统实战指南
数据库·sql·性能优化