UGUI合批个人学习心得

从目前学到的知识上看,合批就是最基础的条件就是需要贴图和材质相同,这两个一样才有可能合批,UGUI合批是以Canvas为单位的。

UGUI的合批就是把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格,然后将这些网格合并在一起,调用一次Draw Call,然后提交给GPU进行绘制

一、先按Depth从小到大的顺序排序

Depth的算法可以看我后面的链接,简单来说就是逐个遍历Canvas下所有节点,每个节点去和自己上面的所有节点比较,如果和上面的节点都没相交那么自己的Depth就是0,如果有相交的情况,那么就是看和相交的那个节点是不是材质和贴图一样,如果一样那么Depth就和相交的节点一样,如果有材质或贴图不一样的,那么就比这个节点的Depth多1,然后取对比后这里面的最大值作为自己的Depth。ps:隐藏或者透明度是0的depth=-1

按照图示例子,最先开始Image1这个节点,他的上面没有其他节点,那个他自己Depth就是0。然后到Image2,上面只有Image1,有情况如下

1.这两个image没有相较,那么image2的Depth也是0

2.这两个image有相交,那么又有两种情况

2.1 两个材质和贴图一样,那么image1和image2的Depth相等

2.2 两个材质或贴图不一样,那么image2的Depth = Image1的Depth + 1

接下来到image3了,上面有image1和image2,比较方法和前面一样,就是看1和2有没有和自己相交,如果都没相交那么Depth就是0,如果有相交,那么就按照前面相交的情况来确定Depth,然后取最大值赋给自己。

各个节点的Depth计算完毕后,如果Depth一样,那么就比较material ID,如果material ID相同就比较texture ID,如果texture ID也想同就比较RendererOrder,也就是UI层级队列顺序,即Hierarchy面板上的顺序,所有排序都是从小到大排序。然后剔除Depth = -1的UI元素,得到Batch前的UI 元素队列,这个队列被称之为VisiableList。

得到这个队列之后,就开始相邻节点看是否材质和贴图想同,如果相同那么这两个节点就能合批,如果不同就打断合批单独渲染了。

这篇文章讲很详细,可以看这篇文章,我这里主要是做自己的知识点汇总

原文链接:https://blog.csdn.net/sinat_25415095/article/details/112388638

相关推荐
警醒与鞭策9 小时前
【无标题】
android·unity·性能优化·游戏引擎·perforce
zhchyun200810 小时前
【Unity UI 进阶】仿 Element UI 打造企业级 Unity UI 组件库(10)
ui·unity·游戏引擎
地狱为王15 小时前
Unity使用NVIDIA的Audio2Face驱动口型
unity·游戏引擎
JosieBook16 小时前
【数据库】MySQL 实战精通系列 · 第8篇:慢查询治理与性能优化实战
数据库·mysql·性能优化
ebiobiz17 小时前
STM32F4 Unity 单元测试与多次测试失败率统计详细步骤
stm32·unity·单元测试
CopyCode18 小时前
我排查了一下午,发现项目打包体积翻倍的元凶是它
前端·性能优化
the3clipse20 小时前
视频编码技术如何赋能游戏性能优化:从硬件隔离到AI驱动的带宽革命
游戏·性能优化·音视频·视频编码·硬件加速·ai编码·自适应编码
余槐i20 小时前
将AI Agent嵌入现有Java系统时,Spring Boot 3.2的异步冲突与内存泄漏排查
人工智能·spring boot·性能优化·kubernetes·ai agent
艺杯羹21 小时前
240GB流量击穿与频繁OOM:从云端瘫痪到客户端自治的本地优先架构重构实录
性能优化·系统架构·fastapi·桌面客户端·本地优先
天天喝旺仔21 小时前
浏览器渲染原理:从解析 HTML/CSS、构建渲染树到重排重绘与首屏优化
前端·javascript·css·性能优化·html