UGUI合批个人学习心得

从目前学到的知识上看,合批就是最基础的条件就是需要贴图和材质相同,这两个一样才有可能合批,UGUI合批是以Canvas为单位的。

UGUI的合批就是把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格,然后将这些网格合并在一起,调用一次Draw Call,然后提交给GPU进行绘制

一、先按Depth从小到大的顺序排序

Depth的算法可以看我后面的链接,简单来说就是逐个遍历Canvas下所有节点,每个节点去和自己上面的所有节点比较,如果和上面的节点都没相交那么自己的Depth就是0,如果有相交的情况,那么就是看和相交的那个节点是不是材质和贴图一样,如果一样那么Depth就和相交的节点一样,如果有材质或贴图不一样的,那么就比这个节点的Depth多1,然后取对比后这里面的最大值作为自己的Depth。ps:隐藏或者透明度是0的depth=-1

按照图示例子,最先开始Image1这个节点,他的上面没有其他节点,那个他自己Depth就是0。然后到Image2,上面只有Image1,有情况如下

1.这两个image没有相较,那么image2的Depth也是0

2.这两个image有相交,那么又有两种情况

2.1 两个材质和贴图一样,那么image1和image2的Depth相等

2.2 两个材质或贴图不一样,那么image2的Depth = Image1的Depth + 1

接下来到image3了,上面有image1和image2,比较方法和前面一样,就是看1和2有没有和自己相交,如果都没相交那么Depth就是0,如果有相交,那么就按照前面相交的情况来确定Depth,然后取最大值赋给自己。

各个节点的Depth计算完毕后,如果Depth一样,那么就比较material ID,如果material ID相同就比较texture ID,如果texture ID也想同就比较RendererOrder,也就是UI层级队列顺序,即Hierarchy面板上的顺序,所有排序都是从小到大排序。然后剔除Depth = -1的UI元素,得到Batch前的UI 元素队列,这个队列被称之为VisiableList

得到这个队列之后,就开始相邻节点看是否材质和贴图想同,如果相同那么这两个节点就能合批,如果不同就打断合批单独渲染了。

这篇文章讲很详细,可以看这篇文章,我这里主要是做自己的知识点汇总

原文链接:https://blog.csdn.net/sinat_25415095/article/details/112388638

相关推荐
国科安芯2 小时前
AS32S601型MCU芯片电源管理(PMU)模块详解
单片机·嵌入式硬件·性能优化·架构·risc-v
by__csdn3 小时前
Vue3 setup()函数终极攻略:从入门到精通
开发语言·前端·javascript·vue.js·性能优化·typescript·ecmascript
郝学胜-神的一滴5 小时前
Python数据模型:深入解析及其对Python生态的影响
开发语言·网络·python·程序人生·性能优化
qq 180809518 小时前
从零构建一个多目标多传感器融合跟踪器
unity
平行云8 小时前
实时云渲染支持在网页上运行UE5开发的3A大作Lyra项目
unity·云原生·ue5·webgl·虚拟现实·实时云渲染·像素流送
鹏飞于天8 小时前
Shader compiler initialization error: Failed to read D3DCompiler DLL file
unity
Mangguo520810 小时前
解锁复杂制造的自由: SLS 3D打印技术如何重塑工业生产的边界
3d·性能优化·制造
wonder1357910 小时前
UGUI重建流程和优化
unity·游戏开发·ugui
tabzzz10 小时前
大道至简:万字漫谈前端性能监控
前端·javascript·性能优化
听风吟丶11 小时前
Java 反射机制深度解析:从原理到实战应用与性能优化
java·开发语言·性能优化