UGUI合批个人学习心得

从目前学到的知识上看,合批就是最基础的条件就是需要贴图和材质相同,这两个一样才有可能合批,UGUI合批是以Canvas为单位的。

UGUI的合批就是把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格,然后将这些网格合并在一起,调用一次Draw Call,然后提交给GPU进行绘制

一、先按Depth从小到大的顺序排序

Depth的算法可以看我后面的链接,简单来说就是逐个遍历Canvas下所有节点,每个节点去和自己上面的所有节点比较,如果和上面的节点都没相交那么自己的Depth就是0,如果有相交的情况,那么就是看和相交的那个节点是不是材质和贴图一样,如果一样那么Depth就和相交的节点一样,如果有材质或贴图不一样的,那么就比这个节点的Depth多1,然后取对比后这里面的最大值作为自己的Depth。ps:隐藏或者透明度是0的depth=-1

按照图示例子,最先开始Image1这个节点,他的上面没有其他节点,那个他自己Depth就是0。然后到Image2,上面只有Image1,有情况如下

1.这两个image没有相较,那么image2的Depth也是0

2.这两个image有相交,那么又有两种情况

2.1 两个材质和贴图一样,那么image1和image2的Depth相等

2.2 两个材质或贴图不一样,那么image2的Depth = Image1的Depth + 1

接下来到image3了,上面有image1和image2,比较方法和前面一样,就是看1和2有没有和自己相交,如果都没相交那么Depth就是0,如果有相交,那么就按照前面相交的情况来确定Depth,然后取最大值赋给自己。

各个节点的Depth计算完毕后,如果Depth一样,那么就比较material ID,如果material ID相同就比较texture ID,如果texture ID也想同就比较RendererOrder,也就是UI层级队列顺序,即Hierarchy面板上的顺序,所有排序都是从小到大排序。然后剔除Depth = -1的UI元素,得到Batch前的UI 元素队列,这个队列被称之为VisiableList

得到这个队列之后,就开始相邻节点看是否材质和贴图想同,如果相同那么这两个节点就能合批,如果不同就打断合批单独渲染了。

这篇文章讲很详细,可以看这篇文章,我这里主要是做自己的知识点汇总

原文链接:https://blog.csdn.net/sinat_25415095/article/details/112388638

相关推荐
黑马金牌编程13 小时前
简易分析慢 SQL 的流程和方法
linux·数据库·mysql·性能优化·性能分析·慢日志
杨杨杨大侠17 小时前
Atlas Mapper 教程系列 (8/10):性能优化与最佳实践
java·spring boot·spring·性能优化·架构·系统架构
猫林老师17 小时前
HarmonyOS 5 性能优化全攻略:从启动加速到内存管理
华为·性能优化·harmonyos
卓码软件测评20 小时前
第三方软件测试机构:Appium如何使用Selenium的客户端库?
功能测试·selenium·测试工具·性能优化·appium
一只一只21 小时前
Unity 3D笔记——《B站阿发你好》
笔记·3d·unity
wayne2141 天前
React Native启动性能优化实战:Hermes + RAM Bundles + 懒加载
react native·react.js·性能优化
文人sec1 天前
性能测试-jmeter15-性能项目计划流
分布式·jmeter·性能优化·grafana·prometheus·模块测试
SmalBox1 天前
【光照】[PBR][法线分布]GGX实现方法对比
unity·渲染
UWA1 天前
游戏在高负载场景下,整机功耗控制在多少
游戏·unity·性能优化·游戏开发
武子康1 天前
Java-136 深入浅出 MySQL Spring Boot @Transactional 使用指南:事务传播、隔离级别与异常回滚策略
java·数据库·spring boot·mysql·性能优化·系统架构·事务