UGUI合批个人学习心得

从目前学到的知识上看,合批就是最基础的条件就是需要贴图和材质相同,这两个一样才有可能合批,UGUI合批是以Canvas为单位的。

UGUI的合批就是把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格,然后将这些网格合并在一起,调用一次Draw Call,然后提交给GPU进行绘制

一、先按Depth从小到大的顺序排序

Depth的算法可以看我后面的链接,简单来说就是逐个遍历Canvas下所有节点,每个节点去和自己上面的所有节点比较,如果和上面的节点都没相交那么自己的Depth就是0,如果有相交的情况,那么就是看和相交的那个节点是不是材质和贴图一样,如果一样那么Depth就和相交的节点一样,如果有材质或贴图不一样的,那么就比这个节点的Depth多1,然后取对比后这里面的最大值作为自己的Depth。ps:隐藏或者透明度是0的depth=-1

按照图示例子,最先开始Image1这个节点,他的上面没有其他节点,那个他自己Depth就是0。然后到Image2,上面只有Image1,有情况如下

1.这两个image没有相较,那么image2的Depth也是0

2.这两个image有相交,那么又有两种情况

2.1 两个材质和贴图一样,那么image1和image2的Depth相等

2.2 两个材质或贴图不一样,那么image2的Depth = Image1的Depth + 1

接下来到image3了,上面有image1和image2,比较方法和前面一样,就是看1和2有没有和自己相交,如果都没相交那么Depth就是0,如果有相交,那么就按照前面相交的情况来确定Depth,然后取最大值赋给自己。

各个节点的Depth计算完毕后,如果Depth一样,那么就比较material ID,如果material ID相同就比较texture ID,如果texture ID也想同就比较RendererOrder,也就是UI层级队列顺序,即Hierarchy面板上的顺序,所有排序都是从小到大排序。然后剔除Depth = -1的UI元素,得到Batch前的UI 元素队列,这个队列被称之为VisiableList

得到这个队列之后,就开始相邻节点看是否材质和贴图想同,如果相同那么这两个节点就能合批,如果不同就打断合批单独渲染了。

这篇文章讲很详细,可以看这篇文章,我这里主要是做自己的知识点汇总

原文链接:https://blog.csdn.net/sinat_25415095/article/details/112388638

相关推荐
得物技术1 小时前
前端日志回捞系统的性能优化实践|得物技术
前端·javascript·性能优化
cpsvps_net3 小时前
代理连接性能优化:提升网络效率的关键技术与实践
网络·性能优化
老马啸西风3 小时前
v0.29.1 敏感词性能优化之内部类+迭代器内部类
性能优化·开源·nlp·github·敏感词
前端世界3 小时前
HarmonyOS 数据处理性能优化:算法 + 异步 + 分布式实战
算法·性能优化·harmonyos
孤独的人4 小时前
WordPress 性能优化:从插件到 CDN 的全方位缓存设置指南
spring·缓存·性能优化
道一云黑板报4 小时前
Spark生态全景图:图计算与边缘计算的创新实践
大数据·性能优化·spark·边缘计算
EQ-雪梨蛋花汤5 小时前
【Unity笔记】Unity 编辑器扩展:打造一个可切换 Config.assets 的顶部菜单插件
unity·编辑器·游戏引擎
子兮曰5 小时前
🚀95%的前端开发者都踩过坑:JavaScript循环全解析,从基础到高阶异步迭代
前端·javascript·性能优化
EndingCoder5 小时前
打包应用:使用 Electron Forge
前端·javascript·性能优化·electron·前端框架·打包·electron forge
SmalBox5 小时前
【URP】UnityHLSL顶点片元语义详解
unity·渲染