UGUI合批个人学习心得

从目前学到的知识上看,合批就是最基础的条件就是需要贴图和材质相同,这两个一样才有可能合批,UGUI合批是以Canvas为单位的。

UGUI的合批就是把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格,然后将这些网格合并在一起,调用一次Draw Call,然后提交给GPU进行绘制

一、先按Depth从小到大的顺序排序

Depth的算法可以看我后面的链接,简单来说就是逐个遍历Canvas下所有节点,每个节点去和自己上面的所有节点比较,如果和上面的节点都没相交那么自己的Depth就是0,如果有相交的情况,那么就是看和相交的那个节点是不是材质和贴图一样,如果一样那么Depth就和相交的节点一样,如果有材质或贴图不一样的,那么就比这个节点的Depth多1,然后取对比后这里面的最大值作为自己的Depth。ps:隐藏或者透明度是0的depth=-1

按照图示例子,最先开始Image1这个节点,他的上面没有其他节点,那个他自己Depth就是0。然后到Image2,上面只有Image1,有情况如下

1.这两个image没有相较,那么image2的Depth也是0

2.这两个image有相交,那么又有两种情况

2.1 两个材质和贴图一样,那么image1和image2的Depth相等

2.2 两个材质或贴图不一样,那么image2的Depth = Image1的Depth + 1

接下来到image3了,上面有image1和image2,比较方法和前面一样,就是看1和2有没有和自己相交,如果都没相交那么Depth就是0,如果有相交,那么就按照前面相交的情况来确定Depth,然后取最大值赋给自己。

各个节点的Depth计算完毕后,如果Depth一样,那么就比较material ID,如果material ID相同就比较texture ID,如果texture ID也想同就比较RendererOrder,也就是UI层级队列顺序,即Hierarchy面板上的顺序,所有排序都是从小到大排序。然后剔除Depth = -1的UI元素,得到Batch前的UI 元素队列,这个队列被称之为VisiableList

得到这个队列之后,就开始相邻节点看是否材质和贴图想同,如果相同那么这两个节点就能合批,如果不同就打断合批单独渲染了。

这篇文章讲很详细,可以看这篇文章,我这里主要是做自己的知识点汇总

原文链接:https://blog.csdn.net/sinat_25415095/article/details/112388638

相关推荐
冰_河15 小时前
QPS从300到3100:我靠一行代码让接口性能暴涨10倍,系统性能原地起飞!!
java·后端·性能优化
叶智辽2 天前
【Three.js内存管理】那些你以为释放了,其实还在占着的资源
性能优化·three.js
BigByte3 天前
我用 6 个 WASM 编码器干掉了 Canvas.toBlob(),图片压缩率直接提升 15%
性能优化·webassembly·图片资源
DemonAvenger4 天前
Kafka性能调优:从参数配置到硬件选择的全方位指南
性能优化·kafka·消息队列
桦说编程4 天前
实战分析 ConcurrentHashMap.computeIfAbsent 的锁冲突问题
java·后端·性能优化
小马爱打代码5 天前
MySQL性能优化核心:InnoDB Buffer Pool 详解
数据库·mysql·性能优化
顾青5 天前
仅仅一行 CSS,竟让 2000 个节点的页面在弹框时卡成 PPT?
前端·vue.js·性能优化
weixin_424294675 天前
Unity 调用Steamworks API 的 SteamUserStats.RequestCurrentStats()报错
unity·游戏引擎·steamwork
山峰哥5 天前
吃透 SQL 优化:告别慢查询,解锁数据库高性能
服务器·数据库·sql·oracle·性能优化·编辑器
HoFunGames5 天前
Unity小地图,Easy Minimap System MT-GPS插件
unity·游戏引擎