设计模式-状态模式

概述

状态模式也是一种行为型的设计模式,其最主要的思想是将状态封装到对象中,然后对象的行为依赖于状态,使用Switch语句是有不同的,较少了很多分支语句的使用,可以参考下面的例子,如果使用分支语句会有比较多的判断,但是使用状态模式,就减少了对应的判断,也使得代码在使用的时候会减少出错,因为使用的时候只有切换,不用传具体的状态,不过这个模式的缺点也一眼就可以看出,代码控制性不如分支语句。其主要组成部分是状态接口,具体的状态,状态控制器,用状态控制器控制状态的切换。举例如下


例子:现在有个游戏BOOS的状态有,普通,生气,狂暴三个状态,使用一个状态控制器调用一个方法控BOSS的状态切换。

状态模式

cs 复制代码
using System.Numerics;

internal class Program
{
    private static void Main(string[] args)
    {
        StateControl SC = new StateControl(new CommonState());

        SC.Switch();  //切换到普通状态
        SC.Switch();  //切换到生气状态
        SC.Switch();  //切换到狂暴状态
    }
    public interface IState//状态接口
    {
        void SwitchingStatus(StateControl sc);
    }
    public class CommonState : IState//普通状态
    {
        public void SwitchingStatus(StateControl sc)
        {
            Console.WriteLine("BOOS进入普通状态!");
            sc.SetState(new AngryState());
        }
    }
    public class AngryState : IState//生气状态
    {
        public void SwitchingStatus(StateControl sc)
        {
            Console.WriteLine("BOOS进入生气状态!");
            sc.SetState(new MusthState());
        }
    }
    public class MusthState : IState//狂暴状态
    {
        public void SwitchingStatus(StateControl sc)
        {
            Console.WriteLine("BOOS进入狂暴状态!");
        }
    }
    public class StateControl//状态控制器
    {
        private IState _state;
        public StateControl(IState state)
        {
            _state = state;
        }
        public void SetState(IState state)
        {
            _state = state;
        }
        public void Switch()
        {
            _state.SwitchingStatus(this);
        }
    }
}

运行结果:

BOOS进入普通状态!

BOOS进入生气状态!

BOOS进入狂暴状态!

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