『功能项目』着色器光透魔法球Shaders【09】

我们打开上一篇08技能释放的项目,

本章要做的事情是为魔法球增添一个光透效果shaders。

首先在Assets中创建一个Shaders文件夹

接着将场景中的灯光调暗一些(避免灯光太强压过将要设置半透明光透效果的魔法球)

将新Resources中的Shpere拖拽至编辑场景后完全解压缩

创建一个标准曲面着色器StandardSurfaceShader

重命名为01-FirstShader

选择材质种类调节为shader

选择已经创建好的shader

重命名为01-Shader_Yellow

双击打开新建的着色器脚本

这是系统为我们编写的脚本,

将里面代码情况,我们重新编写

Shader "Water/01 shader" {//这里指定shader名字 不要求和文件名一致

Properties{

//属性

_Color("Color", Color) = (0, 0.3, 1, 0.3) // RGBA颜色值,设置为蓝色,其中Alpha为0.5表示50%透明度

_Vector("Vector", Vector) = (1, 2, 3, 4) // 这里定义了一个四元组向量,具体用途需要根据你的着色逻辑来确定

}

SubShader{//可创建多个 不同子着色器可以创建不同着色效果

//显卡运行效果的时候 从第一个SubShader开始

//如果第一个subShader里面的效果都可以实现 那么使用此SubShader

//如果显卡实现不了这个SubShader 会自动识别下一个SubShader

Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" } // 标记为透明渲染类型,并且放在透明队列中

LOD 100

Pass {

//至少有一个Pass块 在这里编写shader代码

CGPROGRAM

//使用CG语言编写shader代码

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata {

float4 vertex : POSITION;

};

struct v2f {

float4 pos : SV_POSITION;

float4 col : COLOR;

};

fixed4 _Color;

v2f vert(appdata v) {

v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.col = _Color; // 将颜色传递到片段着色器

return o;

}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {

return i.col; // 使用传递的颜色

}

ENDCG

}

}

//当显卡对所有SubShader都不支持的话 就使用Fallback函数

Fallback "VertexLit"

}

运行项目

我们也可以设置着色器颜色

本篇只实现了着色器光透魔法球功能,接下来还需做以下内容:

1.新建怪物的动画事件

2.怪物UI信息血量显示(笼)

3.怪物死亡特效

4.怪物死亡掉落物品

5.掉落物品拾取后的转移与穿戴

6.异步传送转换场景

7.目标点巡航功能

以及开放回合制、坐骑系统、宠物系统、背包系统、神炼系统、商城系统、Boss的目标跟随任务导航系统以及UI播放3D动画效果等等。

具体项目运行效果请关注water1024的b站视频项目演示《破碎纪元》

【Unity回合2.5D】破碎纪元_单机游戏热门视频 (bilibili.com)https://www.bilibili.com/video/BV1rZY4e9Ebs/?spm_id_from=333.999.0.0

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