着色器

♡すぎ♡19 小时前
计算机图形学·opengl·着色器
ShaderLab:海面——顶点变换,程序化生成无需贴图一个基于URP的程序化海面shader:顶点阶段把网格变换形成波浪,偏远阶段重新计算更精细的法线,再做漫反射、镜面、高光、菲涅尔、泡沫和雾效。 这篇文章是在上一篇文章水面的基础上,采用其基本方法延伸而来,本文章中的着色器不是一个适用于全屏效果的着色器,而是应用在一个平面上,通过更改平面顶点位置来模拟海浪效果。上一篇文章地址: https://blog.csdn.net/qq_65445239/article/details/160600613?spm=1001.2014.3001.5501
UTwelve7 天前
ue5·着色器
【UE】Gerstner Waves 水体模拟 4 :[颜色构成阶段3、4] - 实现NAP+CDOM继续!Babin et al. (2003)在海洋光学中,水体的总 吸收系数 a ( λ ) a(\lambda) a(λ) 和总 散射系数 b ( λ ) b(\lambda) b(λ) 遵循加性原则:
Yasin Chen8 天前
unity·游戏引擎·着色器
Unity TMP_SDF 分析(五)片元着色器省略宏相关部分片段着色器接收来自顶点着色器的数据结构 pixel_t,其中关键字段包括:支持 GPU Instancing,允许多个相同材质的文本实例高效绘制。
AIminminHu10 天前
着色器·片段着色器·顶点着色器·opengl 1.0·顶点/片段着色器
OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(10):从“像素画师”到“硅基神明”:一个CAD开发者穿越GPU着色器管线的十年进化史)@TOC代码仓库入口:系列文章规划:巨人的肩膀:前几篇文章里,你成功地把CAD图纸变成了GPU能理解的数据——顶点坐标存进VBO,变换矩阵传进Uniform,然后满怀期待地调用glDrawArrays。
AIminminHu13 天前
着色器·编译流程·着色器语言 glsl·创建着色器对象·glcreateshader·gluseprogram·glcreateprogram
OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(7):从“显卡不听话”到“GPU秒懂你”:一个CAD老兵的着色器驯服史))@TOC代码仓库入口:系列文章规划:巨人的肩膀:还记得吗?经过前面的磨练,你的 CAD 已经能处理 NURBS 曲面、支持百万级零件的协同编辑、甚至接入了 AI 辅助设计。用户在你的软件里旋转着那个精致的汽车引擎盖模型,突然皱起了眉头:
♡すぎ♡13 天前
unity·计算机图形学·着色器·shaderlab
ShaderLab:线条几何体旋转最终效果如下所示,其中包含18个立方体、8个圆形线框的球形,在围绕中心点随时间不断旋转并更改颜色:首先,在unity中如果要在屏幕上绘制这样的几何体线框并不像在C++等其他语言中一样,需要自己配置渲染管线、操作buffer等,因为这些东西是unity内部已经做好的东西。我们既然不能直接在屏幕上绘制这样的效果,那么怎样才能在unity上实现呢。这时候就想到,屏幕是一个平面,我们在unity中的摄像机屏幕也是屏幕,我们直接把画面绘制到摄像机屏幕上就好了。
AIminminHu15 天前
人工智能·着色器
OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(3):GPU 着色器进化史:从傻瓜相机到 AI 画师,你的显卡里藏着一场战争)@[TOC](OpenGL渲染与几何内核那点事-项目实践理论补充(一-3-(3):GPU 着色器进化史:从傻瓜相机到 AI 画师,你的显卡里藏着一场战争))
UQ_rookie19 天前
unity·游戏引擎·shader·urp·着色器·vrchat·liltoon
【Unity3D】在URP渲染管线下使用liltoon插件出现粉色无法渲染情况的解决方案unity: 2022.3.62f1c1 liltoon: 2.3.2 urp: 14.0.12在安装URP包后,如果有使用liltoon着色器渲染的对象,未设置前是可以正常显示的而URP渲染管线的着色器是无法正常渲染的,通过给编辑-项目设置-图形中的可编写脚本的渲染管道设置项赋值就会发现,原先可以正常渲染的liltoon着色器显示为粉色,使用URP管线的着色器可以正常显示。 设置前 设置后
sp42a24 天前
ios·着色器·nativescript
如何在 NativeScript 中使用 iOS 的 Metal 着色器我们可以通过向 NativeScript 项目添加 Metal 着色器直接访问 GPU,看看如何实现。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader·着色器
Unity Shader 逐像素光照 vs 逐顶点光照性能与画质的权衡策略在实时渲染中,计算物体表面在光线照射下呈现的颜色,本质上是对 光照方程(Lighting Equation) 的求解。这个方程需要三类信息:光源方向与强度、表面法线方向、以及材质属性(漫反射、高光、粗糙度等)。关键的问题不是"算什么",而是"在哪个阶段算,算多少次"。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader·着色器
Unity URP 全局光照 (GI) 完全指南 Lightmap 采样与实时 GI(光照探针、反射探针)的 Shader 集成全局光照(Global Illumination,简称 GI)是计算机图形学中一项重要的光照技术,它模拟了光线在场景中 多次反弹 的效果,使渲染结果更加真实自然。在 Unity 的通用渲染管线(URP)中,GI 系统主要通过以下几种方式实现:
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·着色器
Unity URP 下的 Early-Z / Depth Prepass 解决复杂片元着色器造成的 Overdraw 问题在移动平台和复杂场景渲染中,Overdraw 是性能杀手之一。当多个不透明物体在屏幕空间重叠时,GPU 会为每个像素执行多次片元着色器,造成严重的计算浪费。本文将深入探讨 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中 Early-Z 和 Depth Prepass 技术的原理、实现方式及最佳实践。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader·着色器
Unity URP 阴影映射 深度纹理、阴影采样与分辨率控制的深度解析阴影是三维渲染中最为关键的技术之一,它极大地增强了场景的真实感和空间感。在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,阴影映射通过深度纹理技术实现了高效的实时阴影渲染。本文将深入剖析 URP 阴影系统的核心原理,包括深度纹理的生成、阴影采样的算法以及 ShadowMap 分辨率的控制策略。
伐尘1 个月前
开发语言·golang·着色器
【图形学】CS:GO 的 “Uber 着色器” 是啥?虽然我们进入了起源 2 的 CS2 时代,但 CS:GO 仍然具有很大的惯性,我们对 CS:GO 的部分疑问还没有解除。那就是画质菜单选项的 “启用 Uber 着色器” 是啥意思? 包括很多起源开发者也认为,这是 V 社专门为 CS:GO 开发的一款新的着色器。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·shader·着色器
Unity Shader 顶点动画:在顶点着色器中实现风吹草动、河流波动、布料模拟深入探讨如何利用 GPU 顶点着色器的并行算力,以零 CPU 开销实现三种经典自然动画效果,附完整 GLSL 代码与原理解析。
UTwelve1 个月前
性能优化·ue5·材质·贴图·着色器
【UE】如何正确旋转法线贴图这是一篇关于在虚幻引擎材质中 旋转法线贴图及正确矫正法线向量的 简短教程当我们使用 CustomRotator 等方式,对法线贴图的 UV 进行旋转时,贴图的纹理虽然旋转了,但 法线向量所代表的三维方向并没有跟着旋转。
mxwin1 个月前
unity·游戏引擎·着色器
Unity Shader 几何着色器:动态生成图元与顶点拓扑修改几何着色器(Geometry Shader)是 GPU 渲染管线中一个可选的可编程阶段, 能够以单输入图元为单位,动态生成或丢弃任意数量的新图元。 本文将深入讲解它的原理,并以草地渲染、头发丝模拟和拓扑结构修改为例, 展示其在实际项目中的应用方式和编写技巧。
UTwelve1 个月前
ue5·photoshop·贴图·着色器
【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-4-将图片制作为距离场图关于“如何使用函数制作 SDF(有符号距离场)”,之前已经做过详细讲解,这里就不再赘述。 今天这篇文章,解决另一个需求
千里马-horse1 个月前
着色器·vulkan·图像存储·纹理元素缓存区
Using Vulkan -- Mapping Data to Shaders -- Storage Image and Texel Buffers本章介绍 Vulkan 中的存储图像和纹理元素缓冲区,阐释其用途、使用方法及最佳实践。存储图像是一种描述符类型(VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_IMAGE),允许着色器在不使用固定功能图形管线的情况下对图像进行读写操作,该特性在计算着色器和高级渲染技术中尤为实用。
小小数媒成员1 个月前
着色器
顶点-片元着色器基础目录Shader编码工具创建和使用ShaderShader的编写方式CG语法基础1.编译指令1)编译目标等级