ShaderLab:海面——顶点变换,程序化生成无需贴图一个基于URP的程序化海面shader:顶点阶段把网格变换形成波浪,偏远阶段重新计算更精细的法线,再做漫反射、镜面、高光、菲涅尔、泡沫和雾效。 这篇文章是在上一篇文章水面的基础上,采用其基本方法延伸而来,本文章中的着色器不是一个适用于全屏效果的着色器,而是应用在一个平面上,通过更改平面顶点位置来模拟海浪效果。上一篇文章地址: https://blog.csdn.net/qq_65445239/article/details/160600613?spm=1001.2014.3001.5501