一、状态模式介绍
状态模式(State Pattern)是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为,使对象看起来好像修改了其类。通过将状态行为封装在状态对象中,状态模式将对象的状态与其行为解耦,从而使得在状态变化时,代码的可维护性和可扩展性提高。
状态模式的结构图
Context(上下文):
- 上下文类,通常包含一个指向当前状态的引用,并且有一个方法来改变状态。它会调用当前状态的行为。
State(状态接口或抽象类):
- 声明一个接口或抽象类,这个接口或抽象类定义了具体状态类所需的操作。
ConcreteState(具体状态类):
- 实现状态接口或继承自状态抽象类,定义具体的状态行为。每个具体状态类封装了与该状态相关的行为。
二、状态模式的设计方法
假设我们有一个简单的订单处理系统,不同的订单状态(如待处理、已发货、已完成)需要不同的行为。使用状态模式可以将这些行为分离到不同的状态类中。
state.cpp
cpp
#include <iostream>
#include <string>
// 状态接口
class State {
public:
virtual void handleRequest() = 0;
};
// 具体状态
class PendingState : public State {
public:
void handleRequest() {
std::cout << "订单正在处理.\n";
}
};
// 具体状态
class ConfirmState : public State {
public:
void handleRequest() override {
std::cout << "商家已接单.\n";
}
};
// 具体状态
class ShippedState : public State {
public:
void handleRequest() override {
std::cout << "商品(订单)运输中.\n";
}
};
// 具体状态
class ReceivedState : public State {
public:
void handleRequest() override {
std::cout << "客户收到货.\n";
}
};
// 上下文
class OrderContext {
public:
OrderContext(State* state) : currentState(state) {}
void setState(State* state) {
currentState = state;
}
void request() {
currentState->handleRequest();
}
private:
State* currentState;
};
void doWorking() {
PendingState pending;
ConfirmState confirm;
ShippedState shipped;
ReceivedState received;
OrderContext order(&pending);
order.request(); // 模拟订单系统的处理行为
order.setState(&confirm);
order.request();
order.setState(&shipped);
order.request();
order.setState(&received);
order.request();
return;
}
int main() {
doWorking();
return 0;
}
运行效果
三、状态模式的应用场景
1. 工作流管理
场景描述: 在工作流系统中,任务或流程可能有多种状态,例如"待审批"、"审批中"、"已完成"等。每个状态下的操作和行为可能不同。
应用示例: 使用状态模式可以定义不同的状态类(如PendingState,InReviewState,CompletedState),每个状态类实现对应的操作逻辑,并且可以根据状态转移规则切换状态。这样,工作流系统在处理不同状态时,可以更加清晰和模块化。
2. 订单处理系统
场景描述: 电商平台中的订单处理通常涉及多个状态,如"新订单"、"已发货"、"已完成"、"已取消"等。每个状态下的操作(如发货、取消订单)都是不同的。
应用示例: 使用状态模式来管理订单的状态。每个状态(例如NewOrderState,ShippedState,CompletedState,CancelledState)会实现不同的操作方法,并且通过上下文类来维护和切换这些状态。
3. 游戏开发
场景描述: 在游戏中,角色或对象通常有多个状态,如"行走"、"跳跃"、"攻击"、"休息"等。每个状态下的行为和属性是不同的。
应用示例: 使用状态模式为角色定义不同的状态类(例如WalkingState,JumpingState,AttackingState,RestState),并在上下文类中管理角色的状态。这使得状态转移和行为变化变得更加直观和易于维护。
4. UI组件
场景描述: 用户界面(UI)组件如按钮可能有不同的状态,如"正常"、"悬停"、"按下"、"禁用"等,每种状态下的外观和行为都可能不同。
应用示例: 使用状态模式来管理按钮的不同状态。每个状态类(如NormalState,HoverState,PressState,DisableState)定义相应的绘制和交互逻辑,并在按钮类中根据用户操作切换状态。
5. 电梯控制系统
场景描述: 电梯有不同的状态,如"空闲"、"上升中"、"下降中"、"门开"等。每个状态下电梯的行为是不同的。
应用示例: 使用状态模式来管理电梯的状态。定义不同的状态类(如IdleState,MovingUpState,MovingDownState,DoorOpenState),每个状态类负责处理相应的行为,并通过上下文类来切换电梯的状态。
6. 网络连接管理
场景描述: 网络连接可能有多个状态,如"连接中"、"连接成功"、"连接失败"、"断开连接"等。不同的状态下需要执行不同的操作或处理不同的事件。
应用示例: 使用状态模式来管理网络连接的状态。每个状态类(如ConectingState,ConectedState,FailedState,DisconnectedState)实现不同的处理逻辑,并在网络连接管理类中根据实际情况切换状态。
四、总结
状态模式通过将不同状态的行为封装到独立的状态类中,提供了一种清晰的方式来管理对象在不同状态下的行为。虽然它可能引入一些额外的复杂性,但在需要管理多个状态和状态转换时,它能显著提高代码的可维护性和灵活性。