Unity 打印log时,使用StringBuilder比String好,String会产生垃圾,使用StringBuilder能避免String产生垃圾

using System;

using System.Diagnostics;

using System.Reflection;

using System.Text;

using UnityEngine;

public class Log

{

// private static StringBuilder _builder = new StringBuilder(1024);

public static void I(string tag, string format, params object[] args)

{

UnityEngine.Debug.Log(buildString(tag, format, args));

}

复制代码
public static void W(string tag, string format, params object[] args)
{
    UnityEngine.Debug.LogWarning(buildString(tag, format, args));
}

public static void E(string tag, string format, params object[] args)
{
    UnityEngine.Debug.LogError(buildString(tag, format, args));
}

private static StringBuilder buildString(string tag, string format, params object[] args)
{
    StringBuilder _builder = new StringBuilder(1024);
    _builder.Clear();
    _builder.Append("Snake_");
    _builder.Append(tag);
    _builder.Append(": ");
    if (args != null && args.Length > 0)
    {
        _builder.AppendFormat(format, args);
    }
    else
    {
        _builder.Append(format);
    }

    return _builder;
}

}

namespace Banma.Unity.Log

{

public static class Xlog

{

private const string c_str_project_name = "Snake";

复制代码
    public static void Log(this MonoBehaviour mono, string _str_log, bool _b_is_error = false)
    {
        // 获取传入实例所属类的名称
        string className = mono.GetType().Name;

        // 获取当前执行的函数的名称
        string methodName = new System.Diagnostics.StackTrace().GetFrame(1).GetMethod().Name;
        if (_b_is_error)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError($"【{c_str_project_name}】/【{className}】/【{methodName}】:){_str_log}");
        }
        else
        {
            UnityEngine.Debug.Log($"【{c_str_project_name}】/【{className}】/【{methodName}】:){_str_log}");
        }
    }

    public static void Log(string _str_log, bool _b_is_error = false)
    {
        StackTrace stackTrace = new StackTrace();
        StackFrame[] stackFrames = stackTrace.GetFrames();

        if (stackFrames.Length >= 2)
        {
            // 获取调用堆栈的第一个方法(当前方法是第二个)
            StackFrame callerFrame = stackFrames[1];
            MethodBase callerMethod = callerFrame.GetMethod();
            Type callerType = callerMethod.DeclaringType;

            if (_b_is_error)
            {
                // 打印调用类和函数的信息
                UnityEngine.Debug.LogError($"【Snake】/【{callerType.Name} 】/【{callerMethod.Name}】:){_str_log}");
            }
            else
            {
                // 打印调用类和函数的信息
                UnityEngine.Debug.Log($"【Snake】/【{callerType.Name} 】/【{callerMethod.Name}】:){_str_log}");
            }
        }
    }
}

}

相关推荐
虾球xz14 分钟前
游戏引擎学习第280天:精简化的流式实体sim
数据库·c++·学习·游戏引擎
FAREWELL0007536 分钟前
Unity基础学习(十五)核心系统——音效系统
学习·unity·c#·游戏引擎
虾球xz1 小时前
游戏引擎学习第281天:在房间之间为摄像机添加动画效果
c++·人工智能·学习·游戏引擎
向宇it2 小时前
【unity游戏开发——编辑器扩展】使用MenuItem自定义菜单栏拓展
开发语言·ui·unity·c#·编辑器·游戏引擎
动感光博2 小时前
Unity碰撞检测(射线投射、胶囊体投射)、交互(图层、掩码)
unity·c#·游戏引擎·游戏程序·动画
benben0444 小时前
Unity3D仿星露谷物语开发44之收集农作物
前端·游戏·unity·游戏引擎
动感光博5 小时前
Unity(URP渲染管线)的后处理、动画制作、虚拟相机(Virtual Camera)
开发语言·人工智能·计算机视觉·unity·c#·游戏引擎
MWHLS12 小时前
【以及好久没上号的闲聊】Unity记录8.1-地图-重构与优化
unity·开源
虾球xz14 小时前
游戏引擎学习第286天:开始解耦实体行为
c++·人工智能·学习·游戏引擎
WarPigs1 天前
Unity光照笔记
笔记·unity·游戏引擎