Unity 打印log时,使用StringBuilder比String好,String会产生垃圾,使用StringBuilder能避免String产生垃圾

using System;

using System.Diagnostics;

using System.Reflection;

using System.Text;

using UnityEngine;

public class Log

{

// private static StringBuilder _builder = new StringBuilder(1024);

public static void I(string tag, string format, params object\[\] args)

{

UnityEngine.Debug.Log(buildString(tag, format, args));

}

复制代码
public static void W(string tag, string format, params object[] args)
{
    UnityEngine.Debug.LogWarning(buildString(tag, format, args));
}

public static void E(string tag, string format, params object[] args)
{
    UnityEngine.Debug.LogError(buildString(tag, format, args));
}

private static StringBuilder buildString(string tag, string format, params object[] args)
{
    StringBuilder _builder = new StringBuilder(1024);
    _builder.Clear();
    _builder.Append("Snake_");
    _builder.Append(tag);
    _builder.Append(": ");
    if (args != null && args.Length > 0)
    {
        _builder.AppendFormat(format, args);
    }
    else
    {
        _builder.Append(format);
    }

    return _builder;
}

}

namespace Banma.Unity.Log

{

public static class Xlog

{

private const string c_str_project_name = "Snake";

复制代码
    public static void Log(this MonoBehaviour mono, string _str_log, bool _b_is_error = false)
    {
        // 获取传入实例所属类的名称
        string className = mono.GetType().Name;

        // 获取当前执行的函数的名称
        string methodName = new System.Diagnostics.StackTrace().GetFrame(1).GetMethod().Name;
        if (_b_is_error)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError($"【{c_str_project_name}】/【{className}】/【{methodName}】:){_str_log}");
        }
        else
        {
            UnityEngine.Debug.Log($"【{c_str_project_name}】/【{className}】/【{methodName}】:){_str_log}");
        }
    }

    public static void Log(string _str_log, bool _b_is_error = false)
    {
        StackTrace stackTrace = new StackTrace();
        StackFrame[] stackFrames = stackTrace.GetFrames();

        if (stackFrames.Length >= 2)
        {
            // 获取调用堆栈的第一个方法(当前方法是第二个)
            StackFrame callerFrame = stackFrames[1];
            MethodBase callerMethod = callerFrame.GetMethod();
            Type callerType = callerMethod.DeclaringType;

            if (_b_is_error)
            {
                // 打印调用类和函数的信息
                UnityEngine.Debug.LogError($"【Snake】/【{callerType.Name} 】/【{callerMethod.Name}】:){_str_log}");
            }
            else
            {
                // 打印调用类和函数的信息
                UnityEngine.Debug.Log($"【Snake】/【{callerType.Name} 】/【{callerMethod.Name}】:){_str_log}");
            }
        }
    }
}

}

相关推荐
大Mod_abfun40 分钟前
Unity案例10-水晶矿石碰撞碎裂案例
unity·游戏引擎
xcLeigh2 小时前
Unity基础:Input输入系统入门——键盘、鼠标与触摸检测
unity·计算机外设·游戏引擎
zhchyun200821 小时前
【Unity UI 进阶】仿 Element UI 打造企业级 Unity UI 组件库(05)
ui·unity·游戏引擎
_ZHOURUI_H_1 天前
不做完整 ECS,只优化数据布局:Unity EasyECS 到底是什么
unity·性能优化·游戏引擎
郝学胜-神的一滴2 天前
Horse3D 游戏引擎研发笔记(七):Clydesdale——从流式日志到多输出订阅
c++·qt·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
江上闲人.3 天前
Wardogs战犬\战狗Beta测试启动报错UE崩溃卡顿?解决方法来了
游戏·游戏引擎·虚幻·战犬·战狗·wardogs
小贺儿开发3 天前
Unity 程序员编曲花絮:汪峰《河流》细节修复
科技·学习·unity·程序员·音乐·demo·写代码
598866753@qq.com3 天前
Unity UniText笔记
unity·unitext
杨丰玮4183 天前
从零手写Java飞机躲障碍游戏|Swing绘图、鼠标跟随、计时器碰撞检测实战(五)
java·python·游戏·游戏引擎·图形渲染·动画·贴图