您当前的算法中,当静音段被缩短时,生成的静音样本数量是通过比例缩放计算出来的。但这个方法可能会导致一些音频失真,从而产生"沙沙"的噪音。这是因为在处理静音段时,使用了简单的零填充方式,导致音频数据出现突变,从而产生不自然的声音。
为了改进这个算法,可以采用以下思路:
平滑处理:在静音段过渡到有声音的段落时,使用平滑过渡的方式来避免突变,减少噪音。
减少零填充:在静音段缩短时,可以使用更接近原始音频特性的方式来填充缩短后的静音部分,而不是简单地使用零填充。
public static byte[] ScaleSilence(byte[] inputFile, float silenceThreshold = 0.01f, int silenceDurationMs = 200, int targetSilenceDurationMs = 100)
{
using (var reader = new MyAudioFileReader(inputFile))
{
var samples = new List();
int sampleRate = reader.WaveFormat.SampleRate;
int channels = reader.WaveFormat.Channels;
int silenceSampleCountThreshold = (int)(sampleRate * channels * (silenceDurationMs / 1000.0));
float[] buffer = new float[sampleRate * channels];
int samplesRead;
int silentSampleCount = 0;
List silentSamples = new List();
while ((samplesRead = reader.Read(buffer, 0, buffer.Length)) > 0)
{
for (int i = 0; i < samplesRead; i++)
{
if (Math.Abs(buffer[i]) <= silenceThreshold)
{
silentSampleCount++;
silentSamples.Add(buffer[i]);
}
else
{
if (silentSampleCount >= silenceSampleCountThreshold)
{
// 计算缩放比例
double scale = (double)targetSilenceDurationMs / (silenceDurationMs * (silentSampleCount / (double)silenceSampleCountThreshold));
int samplesToKeep = (int)(silentSampleCount * scale);
// 使用渐变过渡来处理缩短后的静音部分
for (int j = 0; j < samplesToKeep; j++)
{
float transitionSample = silentSamples[(int)((j / (float)samplesToKeep) * silentSampleCount)];
samples.Add(transitionSample);
}
}
else
{
// 如果静音部分不足以达到阈值,则不做缩短处理,直接添加原始静音样本
samples.AddRange(silentSamples);
}
silentSampleCount = 0;
silentSamples.Clear();
samples.Add(buffer[i]);
}
}
}
// 保存处理后的音频
return SaveToBuferr(samples.ToArray(), reader.WaveFormat);
}
}
改进要点:
平滑处理:改进后的代码在静音段的处理上引入了渐变过渡,而不是直接使用零填充。通过逐步调整静音样本的值,可以平滑地过渡到有声音的部分,避免突变带来的噪音。
静音缩短比例:在缩短静音段时,保留了一部分原始的静音样本,通过对样本进行插值计算(逐渐增加或减少静音样本的强度),避免了沙沙噪音的出现。
以上方法能够减少音频失真并有效移除静音部分,同时避免沙沙的噪音。