Unity --hinge joint

关节介绍

关节一共分为5大类:链条关节,固定关节,弹簧关节,角色关节和可配置关节。

  1. 链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。
  2. 固定关节(fixed joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也将不变。
  3. 弹簧关节(spring joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的力,拉伸它们将得到向里的力。
  4. 角色关节(character joint):可以模拟角色的骨骼关节。
  5. 可配置关节(configurable joint):可以模拟任意关节的效果。
Hinge Joint

Connected Body :连接的对象,如果没有设置,则连接到世界

Anchor :自身摆动的轴的位置。该位置在本地坐标系中定义

Axis:绕着某个轴旋转。

Auto Configure Connected Anchor

如果启用此选项,则将自动计算 Connected Anchor 位置以匹配 anchor 属性的全局位置。这是默认的,如果禁用此选项,则可以手动配置连接锚点的位置。

Connected Anchor:手动配置连接对象的锚位置

Use Spring:与连接体相比,弹簧使刚体达到特定角度

Spring:使对象移动到该位置的力

Damper:阻力,该值越高,对象减速越快

Target Position:弹簧的目标角度。弹簧朝向以度为单位测量的角度拉动

Use Motor:使用电机使物体旋转

Target Velocity:对象试图达到的目标速度

Force:为了达到速度而施加的力

Free Spin:勾选后,电机永远不会用于制动旋转,只能加速。

Use Limits:勾选后,铰链的角度将限制在最小值和最大值之内

Min:旋转的最小角度。

Max:旋转可以达到的最大角度。

Bounciness:当物体达到最小或最大停止限制时,物体会反弹多少

Contact Distance:在距离极限触点的接触距离内将持续存在以避免抖动

Break Force:破坏此关节需要的力。 [默认是无限]

Break Torque:破坏此关节需要的扭矩。 [默认是无限的]

Enable Collision:选中时,这将启用与关节连接的物体的碰撞

Enable Preprocessing:禁用预处理有助于稳定不可能完成的配置。

Mass Scale:质量缩放

Connected Mass Scale:连接体的质量缩放

简单脚本
csharp 复制代码
    [RequireComponent(typeof(HingeJoint))]
	public class CreateHingesJoins : MonoBehaviour
	{
        private HingeJoint _joint;

        private void OnEnable()
        {
            _joint = GetComponent<HingeJoint>();
            InitConfig();
        }
        private void InitConfig() {
            
            _joint.autoConfigureConnectedAnchor = false;
            _joint.axis = new Vector3(0, 1, 0);
            _joint.anchor = Vector3.zero;
            // 启用并使用弹簧  
            _joint.useSpring = true;
            _joint.spring = new JointSpring
            {
                spring = 0.3f, // 弹簧力度  
                damper = 0.5f,  // 阻尼,控制弹簧返回的速度  
                targetPosition = 0f // 弹簧试图达到的位置  
            };
            _joint.useLimits = true;
            _joint.limits = new JointLimits
            {
                min = -10f, // 最小角度限制  
                max = 10f, // 最大角度限制 
            };
        }

        public void SetNextJoints(GameObject obj) {
            _joint.connectedBody = null;
            if (obj !=  null) {
                _joint.connectedBody = obj.GetComponent<Rigidbody>();
            }
        }
    }
相关推荐
心前阳光37 分钟前
Unity WebGL文本输入
unity·游戏引擎·webgl
天涯过客TYGK2 小时前
unity A星寻路
unity·游戏引擎
KhalilRuan2 小时前
Unity Demo——3D平台跳跃游戏笔记
笔记·游戏·unity·游戏引擎
ttod_qzstudio1 天前
Unity中使用EzySlice实现模型切割与UV控制完全指南
unity
南無忘码至尊1 天前
Unity 实现与 Ollama API 交互的实时流式响应处理
unity·游戏引擎·交互
平行云1 天前
如何实现UE程序大并发多集群的像素流部署
unity·ue5·图形渲染
向宇it2 天前
【unity小技巧】在 Unity 中将 2D 精灵添加到 3D 游戏中,并实现阴影投射效果,实现类《八分旅人》《饥荒》等等的2.5D游戏效果
游戏·3d·unity·编辑器·游戏引擎·材质
向宇it2 天前
Unity Universal Render Pipeline/Lit光照材质介绍
游戏·unity·c#·游戏引擎·材质
__water3 天前
RHA《Unity兼容AndroidStudio打Apk包》
android·unity·jdk·游戏引擎·sdk·打包·androidstudio
两水先木示3 天前
【Unity3D】微信小游戏适配安全区域或胶囊控件(圆圈按钮)水平高度一致方案
unity·微信小游戏·安全区域·ui适配·胶囊控件·safearea