文章目录
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- [2.1 界面GUI](#2.1 界面GUI)
- [2.2 设计模式Design Pattern](#2.2 设计模式Design Pattern)
- [2.3 数据的加载和存储](#2.3 数据的加载和存储)
- [2.4 资产引用](#2.4 资产引用)
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- [3.1 资产解析Parse](#3.1 资产解析Parse)
- [3.2 资产版本兼容性(Compatibility)](#3.2 资产版本兼容性(Compatibility))
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[四, 如何制作高鲁棒性的工具](#四, 如何制作高鲁棒性的工具)
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- [4.1 Undo & Redo、Crash Recovery](#4.1 Undo & Redo、Crash Recovery)
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[五, 如何制作工具链](#五, 如何制作工具链)
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- [5.1 Schema](#5.1 Schema)
- [5.2 引擎数据的3种view](#5.2 引擎数据的3种view)
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[六, 所见即所得](#六, 所见即所得)
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[七, 可拓展性](#七, 可拓展性)
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总览
一,工具链
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用户到引擎架构图
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工具链是衔接不同岗位、软件之间的桥梁,比如美术与技术,策划与美术,美术软件与引擎本身等,有Animation、UI、Mesh、Shader、Logical 、Level Editor等等。一般商业级引擎里的工具链代码量是超过引擎Runtime的,可见工具链非常重要 (但大家都不愿意干工具呢··)。
二,复杂的工具
2.1 界面GUI
图形用户界面GUI(Graphics User Interface)其实就是工具的操作界面
- 两种 GUI 实现方式:
- Immediate Mode:每次绘制时由游戏逻辑直接发出绘图命令。在帧之间不会存储场景模型,需要不间断发出指令。好处是直接、简单、快,坏处是扩展性差、更多的工作给到游戏逻辑,压力大。
- Retain Mode: 图形库将场景的模型存储在内存中。 如果需要绘制,图形库会将场景转换为一组绘图命令。如果不需要更新,就不用发出命令。好处是扩展性强,性能高、可维护性高,大部分游戏工具gui用这种,比如UE UMG、QT GUI等。
2.2 设计模式Design Pattern
当一个工具由几十上百个功能时,就需要遵循设计模式来规划了。
- MVC:Model(管理应用数据)->View(信息归总表)->Controller(总结指令)->,路径是单向的,原始数据不会被弄脏。最经典,变种也最多的设计模式。
- MVP:Presenter从model里取数据呈现给view,然后从view的用户交互里反馈给model。超大型软件工程中的unit test(单元测试)适用,代价是presenter会比较臃肿。
- MVVM:与MVP相似但是用ViewModel代替Presenter,执行责任上用设计师代替开发人员,完全把view和model区分开。现代最常用,好处是独立开发、方便测试和复用,坏处是不太好迁移、debug困难、对简单ui需要overkill了。
- 在游戏引擎工具链中,需要有非常强的工程可扩展性,一定不要自己造轮子,选择最成熟的结构和方案。
2.3 数据的加载和存储
- 序列化(Serialization)和反序列化(Deserialization)其实就是save 和load,将游戏中的一些对象、数据转化成二进制块方便存储,也与后期的Network工作相关
- 存储形式:
- Text File:TXT、Json、YAML、XML。好处是易读,容易debug。比如unity用subset of YAML,Cryengine用XML或Json。引擎推荐首先支持此类
- Binary File:二进制,例如:UAsset(Unreal)、FBX Binary、unity Runtime等。好处是存储容量小,并且容易加密,安全性高。比如FBX Binary比FBX text占用小很多,同时还省去了语义的兼容过滤处理,总体加载速度能快10倍。因此上线产品一般用这种形式。
2.4 资产引用
在游戏中,很多东西会重复出现,为了节省内存,我们需要资产引用:只存储引用,通过引用实例化(Instance)重复对象(Prefab),这是资产系统和工具链最核心的底层逻辑。
- 对象实例化变体(Prefab与Prefab Variant)
- 通过复制的方式构建变体:复制原先数据并修改,但是比较低效并且丧失关联性。
- 通过数据继承(Data Inheritance)的方式构建变体:继承原数据并override。
三,资产加载Deserialization
3.1 资产解析Parse
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资产树状结构
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树状结构在text和二进制文件里的形式:
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Endianness字节端序,不同端口规则还不一样,做游戏平台适配时需要注意
3.2 资产版本兼容性(Compatibility)
很多软件都只做到向下兼容,那怎么做到向上兼容?---在元宇宙、分布式部署这类场景里非常需要
- Unreal :给资产添加版本号,对于高版本新增的数据类型,读取时添加这些类型的Default Value,对于新版本删除的数据类型,不进行读取。----老师认为这方法不好
- Google :给数据的每一个属性定义 UID,并且相对于上一个属性的 UID 是单调递增的;读取时UID不认识就跳过,没有的用默认值。
四, 如何制作高鲁棒性的工具
鲁棒性(Robust)是指一个系统在面对错误输入、异常情况或意外事件时,仍能保持稳定性和可靠性的能力。
4.1 Undo & Redo、Crash Recovery
- Command:记录用户所有操作(分解为多个Command)并记录
- Command的定义:UID是唯一、累加的,用于记录执行顺序
- Command的3种主要操作:Add创建、Delete、Update
五, 如何制作工具链
各个工具如Animation、UI、Mesh、Shader、Logical 、Level Editor,如果全部单独写的话,那将没有任何扩展性。我们需要找到这些工具通用的部分,因为任何复杂的结构都可以由简单的building blocks构成,我们需要一个标准的语言去描述它们:Schema。
5.1 Schema
- Schema 结构的标准描述语言工具通用、可以生成标准ui;
- 比如圆定义为半径r,长方体定义为长宽高、曲线定义为key point等
- 可以数据继承
- 两种定义方式:
- file:好定义;但需要代码生成器,可能有版本问题,同时无法定义api
- code(UE):可以包装function等,支持性好;但对鲁棒性要求高
5.2 引擎数据的3种view
- 硬盘Runtime中:二进制或者text格式;在乎加载和运算速度
- 内存中:二进制;在乎写入速度和内存占用
- 工具中用户:需要更可理解的界面和多样的编辑模式
六, 所见即所得
工具体系的核心精神:所见即所得,即工具是什么样运行时就是什么样(与运行环境配置一致)
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Stand-alone Tools:早期可以独立运行的工具。好处是工具开发简单,但是难以做到所见即所得。现在基本不用了。
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In Game Tools:直接在游戏引擎上做的工具。开发成本高,需要做复杂的ui,但完全in-game editing,对生产效率提升帮助巨大
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Play in Editor(PIE):在编辑器里直接就能play(需要区分editor和play的数据,避免污染,但很难)或有PIE mode(类似沙盒,相当于做分身,更可靠)
七, 可拓展性
将引擎作为一个平台,让用户可以用插件Plugin形式制作工具,比如unity商店。
那么引擎需要提供对应的 API ,比如增加按钮等,以增加引擎的可拓展性。
QA
- 工具链开发需要具备什么能力:对游戏制作和流程的基本理解(经验),软件工程能力、架构思维、设计师思维
- 工具链用web前端做的多不多:目前还不多,但随着h5越来越强大,未来有可能,因为底层逻辑很接近
- 协同编辑有没有很好的实现:基础理论已经成形,就是工程问题,5年内应该能解决