使用rust自制操作系统内核

一、系统简介

本操作系统是一个使用rust语言实现 ,基于32位x86CPU分时操作系统

项目地址(求star):GitHub - CaoGaorong/os-in-rust: 使用rust实现一个操作系统内核

详细文档:自制操作系统 · 语雀

1. 项目特性

在本项目的实现上,我认为该项目有一下特性:

|----------------|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 特性 | 说明 |
| rust语言实现 | 市面上很多操作系统项目使用的C语言实现,我这里使用的rust实现,可以保证这个项目的代码由我手写实现。也体现了该项目的独特和新颖。 |
| 基于x86 CPU | x86是市面上最常见的CPU,基于这种通用大众化的CPU,也能说明本项目用到的知识的通用。 |
| 拥有OS的基本功能 | 本项目在实现操作系统的功能上,算得上是"麻雀虽小,五脏俱全"。基本操作系统的核心功能都实现了: * BIOS启动、Mbr引导、Loader加载内核 * 使用BIOS启动,Mbr引导操作系统,手写Loader 进入保护模式、加载段描述符、开启分页 * 中断管理 * 实现各种中断:CPU异常中断、键盘中断、硬盘中断等等常规中断 * 内存管理 * 使用页表管理内存,实现进程的虚拟内存,进程独享4GB内存空间 * *线程和进程管理 * 实现内核线程和用户进程,其中包括PCB的属性的设计,线程和进程的启动、执行,任务的管理、调度。 * 系统调用(基于中断) * 在实现用户进程后,用户进程处于3特权级下,想调用内核高级功能就得通过系统调用。本系统实现了系统调用,让用户进程跟内核交互。 * *文件系统 * 本系统实现了一个最小化并且全面的文件系统,实现了文件、目录的层级结构,支持在文件系统对文件以及目录的 增、删、改、查。对于文件和目录的常规操作都有支持。并且支持从硬盘加载程序并且执行。 * Shell交互 * 本系统提供了Shell作为人跟系统交互的桥梁,在Shell读取命令然后执行。Shell实现了管道,支持多个进程间通信。 这里只是对系统的基本介绍,详细的介绍可以看下面更加详细的介绍。 |
| mbr启动、Loader引导 | 本系统使用比较古老的BIOS启动,手写Mbr启动,并且手动实现Loader对系统进行引导。(mbr和loader均为rust实现) |
| 没使用任何第三方crate | 在市面上很多rust的系统引用了很多第三方的crate,比如blog_os和rCore os。本系统不使用任何第三方crate,所有功能都使用rust的core手动实现。 |

2. 项目结构介绍

如下图是该项目的文件结构:

下面我挑几个重点的模块介绍:

|---------|--------------------------------------------------|----------------------------------------------------------------------------------|
| 模块名称 | 模块类型 | 模块介绍 |
| build | makefile生成 | make之后生成的文件 |
| cat | 用户程序(独立进程) (写入到文件系统,然后shell可以加载成为一个进程运行) | 自制的cat程序,把文件系统中的文本文件内容输出到控制台 |
| echo | 用户程序(独立进程) (写入到文件系统,然后shell可以加载成为一个进程运行) | 自制echo程序,把echo命令跟着的字符串输出到控制台 |
| grep | 用户程序(独立进程) (写入到文件系统,然后shell可以加载成为一个进程运行) | 自制grep程序,根据输入内容,进行过滤,然后输出到控制台 |
| common | 操作系统内核 源码 | common包,loader、loader2、kernel都会用到的常用工具 |
| mbr | 操作系统内核 源码 | mbr启动(16位),该模块就两个功能: * 实现mbr规范,引导BIOS * 加载loader(读取硬盘) |
| loader | 操作系统内核 源码 | loader启动(16位): * 加载选择子、打开GDT,进入保护模式 * 加载loader2(读取硬盘) |
| loader2 | 操作系统内核 源码 | loader2启动(32位): * 由于loader生成的指令是16位的,因此在进入保护模式后,需要再进入到loader2执行 * 加载kernel(读取硬盘) |
| kernel | 操作系统内核 源码 | 进入内核的最终实现,包括中断、内存管理、线程进程管理、文件系统等等操作系统核心,都在这个模块 |
| rrt | Rust RunTime library | 我自制简单的用户程序运行时库,模仿了crt。为用户程序封装了_start入口和exit的调用。 |
| target | cargo生成 | rust使用cargo生成的二进制文件。忽略 |
| tests | 单元测试 | 在这个项目实现中,我写的简单的单元测试 |

3. 项目环境介绍

这里我介绍一下项目的开发环境和运行环境。

开发环境(最终是生成一个32位的基于x86的操作系统二进制文件):

|--------------|--------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 名称 | 值 | 版本信息 |
| 操作系统 | MacOS | Ventura 13.0.1 |
| CPU | Apple M1 | |
| 编译器 | rustc | rustc 1.82.0-nightly (5aea14073 2024-08-20) binary: rustc commit-hash: 5aea14073eee9e403c3bb857490cd6aa4a395531 commit-date: 2024-08-20 host: aarch64-apple-darwin release: 1.82.0-nightly LLVM version: 19.1.0 |
| 包管理工具 | cargo | cargo 1.82.0-nightly (ba8b39413 2024-08-16) release: 1.82.0-nightly commit-hash: ba8b39413c74d08494f94a7542fe79aa636e1661 commit-date: 2024-08-16 host: aarch64-apple-darwin libgit2: 1.8.1 (sys:0.19.0 vendored) libcurl: 7.84.0 (sys:0.4.74+curl-8.9.0 system ssl:(SecureTransport) LibreSSL/3.3.6) ssl: OpenSSL 1.1.1w 11 Sep 2023 os: Mac OS 13.0.1 [64-bit] |
| 自动化工具 | make | GNU Make 3.81 |
| elf文件二进制提取工具 | x86_64-linux-gnu-objcopy | GNU objcopy (GNU Binutils) 2.41 |
| elf文件dump工具 | x86_64-linux-gnu-objdump | GNU objdump (GNU Binutils) 2.41 |

运行环境(把这个x86的32位的操作系统镜像运行在虚拟机中):

|------|--------------------|-----------------------------|
| 名称 | 值 | 环境版本信息 |
| 虚拟机 | qemu-system-x86_64 | QEMU emulator version 8.2.1 |
| 虚拟机2 | bochs | Bochs x86 Emulator 2.8 |

这里不得不说rust的跨平台开发能力太好了,我在Mac M1上开发,生成一个 x86 的 ELF文件。然后在启动一个qemu虚拟机运行。

4. 项目运行效果

这里给大家展示一下我的操作系统的基本功能。

下面我从这几个方面来展示:

  • 内置命令
  • 文件系统操作
  • 从文件系统加载进程
  • Shell多进程通信(管道)

4.1. 内置命令

先看内置命令,目前我的系统内置了如下命令(排除文件系统操作和加载可执行文件):

|-------------|-----------|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 命令名称 | 命令用途 | 命令展示 |
| pwd | 展示当前工作目录 | |
| ps | 查询当前的所有任务 | |
| clear | 清屏 | |
| ctrl + l快捷键 | 清屏 | |
| ctrl + u快捷键 | 删除当前行的输入 | |

这是一些基础并且跟功能无关的命令。下面请看我们使用操作系统中,最常用的文件系统相关的命令。

4.2. 文件系统命令

我们使用一个操作系统,最常用的一定是文件系统相关的命令,比如「文件的增、删、改、查」、「目录的增、删、改、查」。我在本系统中基本都实现了,如下表所示:

|-------|-----------------|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 命令名称 | 命令用途 | 命令展示 |
| ls | 展示当前目录下的所有文件。 | 这里的catgrep是可执行文件 |
| ls -l | 展示当前目录下的文件细节 | file_type中,"-"表示普通文件,"d"表示文件夹 |
| cd | 切换当前工作目录 | |
| mkdir | 在当前工作目录下,创建一个目录 | |
| rmdir | 删除某个目录名称 | |
| touch | 创建一个普通文件 | 创建了一个名为"file"的普通文件 |

看到这里可能会问,怎么没有读写文件的命令? 我们一般使用cat命令读取文件,并且我们会使用echo hello > hello.txt来写入文件。

这个 cat****和 echo****命令是我写的用户程序,这种程序是属于从硬盘加载后作为进程执行的。因此这个放到下一节。

4.3. 从文件系统加载进程

上面讲的都是内置的命令,都比较简单而且固定。下面就是要从文件系统加载可执行程序执行了。

在上面讲项目结构中,我提到我实现了3个用户程序,作为小工具:

这三个小工具分别是:

  • cat:把一个文件的内容输出到控制台
  • echo:把命令后面跟着的字符串输出到屏幕
  • grep:使用正泽匹配过滤输入,然后把过滤后的结果输出

本小结,我就展示catecho实现读、写一个文件。

|------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 命令名称 | 展示效果 |
| echo | 我这里先创建「hello.txt」文件,然后把"hello"字符串写入到 hello.txt文件中 |
| cat | 我这里使用cat命令,把hello.txt的文件内容输出 |
| ">"和">>"输出到文件 | 这里使用echo 和 ">>" 追加 数据到 hello.txt文件中 |

这里我简单展示了echocat的执行效果。

这里得注意, echo****和 cat****是两个在文件系统的文件这里体现出来的是 把 可执行文件 从文件系统加载到内存,然后成为一个独立的用户进程执行的过程

4.4. Shell多进程通信(管道)

另外我们在Shell常用的一个功能就是"管道",这个也是进程间通信的一种方式之一。

本系统设计好管道,可以用于多个进程间通信。比如下面的命令:

> cat main.rs | grep main

main.rs是一个文本文件,我输出到管道,然后经过grep过滤后输出到屏幕

在本系统中,运行效果是这样的:

还可以多级管道,如下图所示:

这里管道的实现主要有一下核心点:

  • 阻塞队列(进程间通信协调)
  • 重定向文件描述符(一切都是文件)

关于更多的细节实现,可以看下面的核心功能介绍。

二、*项目核心功能介绍

下面我来带大家过一下整个项目的整体功能,不会太详细(具体详细的内容可以见我写的文档)。

本篇文章就作为一个目录,带着过一下本系统的核心设计,当然不够全面,但是可以大概知道本系统实现了哪些功能。

如果想看最全面的讲解可以看我写的 合集文档:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:自制操作系统 · 语雀

1. 物理结构

1.1. 硬盘结构

首先,我们有两块硬盘:

  • hd60M.img
  • hd80M.img

hd60M.img是一个60MB大小的硬盘。它的作用是存放操作系统的,这个硬盘没有分区,是一个裸硬盘。

hd80M.img是一个80MB大小的硬盘。它的作用是给我们系统存放文件系统的,这个硬盘经过了分区。

先看hd60M.img硬盘的结构,如下图2-1所示:

hd60M.img存放了操作系统的核心指令二进制文件:mbr、loader、loader2、kernel。他们占用的扇区大小在图中也标记出来了。

下面我们再看看hd80M.img的结构,我们的hd80M.img是一个有分区结构的硬盘,如下图2-2所示:

我们的文件系统,只用其中的一个分区。

1.2. 模块的结构

再说到本系统的模块结构,按照他们在硬盘的结构和位置,我把本系统分为了如下几个核心模块:

  • mbr
  • loader
  • loader2
  • kernel
  • 硬盘中的用户进程(比如我自己写的catgrep等小工具)

这几个模块,在硬盘的结构上,是这样的一种结构,如下图2-3所示:

可以看到我们按照物理结构来划分,把他们所在硬盘的位置,以及如何加载到内存做了描述。

下面我们就从这个系统的设计和逻辑结构上来讲解这个系统。

2. 系统整体架构

先看这个系统的整体架构,从全局的视角看一下这个项目的全景,如下图2-1所示:

要想一幅图画清楚全部的细节和交互是不可能的,我这里只能挑选出最常用而且容易表现出来的部分,尽量画在一张图里。

本系统把kernel模块的代码从硬盘加载到内存中,放在低端1MB中(实模式可以访问的1MB),如下图2-5所示:

为什么放在低端1MB呢?因为低端1MB是开启分页后仍然可以访问的空间(内核页表映射到了)。这里的空间我们可以直接指定内存地址直接访问。

1MB以上的大部分空间,我们都作为操作系统的堆空间(实现内存管理后,动态申请和释放),是不能任意指定地址直接访问的。

下面我分具体的模块来把最核心的功能介绍一下。

3. 系统引导:Mbr、Loader、Loader2

我们的核心在操作系统内核的设计,因此对于加载内核前面的引导部分,我们尽快过一下。

还是看这个硬盘的结构图:

我们可以看到mbr、loader、loader2所在硬盘的位置,最终目的就是把kernel从硬盘中加载到内存。

下面我简单说一说这几个引导程序的作用:

|---------|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 模块 | 作用 |
| mbr | 在我看来有两个作用: * 标识当前硬盘或者分区有操作系统。(固定在首个扇区,并且以0x55AA结尾) * 加载loader。把loader从硬盘中加载出来 |
| loader | 在我的系统设计中,有两个作用: * 进入保护模式,开启32位。 * 加载loader2(我特意设计的,因为当前的loader是16位的,在加载中存在一些问题) |
| loader2 | 这里已经是给加载内核做准备了,核心作用就是「打开分页」以及「加载内核」,具体作用如下: * 构建内核的页目录表(在本系统的设计中,内核的页目录表固定放在0x100000,也就是1MB以上) * 加载页目录表(加载到GDTR寄存器) * 打开分页 * 加载kernel |

引导部分我们不说太详细,在我看来,引导程序最核心的就是要:

  • 进入保护模式、构建页目录表打开分页
  • 加载kernel

其中,分页开启后,最终是构建了一个内核页目录表,如下图3-2所示:

下面就开始介绍我们系统的核心设计。

4. 中断管理

我们进入内核后,先要做的就是实现中断处理程序,接收中断。当CPU抛出一些异常(比如General Protection Exception、Page Fault)的时候,我们就可以通过中断处理程序的触发,立马知道有中断发生。

关于中断的设计我不再细说,可以看我本仓库写的文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、中断介绍 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:二、中断描述符 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、中断发生时的栈操作 · 语雀

这里我们简单讲一下中断发生到执行中断处理程序的原理,如下图4-1所示:

下面我简单介绍一下我的这个系统实现了的中断处理程序:

|--------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------|-------------------------------|
| 中断处理程序 | 中断类型 | 执行的操作 |
| general protection | CPU异常 关于异常可以看这里:Exceptions - OSDev Wiki | 通用保护异常。通常是低特权级下访问高级资源 |
| double fault | CPU异常 关于异常可以看这里:Exceptions - OSDev Wiki | 一般是在中断处理程序里发生异常。所以异常"double"了 |
| page fault | CPU异常 关于异常可以看这里:Exceptions - OSDev Wiki | 一般是访问一个页表没有映射的内存,所以找不到页 |
| invalid code | CPU异常 关于异常可以看这里:Exceptions - OSDev Wiki | 指令非法。遇到过,一般是编译有点问题。 |
| 时钟中断 | 硬件中断 | 定时触发,中断的频率可以设置 |
| 键盘中断 | 硬件中断 | 键盘按下,生成扫描码 |
| 主ATA通道中断 | 硬件中断 | 硬盘信号中断 |
| 次ATA通道中断 | 硬件中断 | 硬盘信号中断 |
| 系统调用中断0x80 | 软件中断 | 代码指令中使用int指令发起中断 |

在实现中断处理程序中,中断发生到跳转执行中断处理程序,这个过程是根据中断描述符表来的,我们不用过多关心。

我们的中断处理程序关键 的就是在于要清楚如何保存上下文 ,其中中断发生有的上下文是CPU给保存 了的,但是有的需要自行保存。这个中断上下文的保存,如果使用rust实现,就简单了很多,因为rust专门有这样的声明:

extern "x86-interrupt" fn handler(frame: InterruptStackFrame, error_code: u32) {
    
}

这里把一个函数使用了extern "x86-interrupt"修饰了,那么这个函数就会自动保存中断的上下文。

但是对于系统调用,必须要清楚栈中的晚上的上下文数据,因此就不能使用这个extern "x86-interrupt"来保存了,而是只能手动保存上下文。这个等待后面系统调用再说。

但是这里我们要清除,当中断发生时,CPU自动保存了哪些上下文,可以看这篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、中断发生时的栈操作 · 语雀

另外中断的频率也是可以调整的,我们可以通过操作「可编程中断控制器」来调整中断的频率。这里就不细说了。

5. 内存管理

在写应用层程序的时候,经常要用到堆内存。比如C语言中的malloc来动态申请堆内存空间。我们本系统实现的「内存管理」模块,就是要提供一个口子,可以「动态申请」、「动态释放」内存空间。把内存操作的口子收拢,统一管理,这就是内存管理。

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、内存结构回顾 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:二、数据结构-位图 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、位图的设计 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:四、*管理内存 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:五、细粒度管理内存 · 语雀

5.1. 内存空间的划分

而在我们在实现这个系统的过程中,更要完全把控好内存的使用。首先我们在实现操作系统的时候,操作内存分为两种内存操作:

|---------|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 操作内存类型 | 说明 |
| 非管控的内存 | 首先内核代码本身加载到内存了,需要一个内存空间存放,这一块空间包括了: * 「内存管理模块」的元数据。比如内存管理的位图 * 内核的代码指令 * 内核页目录表、内核页表所在的空间 这部分空间不参与内存管理的动态分配(毕竟这是内存管理的元数据,没法参与管理) |
| 内存管理的内存 | 剩下的就是被内存管理模块管控的内存,提供口子统一在这里申请和释放内存 |

先看我们目前的内存结构,如下图5-1所示:

我们可以看到现在宏观上的内存结构,可以分为这几个部分:

  • 低端1MB
    • 实模式下低端1MB空间,直接指定地址访问空间
  • 内核页目录表、内核页表
    • 固定内存地址访问,毕竟分页功能是要经过这个页表的映射的
  • 剩下可用内存
    • 用作实现「内存管理」的空间

我们先看下低端1MB的结构,如下图5-1所示:

可以看到,我们**把kernel的指令部分,都加载到低端1MB中,**在这低端1MB是不被内存管理管控的,指定内存地址就可以访问(得益于这一块空间的页表映射,因此物理地址跟虚拟地址是一样的)。

我们把内存确定好后,空间的划分就成了这个样子,如下图5-3所示:

5.2. 内存管理的设计与实现

在上面图中,我们说了哪些内存空间是可以被操作系统用来实现内存管理的,现在我们就要对这部分空间进行统一管理,要求做到 统一动态申请、统一动态释放。

其实这个实现原理也很简单,就是使用位图。用位图来构建一个内存池,位图的某一位,就代表该池子中某一块内存使用与否。如下图5-4所示:

而我们实际上可以把要管理的内存,也分为了好几种:

  • 物理内存池
    • 内核物理内存池。内核线程申请内存空间,统一从这个池子里申请。
    • 用户物理内存池。用户进程申请内存空间,从这个池子里申请。
  • 虚拟地址池
    • 每个进程有自己的页表,有自己的虚拟地址范围,因此每个进程需要一个虚拟地址池

在本系统中,这些池子的细节,我们可以看下表:

|----------------------|-------|-------------------------------------------|--------------------------------|
| 内存池名称 | 类型 | 代表的地址范围 | 位图地址 |
| 内核物理内存池 | 物理内存池 | [0x200000, 0x11000000) 总15MB 物理内存 | [0x9A000, 0x9A1E0) 总480 bytes |
| 用户物理内存池 | 物理内存池 | [0x11000000, 0x2000000] 总15MB 物理内存 | [0x9A1E0, 0x9A3C0) 总480 bytes |
| 内核虚拟地址池 | 虚拟地址池 | [0xC000 0000, 0xC0F0 0000) 总15MB,逻辑上虚拟的 | [0x9A3C0, 0x9A5A0) 总480 bytes |
| 用户虚拟地址池 (每个用户进程都有1个) | 虚拟地址池 | [0x8048000, 0xC000 0000) 约总2.88GB,逻辑上虚拟的 | 动态申请的地址 总92KB(23页) |

最终构建的内存池的效果如下图5-5所示:

关于更多内存池的细节,可以看我写的这篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:四、*管理内存 · 语雀

5.3. 细粒度的内存管理实现(依赖进程/线程的实现)

上面我们讲了内存管理的底层数据结构就是用的「位图」,我们位图的1个位,就表示了4KB空间的使用与否

这样粒度明显太大了,在上层使用的的时候,并不会这么大的粒度分配,而更多的是按照字节分配。

因此把申请到的1页空间,封装成一个Arena的结构,然后"切碎"成很多小的MemBlock,然后把没用完的MemBlock串起来,放到申请内存的这个任务中。如下图5-6所示:

然后把这些小块MemBlock组成链表,串起来,如下图5-7所示:

最后把这些剩下的MemBlock按照规格的划分,放到"申请内存的这个任务"的PCB里,下次申请就直接从这个MemBlock队列里面取,如下图5-8所示:

这样下次该任务再申请内存空间的时候,会先从自身任务拥有的MemBlock列表中去匹配合适规格的MemBlock,直接从这里申请。而不再从内存管理中的位图申请。

6. 内核线程

我们把希望计算机做的一件事情,抽象成"任务",那么每个"任务"都有自己的元信息,这个就是TaskStruct

我们还希望多个任务可以切换,那么我们只需要 TaskStruct****跟对应的上下文资源绑定,并且在切换任务的时候,保存和恢复上下文资源,就可以做到让一个执行中的程序"暂停"和"继续"的效果

在本节中,我们讲一讲内核线程的实现,用户进程我们放到下一讲。细节的可以看我写的这些内容:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、如何理解进程/线程 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:二、任务切换的原理 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、任务队列 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:四、创建内核线程 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:五、线程切换 · 语雀

当我们理解了程序的执行原理,以及用到的资源(栈空间、寄存器资源),那么我们也能理解,只要把这些资源保存起来,然后切换任务,就可以做到"暂停"这个任务,然后还可以恢复执行。

而我们线程切换,就是保存上下文资源和恢复上下文资源的过程,目前一个程序,我们用到的就是寄存器资源(栈地址也是寄存器中),因此,只要我们把寄存器资源保存到一块内存空间就好了,我们把它保存到栈中。

比如我们要从任务A切换到任务B,那么我们先保存任务A的寄存器资源,如下图6-1所示:

保存完毕后,我们把当前使用的栈(ESP寄存器)切换到任务B的栈地址(记录在任务B的TaskStruct中),如下图6-2所示:

然后再恢复任务B栈内的寄存器资源,如下图6-3所示:

这样以往,我们就实现了保存和恢复某个任务的上下文资源。

但是在一个线程首次执行 的时候,则需要自己构建这个线程的上下文资源 ,然后让esp指向这个构建好数据栈空间 ,然后走「恢复上下文」的逻辑,从而做到切换的效果。

这个就稍微复杂一点,可以看我写的这篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:四、创建内核线程 · 语雀

其实原理也简单,就是利用恢复上下文切换线程的这个原理和流程,我们创建好TaskStruct后,自己填充这个任务的栈数据,然后恢复上下文,从而实现切换任务。

7. 用户进程

我们上面实现了内核线程后,下面就要实现用户进程。用户进程的实现比内核线程要复杂一些。

关于用户进程跟内核进程的关系如下图7-1所示:

关于实现用户进程和内核线程,底层逻辑核心的区别有以下几点:

|-----------|---------------------------------------------------------------|----------------------------------------------------------|
| | 内核线程 | 用户进程 |
| 运行时所处的特权级 | 0级 | 3级(中断处理程序时是0级) |
| 任务PCB | 申请1页(内核空间) | 申请1页(内核空间) |
| 虚拟地址池 | 所有内核线程共用一个虚拟地址池 总可用虚拟地址的范围是: [0xC001 0000, 0xFFFF FFFF] | 每个进程有各自的虚拟地址池 每个地址池的地址范围是:[0x804 8000, 0xC000 0000) |
| 页表 | 所有内核线程共用 一个页目录表 | 每个用户进程有各自 的页目录表 |
| 栈空间分布 | 只有0级栈(跟PCB共用1页) | * 0级栈(PCB共用1页) * 3级栈(单独申请1页用户空间作为3级栈) |
| 栈空间的使用 | 中断和非中断都使用1个栈,被执行时需要把0级栈地址放到TSS | 非中断执行时使用3级栈 中断发生时使用0级栈 |

以上对比了内核线程和用户进程在实现上的异同,对比项可以分为两大类:

  • 用到的资源的不同
  • CPU特权级的不同

资源上的差异还好说,申请资源就是了,关键在于CPU特权级,我们如何让用户进程运行在3特权级下。

关于用户进程,我也不细讲了,详细的细节可以看我写的这几篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、用户进程 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:二、*任务切换的栈操作 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、实现用户进程的常见问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:四、进程拥有的资源 · 语雀

要理解用户进程的难点,我认为要抓住用户进程的要点,这个要点就是「特权级」。

我们设计出用户进程,就是限制这个任务在操作上的安全性,因此特权级就是实现用户进程最大的要点。

7.1. 中断和特权级

我们系统启动,特权级处于0级下,处于最高级。

我们前面在讲中断的时候,就说到中断发生的时候,CPU会保存上下文,提升特权级,然后中断退出,就会恢复上下文,降低特权级。我们要实现用户进程在低特权级下运行,就要利用中断的退出

因此,要想利用好中断退出,我们必须理解中断发生和结束时,栈内数据的完整变化,这个可以看我签名讲过的文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、中断发生时的栈操作 · 语雀

当CPU发生中断,会保存寄存器上下文,那么栈中的数据就是这样的,如下图7-2所示:

当中断恢复的时候,CPU也会自动从栈中的这个数据来恢复寄存器的值。其中就包括了eip的值,也就是当上下文恢复eip的值,就会实现跳转

所以我们要利用好栈内上下文数据,恢复时的跳转属性,来达到跳转执行用户程序的目的。

我们创建好一个用户进程的TaskStruct,通过填充栈信息,如下图7-3所示:

其中我们把栈的数据逻辑划分为了两个栈:

  • 中断栈
    • CPU发生中断时自动压栈和出栈。我们通过填充这个栈的数据,然后中断退出,从而达到跳转的目的。
  • 线程栈
    • 这是为了兼容中断处理程序发生后,手动压栈的数据。
    • 内核线程切换和启动的时候,就是利用的这个栈的数据,因此我们用户进程也要兼容。

7.2. 用户进程的启动和切换

当我们构建好用户进程TaskStruct的栈数据(中断栈和线程栈)之后,我们就可以来通过"恢复上下文"的方式来跳转,并且利用iret中断退出的指令,来实现特权级降低和指令跳转功能。

这个过程如下图7-4所示:

随着栈内上下文数据的弹出:

  • 先弹出「线程栈」,恢复了一些通用寄存器的上下文,这些是中断处理程序会保存和恢复的上下文数据。
  • 然后利用iret指令,CPU自动弹出「中断栈」,恢复EIP寄存器的值后跳转,以及降低特权级到3级

当我们能够在低特权级下执行某个任务,那么也就是实现了用户进程了。

8. 系统调用

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、什么是系统调用 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:二、如何实现系统调用 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、*系统调用的全链路分析 · 语雀

我们在低特权级下想要访问高特权级的资源(比如执行某些特权指令),那么就必须使用系统调用(提升了特权级)。如下图8-1所示:

关于系统调用的实现,我这里使用了中断来实现。具体系统调用的细节就不细说了(发现本篇文章我写的内容太多了)。

建议看我写的这篇精华文章,很细节:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、*系统调用的全链路分析 · 语雀

9. 文件系统

一个操作系统最直观的入口,其实就是文件系统,比如我们登录Linux一定要操作文件,比如使用lscd等命令都是文件系统的命令。

但是其实文件系统是跟操作系统耦合性最小的,在我看来,操作系统更偏向底层, 而文件系统其实偏向设计

  • 比如上面讲的操作系统很多概念比如全局描述符表、页表、中断等等,都跟硬件强相关。
  • 而文件系统硬件相关的只有读写硬盘,并且这个完全可以封装成一个驱动层。剩下的就全是"文件"的设计,比如"文件如何存储"、"文件和目录的关系"、"文件如何CRUD"等等。更加偏向应用层的设计

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、硬盘和分区结构 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:二、硬盘的操作(PIO模式) · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、什么是文件系统 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:四、*文件系统的概要设计(精华) · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:五、文件系统的需求 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:六、inode的详细设计 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:七、目录项的设计 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:八、文件的打开结构(文件描述符) · 语雀

9.1. 分区结构

在理解文件系统之前,我们要先能够操作硬盘。那么我们就得理解分区。

分区就像给硬盘格式化,让硬盘有一个基本的格式信息。"分区"这种结构是市面上大家都遵守一种结构。这里分区的结构也不细说了,可以见如下图9-1所示:

更多的可以看这里:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、硬盘和分区结构 · 语雀

9.2. 硬盘操作:PIO模式

在大学中我们学计算机组成原理,都学过主机I/O的数据交换方式有三种:

  • 程序查询
  • 程序中断
  • DMA

我们的系统要读取硬盘,那么也就是这三种方式。在前面的MBR、Loader中,读取硬盘使用的是程序查询,也就是读取硬盘的寄存器,如果数据没有准备好就轮询等待。

而现在我们的文件系统实现中,我们有了中断的功能,我们使用 程序中断的方式。这个其实就是 硬盘的PIO模式。

关于PIO模式的使用方法,可以看这篇文档:

https://wiki.osdev.org/ATA_PIO_Mode

这里就不细说了。

9.3. 文件系统的核心设计

文件系统有点像内存管理 + 文件管理。在我看来文件系统有两个东西要管理:

  • 管理硬盘的块(或者说扇区,使用LBA地址访问)
  • 管理"文件"(这是一种抽象的概念)

对于"块"或者"扇区"的管理,我们可以跟内存管理一样使用「块位图」。

而对于"文件"的管理,我们就要引入新的数据结构和设计了。

另外我们的文件系统是要持久化保存的,所以跟其他的结构设计还不一样(只在内存里存在就行),我们文件系统设计的数据结构得保存到硬盘里。

这里我不多说了,直接放出文件系统设计后的结构,如下图9-2所示:

更加详细的讲解可以看这里:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:四、*文件系统的概要设计(精华) · 语雀

9.4. 文件系统的目标

文件系统是一个复杂的系统,在实现这个过程中,我们一定要明确我们要实现哪些功能,这样有目标地去做,才能高效地实现。

因此我找了一些作为一个 常规文件系统有的功能,然后列出要实现的需求:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:五、文件系统的需求 · 语雀

这样我们更加有目的性地去思考和设计。在我看来,我们的目标最核心的无非一下几点:

  • 文件操作:实现文件的增、删、改、查
  • 目录操作:实现目录的增、删、改、查
  • 目录和文件的层级关系

其中,最需要考虑和设计的就是「目录和文件的层级关系」。要想实现得优雅、扩展性高,是我们文件系统的亮点。

9.5. inode的设计

在理解文件系统的设计中,只要在我看来,需要理解三个核心模块:

  • inode
  • 目录项
  • 文件和目录

一个文件必然要包含数据,不然这个文件毫无意义。

其中inode描述的是一个文件的数据的元信息,比如某个文件包含的数据,分布在哪些地方。

因此,inode结构中最核心功能就是 表明这个文件的数据内容 在哪些扇区,也就是如下图9-3所示:

这里inode的数据扇区i_sectors是一个数组,长度是有限的,要是文件的长度超过这个怎么办呢?因此我们有了二级索引,如下图9-4所示:

我们通过设置i_secotors的最后一项的值指向的是间接块的LBA地址,然后该块的全部数据又指向新的LBA块。

这样间接块的设计,那么一个inode就可以包含多个数据块了(如果不够甚至可以再增加一级间接块)。关于inode的设计,详细的可以看我写的这篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:六、inode的详细设计 · 语雀

9.6. 文件、目录和目录项的设计

在实现文件系统中,目录和文件是存在层级关系的,但是目录和文件这两种类型,我们都抽象理解为"文件"。

在设计上,我们不区分「目录」跟「普通文件」,他们都有自己的inode指向对应的数据区。那么怎么区分一个文件到底是「目录」还是「普通文件」呢?我们使用「目录项」的结构。

目录项记录一个"文件"的名称、类型、inode号。而根据inode号就可以找到inode,就可以找到当前"文件"包含的数据区。

  • 这里的"文件"可以是普通文件,也可以是目录
  • inode的数据区,如果是普通文件,那么数据区里面是这个文件的二进制数据。如果是目录文件,那么这个inode的数据区是很多的目录项。

因此有了目录项、inode、目录、普通文件的设计,他们现在的关系如下图9-5所示:

关于更多他们关系的讲解,可以看我写的这篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:七、目录项的设计 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:为什么inode和目录项要分开存储? · 语雀

9.7. 文件描述符

每个进程都可以打开一个文件,并且可以重复打开文件。并且打开之后,同一个文件的两个打开结构,互不干扰。比如vscode浏览器到这个文件的第100字节,而edge浏览到这个文件的第300字节。两者互相独立。

那么关于打开一个文件,我们可以得出以下结论:

  • 同一个文件可以被打开多次
  • 同一文件打开多次后,可以处于不同的偏移量
  • 打开后,可以进行的操作,比如读、写权限

因此,我们打开一个文件后,应该需要一个结构来描述这个文件的"打开结构",相对于inode和目录项的结构,这是一种动态结构(同一个文件,但是偏移量不同)。

因此,我们可以把这些 「打开的文件结构」统一放到一起,组成一个「文件结构表」,如下图9-6所示:

我们可以看到:

  • OpenedInode****是描述的一个文件的静态属性,比如文件所在的地方、文件数据的内容
  • File**(文件结构)描述的是文件的动态属性** ,其中file_off描述了这个文件操作的偏移量
  • 如果多次打开一个文件 ,那么OpenedInode****是同一个 ,但是会有不同的 File****文件结构。(因为不同的打开偏移量不同)

上面的「文件结构表」是整个系统全局的,而我们每个进程 应该拥有自己独立的操作的文件,因此我们抽象出「文件描述符」的结构:

  • 每个任务的TaskStruct有个「文件描述符数组」,这个数组的值就是「文件结构表」的下标。
  • 每个进程的「文件描述符」就是「文件描述符数组」的下标。

也就是「文件描述符」定位到「文件描述符数组」的元素,再定位到「文件结构表」中的文件结构,然后再定位到「具体的文件(包括偏移、inode)」,这个过程如下图9-7所示:

当我们完成文件的设计,特别是目录项、目录、文件的层级关系的设计,以及inode的理念,我们就基本上已经完成了我们最终的文件系统了。

剩下的操作比如「对文件增、删、改、查」和「对目录的增、删、改、查」都只要按照这个设计来,填充数据和查询数据就好了。

10. 系统交互

最后一步就是实现系统交互的,我们的系统基本上实现得大差不差了,我们Shell的作用只是锦上添花。关于系统交互上,详细设计可以看下面我写的文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、fork系统调用的实现 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:二、Shell的基础实现 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、实现从文件系统加载并且运行程序 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:四、运行用户程序支持参数 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:五、*Shell支持管道 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:五、系统调用exit和wait · 语雀

我们在这一步实现中,基本上把前面所学的都利用起来了,在我看来,本系统的系统交互,有一下几个核心点:

  • 实现fork创建进程
    • 这也是多进程的开始,也是系统之间交互的基础支撑
  • 从文件中加载用户程序
    • 真正实现用户进程。把用户进程的二进制指令,从硬盘中加载到内存,然后跳转执行。乍一看很复杂,其实理解了程序的原理后,就很简单了。
  • 管道和文件描述符的重定向
    • 实现我们最常见的命令,并且实现进程间通信

10.1. fork进程

实现进程的fork功能,几乎是后面实现多进程以及管道的前提。也是理解我们在应用层编码中多线程的重要一环。

我在这里简单说一说fork的实现,具体的可以看我写的这篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、fork系统调用的实现 · 语雀

所谓fork,其实就是把当前进程拥有的资源全部拷贝一遍( 深拷贝 ,那么一个进程拥有哪些资源呢?我们可以看如下图10-1所示:

剩下的就是要拷贝进程拥有的资源了,比如「TaskStruct」、「中断栈」、「文件描述符表」这些都好说,关键复杂的在于「拷贝一个进程的堆内存空间」。

因为拷贝进程的堆内存空间,也就意味着要完整拷贝的页表映射关系

比如进程A fork出了进程B,进程A的资源X复制了一份得到资源X'。那么fork后,进程A通过地址0x1234到资源X,那么进程B也要通过地址0x1234访问到资源X'。

也就是效果是如下图10-2所示的:

根据上图10-2,我们把进程的堆内存指向的某个物理空间进行了数据拷贝,但是使用虚拟地址访问的时候,虚拟地址要相同。

要实现这个效果,我们就处理起来比较麻烦了,这个拷贝流程如下图10-3所示:

关于fork这个过程其实并不简单,建议还是看看我写的文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:一、fork系统调用的实现 · 语雀

10.2. 从文件系统加载程序运行

在上面进程管理中,我们可以实现把一个内核函数,封装成一个用户进程。

现在我们希望把一个程序从硬盘加载到内存,然后再作为用户进程执行。其实这个原理是一样的,不管程序是来自哪里,都是跳转到入口开始执行

因此关键点在于,我们把一个程序的指令加载到内存,然后根据程序的入口地址封装成一个用户进程即可。

在常规操作系统的实现中,由于这个用户程序是其他操作系统生成的(比如在Linux),因此我们需要解析ELF文件,然后提取出 二进制指令部分,然后加载到内存的某个地址。

这里我使用了一个比较取巧的方式,直接使用x86下32位的Linux的objcopy工具,直接把一个32位的elf文件中的指令二进制给提取出来了,然后再写入到我们自己操作系统的文件系统里,这个过程如下图10-4所示:

当我们的操作系统能够把用户程序的二进制加载到内存,并且知道这个程序在内存的入口地址之后,就可以根据这个封装成一个用户进程了,这个过程如下图10-5所示:

这个加载用户进程并且执行的过程,其实本质上跟前面进程管理,把一个函数封装成用户进程 没有区别 ,因为我们只需要知道一个程序的在内存的入口地址 ,就可以实现跳转执行指令了。

关于这个过程的更多细节,可以看我写的这篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:三、实现从文件系统加载并且运行程序 · 语雀

10.3. Shell支持管道

在使用操作系统时,我们经常使用到管道,并且管道是一个很好的进程间通信的方式。

因此本系统中也要支持管道,并且要优雅的地支持管道功能

在本系统中,管道使用一个「阻塞队列」来实现,阻塞队列如下图10-6所示:

本系统中支持管道的实现,并且管道也使用文件描述符来访问,也就是现在文件描述符和管道的关系是这样的,如下图10-7所示:

也就是文件描述符有了类型,既可以访问文件,也可以访问管道,还可以访问标准输入和标准输出。

后面就知道这种设计的好处了。一切皆是文件。

然后当我们的父进程创建管道,然后再fork出子进程,子进程就自动复制了父进程的文件描述符,那么子进程就也可以访问到管道了。这个结构如下图10-8所示:

那么只要两个进程可以访问到同一个管道,那么这两个进程就可以通过管道来信息交互的,一个进程往管道里写数据,一个进程往管道里消费数据,并且这个管道是一个阻塞队列 ,可以保证生产者和消费者协调进行

另外再搭配上 文件描述符的重定向,就可以实现我们很常用的的命令:

cat xxx.log | grep 2024 | grep main >> main.txt

这个命令的实现思路是这样的,如下图10-9所示:

而在实际的原理中,我们做的其实是两件事情:

  • 父进程创建管道,多个子进程共享管道。
    • 这样看来一个管道就是一个生产者消费者模型,从而实现数据交换的目的
  • 重定向文件描述符。
    • 在不改动子进程指令本身的情况下,修改进程的文件描述符
    • 把进程的标准输入、标准输出文件描述符,修改为管道或者文件的文件描述,那么这个进程原本的标准输入和输出,就变成了对管道或者文件的操作

当我们把这两件事做好后,实现的效果就是如下图10-10所示:

其实关于管道的实现和思考还有很多细节,具体的可以看我这篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:五、*Shell支持管道 · 语雀

10.4. 系统调用wait和exit

一个进程调用exit会退出,这个进程的资源会被销毁。

父进程调用wait会等待子进程,送子进程的"最后一程"。

这个过程有点像是fork的逆操作,把fork中用到梳理的资源,都给释放掉(包括内存资源、文件资源、管道等等)。这里就不细讲了,可以看我写的这篇文章:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:五、系统调用exit和wait · 语雀

11. 其他

其实还有很多东西没有讲,我认为不是特别核心的设计,就算了。

  • 标准输出
    • 如何实现在屏幕上打印字符,我们在文本模式下,往显存的区域按照规则写入ascii码即可。还有根据显卡控制器的规则,控制光标。
  • 标准输入(如何读取键盘输入的键)
    • 这个涉及到键盘的扫描码,读取键盘中断中的扫描码,然后再根据键的组合(通码、断码、shift键),来生成对应的ascii码。本系统中把ascii码存到了一个全局的阻塞队列中。
    • 然后标准输入的话会从阻塞队列中读取数据,如果没有数据就会阻塞。

还有很多其实我觉得特别有意思,但是不是本系统的核心设计,并且限于篇幅没有写的。

12. 参考资源

《操作系统真象还原》

Writing an OS in Rust

Preface - The Embedonomicon

四、展望

1. 我为什么要实现这个操作系统

这个项目从我第一次提交到最后的结束,几乎耗时我5个月,满打满算的5个月。这5个月来,我几乎把所有的空余时间都花在了这个上面。每天除了上班,就是在写这个项目。

首先本系统是我三年前写的一个操作系统的延续:

GitHub - CaoGaorong/MyOS: To make an operating system from scratch

三年前我还在大学的时候,就开始想着写一个操作系统了,当时我是跟着书《操作系统真象还原》写的(使用的C语言),当时是大三,我也是几乎把所有空余时间都花在了这个上面。

但是由于时间不够充裕,只有一个学期的时间,之后就要找工作了。所以只是跟着书上写,并且并没有完全写完(项目能跑,但是文件系统没有实现)。

在我上面三年前的仓库的readme中,最后一段我曾经说要继续写操作系统,并且补上文件系统,而且当时我就曾想过要用rust来实现。没想到时隔三年的今天,我都实现了,完善了文件系统 + rust实现

今年我使用rust把这个操作系统重写、重新设计,我是有三个期望:

  • 重新捡起我学过的操作系统(毕竟三年了,有点忘了)
  • 更加深入完整学习操作系统(之前只是跟着书上看,并没有太多的调试经验,并且没有实现文件系统)
  • 学习Rust语言,找个项目上手(虽然学得不多,但是确实对Rust更加了解了)

现在过了5个月,我把这个项目实现后,再回头看,还是很有成就感了。

2. 在这个过程中,我遇到哪些问题

在五个月前,我刚开始有用rust重写这个系统的想法的时候,我是很犹豫的,我最担心的就是这个项目流产,因为当时的我对操作系统是半吊子,rust更是只懂基础语法,很多的偏门用法(比如各种配置)都不会。

所以当时我是很怕这个项目做不完,特别怕这个项目做一半,然后卡住了,后面一直解决不了从而放弃。

一开始我害怕中途卡住而流产,但是随着后面我遇到问题,解决问题,我渐渐地变得很有自信,我开始越来越坚定地相信我可以完成。也许是我不断遇到难题并且不断解决的这个过程让我变得信心十足。

除了解决了信念不坚定的问题,更多遇到的就是实打实操作系统和Rust相关的问题。非常多稀奇古怪的问题,特别是操作系统这种底层软件(没有应用层开发时的操作系统兜底),也很容易出现一些少见、并且难以解决的问题。

并且这些问题在市面上很难找到答案,比如操作系统相关的信息在网上就很少有资源,再配合上Rust又是一个比较新的语言,因此这两者在市面上都很少有相关的资料

不过这些问题我最终还是都解决了,我基本从以下三个方面解决了我的问题:

  • 外网的资料
    • 不管是操作系统,还是Rust,外网的资料还是比较多的,有很多的资料可以借鉴
  • 其他相似的项目
    • 自制操作系统的项目有很多,可以参考设计。不过用Rust实现而且功能全的很少。
  • ChatGPT
    • 这两年出了ChatGPT确实让我的编程变得方便了很多,不管是遇到Rust还是操作系统的问题,我都可以问ChatGPT,虽然答案不一定可靠,但是还是给了我很多帮助。

其中我遇到的更细节的问题,更是有不少,有一些我记录了下来:

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:记录一次实现fork栈溢出导致的问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:最离奇的问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:QEMU重复启动 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:mbr无法打印问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:release profile编译优化配置 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:loader的opt-level设置问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:loader的lto设置问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:加载GDT问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:构建页表途中卡住问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:突然不能打印了 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:构建IDT死循环问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:静态变量初始化为0值不对的问题 · 语雀

此处为语雀内容卡片,点击链接查看:函数调用却自动内联 · 语雀

还有更多我遇到的问题没有记录下来,在这个系统开发的早期,经常遇到问题 ,有的是关于Rust语言一些特性的问题,随着我后面对Rust越来越熟练和了解,在本系统的后续开发问题也变得越来越少

3. 我后续会做哪些事情

这个项目确实一个大项目,耗费我的时间比较长。但是如果说商用价值,确实不大,假如说我去学习一下Java的应用技术、各种中间件、大数据可能更好找工作工作,能有更大的价值。

但是我做这个项目,确实能给我更大的满足感,就像锻炼完虽然很累但是又很爽的感觉。

昨晚这个项目,我的收获确实非常大,我花费五个月觉得非常值得,最主要的是两点:

  • 学习了Rust。并且学习的是底层原理(比如操作汇编、内存)
  • 学习了操作系统。之前只是看,但是这次我自己实现,对操作系统、计算机底层的感悟更加深刻了

所以其实还有很多我可以做的,包括我所在公司的部门就有IM的业务,我想我如果我想深入学习IM,我可以在我的这个系统上实现一套IP/TCP协议栈,让我的操作系统实现网络的功能,这样应该会对IM的理解更加深入。

另外还有很多可以做的,比如对硬盘的操作,我一直想学习使用一下DMA(总是看到这个词,但是没有底层实现过,终归感觉不是完全了解)。还有比如操作系统的图形界面GUI,这个也比较炫酷。

总的来说,可以做的还有很多,我希望还能有机会,像这次一样,花费半年的时间来沉浸式地去做一件事情。

相关推荐
iiiiiankor1 小时前
C/C++内存管理 | new的机制 | 重载自己的operator new
java·c语言·c++
小辛学西嘎嘎1 小时前
C/C++精品项目之图床共享云存储(3):网络缓冲区类和main
c语言·开发语言·c++
幸运小圣1 小时前
Vue3 -- 项目配置之stylelint【企业级项目配置保姆级教程3】
开发语言·后端·rust
无敌最俊朗@1 小时前
stm32学习之路——八种GPIO口工作模式
c语言·stm32·单片机·学习
2301_799084672 小时前
超全排序C语言实现
c语言·数据结构·算法·排序算法
染指11103 小时前
45.第二阶段x86游戏实战2-hook监控实时抓取游戏lua
汇编·c++·windows·反游戏外挂·游戏逆向
老猿讲编程3 小时前
Rust编写的贪吃蛇小游戏源代码解读
开发语言·后端·rust
ARM&开发(Haidong)5 小时前
ARM 汇编指令
汇编
yezipi耶不耶9 小时前
Rust 所有权机制
开发语言·后端·rust
喜欢打篮球的普通人9 小时前
rust并发
rust