UnLua访问C++属性、动态生成Actor

一、访问C++属性、动态生成Actor

1、在C++类MyBaseActor中新增蓝图可编辑属性:Name

cpp 复制代码
public:
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FString Name;

2、在继承自C++的蓝图子类BP_BaseActor中给Name赋值

3、在Lua中实现点击按钮动态生成Actor,并访问其Name属性

lua 复制代码
function WBP_FirstLua_C:Construct()
	self.btnTest.OnPressed:Add(self,WBP_FirstLua_C.OnClickTest)
end

function WBP_FirstLua_C:OnClickTest()
	local World = self:GetWorld()
	if not World then
		return
	end
	--加载蓝图类,注意文件路径格式:蓝图名.Lua类名
	local ActorClass = UE.UClass.Load("/Game/MyLuaTest/BP_BaseActor.BP_BaseActor_C")
	if not ActorClass then
		return
	end
	--动态生成一个actor
	local Rotation = UE.FQuat(1,1,1,1)
    local Translation = UE.FVector(1,1,1)
    local Scale = UE.FVector(1,1,1)
    local Transform = UE.FTransform(Rotation, Translation, Scale)
	local Actor = World:SpawnActor(ActorClass,Transform,UE.ESpawnActorCollisionHandlingMethod.AlwaysSpawn,self,self,"")
	if not Actor then
		return
	end

	self.Actor = Actor
	print("MyBaseActor'Name is "..self.Actor.Name)
end
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