Unity中Mesh使用MeshTopology.Lines模式绘制线条及MeshTopology.Quads模式绘制网格参考

Unity中MeshFilter中的Mesh默认情况下使用MeshTopology.Trigangles类型绘制网格,就是通常的绘制三角形网格,实际上Mesh有五种绘制模式,对应MeshTopology的枚举,分别是

|---------------------------------------------------------------------------------------------------------|-----------|
| Triangles | 网格由三角形构成。 |
| Quads | 网格由四边形构成。 |
| Lines | 网格由线条构成。 |
| LineStrip | 网格是线条带。 |
| Points | 网格由点构成。 |

这里以Lines和Quads为例说明Trigangles方式之外的绘制方式。

参考代码如下:

cs 复制代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LineMeshTest : MonoBehaviour
{
	[SerializeField]
	Material material;

	void Start()
	{
		GameObject circle = new GameObject("Circle");
		circle.transform.SetParent(transform);
		circle.transform.localPosition = new Vector3(-5, 0, 0);
		MeshFilter filterCircle = circle.AddComponent<MeshFilter>();
		Mesh meshCircle = GetCircleMesh(2);
		filterCircle.mesh = meshCircle;
		MeshRenderer renderCircle = circle.AddComponent<MeshRenderer>();
		renderCircle.material = material;

		GameObject quad = new GameObject("Quad");
		quad.transform.SetParent(transform);
		quad.transform.localPosition = new Vector3(5, 0, 0);
		MeshFilter filterQuad = quad.AddComponent<MeshFilter>();
		Mesh meshQuad = GetQuadMesh(5);
		filterQuad.mesh = meshQuad;
		MeshRenderer rendeQuad = quad.AddComponent<MeshRenderer>();
		rendeQuad.material = material;
	}

	Mesh GetCircleMesh(float radius)
	{
		List<Vector3> vertexList = new();
		List<int> indexList = new List<int>();
		float radDelta = Mathf.PI / 36;
		for (float i = 0; i < 72f; i++)
		{
			float rad = radDelta * i;
			Vector3 vert = new(radius * Mathf.Cos(rad), radius * Mathf.Sin(rad), 0);
			vertexList.Add(vert);
		}

		indexList.Add(0);
		for (int i = 1; i < 72; i++)
		{
			indexList.Add(i);
			indexList.Add(i);
		}
		indexList.Add(0);

		Mesh mesh = new();
		mesh.SetVertices(vertexList);
		mesh.SetIndices(indexList.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);
		return mesh;
	}

	Mesh GetQuadMesh(float size)
	{
		float s = size * 0.5f;
		Vector3[] vertices = new[] { new Vector3(s, s, 0), new Vector3(s, -s, 0), new Vector3(-s, -s, 0), new Vector3(-s, s, 0) };
		int[] indices = new[] { 0, 1, 2, 3 };

		Mesh mesh = new Mesh();
		mesh.SetVertices(vertices);
		mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Quads, 0);

		return mesh;
	}
}

这个例子里面使用Mesh绘制了一个圆形线条,注意这两行语句:

cs 复制代码
mesh.SetIndices(indexList.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);
cs 复制代码
mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Quads, 0);
相关推荐
AllBlue6 小时前
unity调用安卓方法
android·unity·游戏引擎
郝学胜-神的一滴6 小时前
Horse3D游戏引擎研发笔记(十):在QtOpenGL环境下,视图矩阵与投影矩阵(摄像机)带你正式进入三维世界
c++·3d·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·unreal engine
AllBlue9 小时前
unity导出成安卓工程,集成到安卓显示
android·unity·游戏引擎
Sator111 小时前
Unity的FishNet相关知识
网络·unity·游戏引擎
AllBlue12 小时前
安卓调用unity中的方法
android·unity·游戏引擎
jtymyxmz1 天前
《Unity Shader》10.1.4 折射
unity·游戏引擎
在路上看风景1 天前
12. Burst
unity
平行云PVT1 天前
实时云渲染解决UE5 像素流插件迁移及传输数据受限问题
unity·ue5·xr·实时云渲染·云桌面·像素流·云推流
熬夜敲代码的小N1 天前
Unity WebRequest高级操作:构建高效稳定的网络通信模块
android·数据结构·unity·游戏引擎
萘柰奈1 天前
Unity【小问题】----URP项目中加载AssetBundle中的预设体即使加载了依赖的材质依然是紫色的问题
unity·游戏引擎·材质