UE4_Niagara基础实例—7、如何让粒子照亮周边环境

效果:

所涉知识点:

参考文档:Niagara渲染器 | 虚幻引擎 4.27 文档 | Epic Developer Community (epicgames.com)

Niagara渲染器

Niagara渲染器说明虚幻引擎应该如何显示每个生成的粒子。注意,这不一定是可视的。与模块不同,渲染器在堆栈中的位置不一定与绘制顺序相关。目前支持五种渲染器类型:

  • 组件渲染器(Component Renderer)
  • 光源渲染器(Light Renderer)
  • 网格体渲染器(Mesh Renderer)
  • 条带渲染器(Ribbon Renderer)
  • Sprite渲染器(Sprite Renderer)

以下部分是光源渲染器类型中可用的参数,以及该参数的作用说明。

光源渲染器

Niagara光源渲染模块拥有下列基本参数。

参数 描述
光源渲染
使用平方反比(Use Inverse Squared) 此参数定义是否使用基于物理的从光源平方反比衰减。如未选中此参数,则使用 光源指数绑定(Light Exponent Binding) 的值。 禁用 平方反比衰减(Inverse Squared Falloff) 时,将使用线性衰减。线性衰减使用起来往往比较简单,但可能造成过于明亮的结果。平方反比衰减可产生更逼真的亮度水平。
影响半透明度(Affects Translucence) 此参数确定此渲染器中的光源是否会影响半透明度。谨慎使用:如启用此参数,只可创建少数粒子光源;光源越大、数量越多,开销就越高。
半径缩放(Radius Scale) 此因子用于缩放每个粒子光源的半径。
颜色增益(Color Add) 这是应用于每个渲染光源的静态色移。可设置 X 、Y 和 Z 轴的值。这些轴对应 R 、G 和 B 颜色值(X=R,Y=G,Z=B),而不表示位置。
排序顺序
排序顺序提示(Sort Order Hint) 默认情况下将按发射器添加到Niagara系统中堆栈的顺序来绘制发射器。可以用 排序顺序提示(Sort Order Hint) 值来以更精细的方式控制绘制顺序。相同类型的材质将按照系统中的排序顺序值从低到高绘制。默认值为 0。
绑定
光源渲染启用绑定(Light Rendering Enabled Binding) 此参数定义用于检查是否应该为某个粒子启用光源渲染的属性。默认情况下,此参数使用 Particles.LightEnabled 变量,如该变量不存在,则使用默认值 None。
光源指数绑定(Light Exponent Binding) 此参数定义禁用 平方反比衰减 时用于光源指数的属性。默认情况下,此参数使用变量 Particles.LightExponent ,如该变量不存在,则使用默认值 10。
位置绑定(Position Binding) 此参数定义在生成光源时用于定位的属性。默认情况下,此参数使用 Particles.Position 变量,如该变量不存在,则使用默认变量 Engine.Owner.Position。可以使用其他任何兼容类型的属性,但下拉菜单中的可用选项对此绑定可能有作用,也可能没有作用。
颜色绑定(Color Binding) 此参数定义在生成光源时用于颜色的属性。默认情况下,此参数使用 Particles.Color 变量,如该变量不存在,则使用默认值 R:1, G:1, B:1, A:1。
半径绑定(Radius Binding) 此参数定义在生成光源时用于光源半径的属性。默认情况下,此参数使用 Particles.LightRadius 变量,如该变量不存在,则使用默认值 100。可以使用其他任何兼容类型的属性,但下拉菜单中的可用选项对此绑定可能有作用,也可能没有作用。
体积散射绑定(Volumetric Scattering Binding) 此参数定义用于此光源的体积散射强度的属性。其可调整光源强度和颜色的比例。默认情况下,此参数使用 Particles.LightVolumetricScattering 变量,如该变量不存在,则使用默认值 1。

操作步骤:

1、以hanging particulates为模版创建粒子系统。

2、调节粒子颜色发光。

3、添加光线渲染器。

4、放入场景,观察效果:

照亮周围环境。

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