【unity游戏开发】彻底理解AnimatorStateInfo,获取真实动画长度

前言

前置知识:设置参数后,下一个循环才会切换对应动画,所以在下一个循环获取真实的动画长度

AnimatorStateInfo是结构体!值类型,要不断重复获取才是最新的

主要是自动设置trigger切换的动画自动切回上一个动画,需要在异步中等待动画结束,于是用传统方式:

csharp 复制代码
//上一个动画没有退出时间,直接等一个循环就是真实动画
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);

//上一个动画有退出时间
AnimatorStateInfo currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
while (currentAm.normalizedTime < 1f || animator.IsInTransition(0))
			{
				await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
			}

但是我用的连击动画为了好的手感将动画结束时间提前,这就导致进入这里的currentAm 可能是上一次的攻击动画

所以直接判断上一个动画是否执行完毕

AnimatorStateInfo重要属性

  • normalizedTime :动画播放进度,播放完则是1,每次循环+1,需要注意不循环的动画可能只到9.x就切换了
  • shortNameHash:状态名字 转换成的hash值
  • length:动画时长,单位秒
  • IsName: 将字符串转为hash进行判断

代码

需要约定状态名,我的枚举名和状态名相等,连击的攻击则是枚举名 + combo数 + 1,连击参数是连击状态名+Combo

csharp 复制代码
private async UniTask WaitForAnimator(Animator animator)
		{
			// 注意参数的设置也是下一轮才生效,所以先等一轮
			// 上一个动画没有退出时间,直接等一个循环就是真实动画
			await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
			//获取唯一状态标识
			var preStateKey = currentState.state.ToString().Contains("DoubleAttack") ?
			currentState.state.ToString() + animator.GetInteger(currentState.state.ToString() + "Combo") : lastState.state.ToString();
			Debug.Log(animator.GetInteger(currentState.state.ToString() + "Combo"));
			AnimatorStateInfo currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
			//等到上一个攻击动画执行完毕
			while (currentAm.IsName(preStateKey))
			{
				await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
				currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
			}

			var duration = currentAm.length;
			float preProcessTime = currentState.state.ToString().Contains("Attack") ? duration * 0.2f : 0; // 计算提前处理时间(动画总时长的 25%)
			// 等待动画完成
			float waitTime = duration - preProcessTime;
			if (waitTime > 0)
				await UniTask.Delay((int)(waitTime * 1000), DelayType.Realtime, PlayerLoopTiming.Update);
// 所有动画完成后切换状态
			ChangeState(lastBoolState);
		}
也可以直接保存shortNameHash作为状态名称 不推荐
csharp 复制代码
private Dictionary<String, int> animalNameHashDic = new();
private async UniTask WaitForAnimator(Animator animator)
		{
			//获取唯一状态标识
			var key = currentState.state.ToString().Contains("Attack") ?
			currentState.state.ToString() + GameMgr.Instance.player.ComboCounter : currentState.state.ToString();

			AnimatorStateInfo currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
			//真实的动画长度:shortNameHash相等
			if (animalNameHashDic.ContainsKey(key))
			{
				// Debug.Log(currentAm.shortNameHash);
				while (animalNameHashDic[key] == currentAm.shortNameHash)
				{
					await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
					currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
				}
			}
			else
			{
				// 第一次就是真实的
				if (!animalNameHashDic.ContainsKey(key))
					animalNameHashDic.Add(key, currentAm.shortNameHash);
			}

			var duration = currentAm.length;
			float preProcessTime = currentState.state.ToString().Contains("Attack") ? duration * 0.2f : 0; // 计算提前处理时间(动画总时长的 25%)
			// 等待动画完成
			float waitTime = duration - preProcessTime;
			if (waitTime > 0)
				await UniTask.Delay((int)(waitTime * 1000), DelayType.Realtime, PlayerLoopTiming.Update);
		}
相关推荐
死也不注释3 小时前
【Unity 编辑器工具开发:GUILayout 与 EditorGUILayout 对比分析】
unity·编辑器·游戏引擎
计算机毕设定制辅导-无忧学长4 小时前
西门子 PLC 与 Modbus 集成:S7-1500 RTU/TCP 配置指南(一)
服务器·数据库·tcp/ip
码荼5 小时前
学习开发之hashmap
java·python·学习·哈希算法·个人开发·小白学开发·不花钱不花时间crud
摘取一颗天上星️6 小时前
后端密码加密:守护用户数据的钢铁长城
计算机网络·哈希算法·加密算法
cv高级工程师YKY8 小时前
SRE - - PV、UV、VV、IP详解及区别
大数据·服务器·uv
眠修8 小时前
Kuberrnetes 服务发布
linux·运维·服务器
BAOYUCompany9 小时前
暴雨服务器成功中标华中科技大学集成电路学院服务器采购项目
运维·服务器
鳄鱼皮坡11 小时前
仿muduo库One Thread One Loop式主从Reactor模型实现高并发服务器
运维·服务器
小Mie不吃饭11 小时前
FastAPI 小白教程:从入门级到实战(源码教程)
运维·服务器
小赖同学啊12 小时前
物联网中的Unity/Unreal引擎集成:数字孪生与可视化控制
物联网·unity·游戏引擎