PC软件开发新体验!用 Blazor Hybrid 打造简洁高效的视频处理工具

前言

国庆假期各种活动比较多,直到上班才有时间来更新文章~

不过这两天我还是做了个小玩意(Clipify),起因是想给之前开发来自己用的简单视频剪辑工具 QuickCutSharp 加个功能,不过这个软件是基于 WinForms 开发的,做界面得拖拉控件,感觉繁琐又不灵活,于是索性重新做一个。

原有代码是C#,于是我就继续在这个生态里寻找开发方案,Avalonia、MAUI等都是不错的选择,前者我之前用过,做了个简单的图片管理工具,后者听说是微软新推出的跨平台开发方案,我这次也试了一下,不过单纯处理环境就比较复杂了,直接劝退。

接下来我就把目光瞄准了类似 Electron 这类套壳开发,既然要用前端技术开发软件界面,那么 C# 生态的 Blazor 就可以拿出来了,我之前也用 Blazor 开发过几个项目,感觉使用 Blazor 搭配 TailwindCSS 应该可以有不错的开发体验。

说干就干,我选择了 Blazor Hybrid 这个方向,然后宿主容器依然选择 WinForms,原因是暂时没有跨平台的需求,而且 Blazor Hybrid 目前也没有比较好的跨平台方案,虽然有 MAUI 但太重而且也不支持 Linux...


项目已经开源,Github: https://github.com/Deali-Axy/clipify

一些截图

老规矩前面先放一些截图,软件的功能直接看图就清楚了。

软件主页

提取音频界面

导出视频界面

PS:目前只实现了部分功能

主要技术

正如前言说到的,使用了 Blazor Hybrid 来开发,那么界面就是 Blazor 实现的,然后运行在一个 Winforms 软件的 BlazorWebView 中。

视频相关的功能是调用了 ffmpeg (实际上在没有这个软件之前,我都是手动输入命令操作的...)

  • Microsoft.AspNetCore.Components.WebView.WindowsForms - 微软官方的 Blazor Hybrid 方案,可以依托 WinForms 运行 Blazor
  • MediatR - C#版的EventBus,用于实现浏览器和WinForms的通信
  • xFFmpeg.NET - 用于简化 ffmpeg 的调用(实际上这个库已经停更两三年了,很多功能只能自己去实现,我甚至打算fork一个来适配新版ffmpeg)
  • Microsoft.Extensions.Logging - 日志组件,没啥好说的,AspNetCore项目里的常客
  • AntDesign - 一些组件不想自己封装(如modal和message)就用这个

前端方面依然是 pnpm、gulp、tailwindcss、flowbite、fortawesome 这些

关于 Blazor Hybrid

Electron技术大家都很熟悉了,现在连QQ都用Electron重构了,在开发了这个项目之后,我也能理解这种做法,用前端技术来写界面真的爽,只要稍微牺牲一下性能,就可以获得不错的效果,而且现在电脑的性能都已经足够了,正好给web技术上桌面提供了条件。

而 Blazor 对于 C# 开发人员的优势是不需要学习各种 JavaScript 框架就可以开发交互式的 web 应用;虽然我做过不少前端项目,React也用得比较熟了,不过 Blazor Hybrid 还有一个优势是可以直接使用 C# 调用系统功能,Blazor Hybrid 一方面是运行在浏览器中,一方面又是直接在操作系统层面运行,C# 代码可以不受浏览器沙箱的限制,直接访问系统文件、设备等(虽然本项目中还是用到了Blazor与WinForms通信,不过那不是 C# 的功能限制,而是必须用到 WinForms 的功能)。

创建 Blazor Hybrid 项目

创建一个基于 WinForms 的 Blazor Hybrid 项目很简单,首先是创建 .NetCore(.Net8) 的 WinForms 项目,然后添加 Microsoft.AspNetCore.Components.WebView.WindowsForms 依赖

接着把 BlazorWebView 组件添加到 Form 上面

然后开始写代码初始化

c# 复制代码
public partial class FormMain : Form {
  public FormMain() {
    InitializeComponent();

    var services = new ServiceCollection();
    services.AddLogging(c => {
      c.AddDebug();
      c.AddFilter("Microsoft.AspNetCore.Components.WebView", LogLevel.Trace);
    });

    services.AddAntDesign();
    services.AddMediatR(cfg => { cfg.RegisterServicesFromAssemblyContaining<FormMain>(); });
    services.AddWindowsFormsBlazorWebView();
    #if DEBUG
    services.AddBlazorWebViewDeveloperTools();
    #endif

    services.AddSingleton(this);
    services.AddScoped<IHostingEnvironment, HostingEnvironment>();
    services.AddScoped<DialogService>();
    services.AddScoped<VideoService>();

    blazorWebView1.HostPage = "wwwroot\\index.html";
    blazorWebView1.Services = services.BuildServiceProvider();
    blazorWebView1.RootComponents.Add<App>("#app");
  }
}

关键的就在于最下面的三行代码,设置主页、把服务容器绑定的 Blazor 控件上,设置根组件。

然后其他的就和普通的 Blazor 项目一样。

搭建项目基础架构

本文限于篇幅,只能简单介绍一下。

想要进一步了解的同学可以看官网的指引文档和实例项目。

不过微软官网关于这方面的文档也不是很详细,只是浅尝辄止,很多内容要靠自己摸索。

index.html

按需添加了各种 css 和 js 引用

html 复制代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8"/>
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
    <title>Clipify</title>
    <base href="/"/>
    <link href="css/app.css" rel="stylesheet"/>
    <link href="css/tailwind.min.css" rel="stylesheet"/>
    <link href="lib/font-awesome/css/all.min.css" rel="stylesheet">
    <link href="_content/AntDesign/css/ant-design-blazor.css" rel="stylesheet" />
    <link href="Clipify.Forms.styles.css" rel="stylesheet"/>
  </head>

  <body>

    <div id="app">Loading...</div>

    <div id="blazor-error-ui" data-nosnippet>
      An unhandled error has occurred.
      <a href="" class="reload">Reload</a>
      <a class="dismiss">🗙</a>
    </div>

    <script src="_framework/blazor.webview.js"></script>
    <script src="lib/flowbite/flowbite.min.js"></script>
    <script src="_content/AntDesign/js/ant-design-blazor.js"></script>
    <script>
      window.initializeFlowbite = () => {
        initFlowbite();
      }
    </script>
  </body>
</html>

App.razor

这个是根组件

razor 复制代码
<Router AppAssembly="@typeof(App).Assembly">
    <Found Context="routeData">
        <RouteView RouteData="@routeData" DefaultLayout="@typeof(MainLayout)"/>
        <FocusOnNavigate RouteData="@routeData" Selector="h1"/>
    </Found>
    <NotFound>
        <PageTitle>Not found</PageTitle>
        <LayoutView Layout="@typeof(MainLayout)">
            <p role="alert">Sorry, there's nothing at this address.</p>
        </LayoutView>
    </NotFound>
</Router>

<AntContainer />

MainLayout.razor

布局组件。

razor 复制代码
@inherits LayoutComponentBase

@inject IJSRuntime Js

<PageTitle>Clipify</PageTitle>

<button data-drawer-target="logo-sidebar" data-drawer-toggle="logo-sidebar" aria-controls="logo-sidebar" type="button" class="inline-flex items-center p-2 mt-2 ms-3 text-sm text-gray-500 rounded-lg sm:hidden hover:bg-gray-100 focus:outline-none focus:ring-2 focus:ring-gray-200 dark:text-gray-400 dark:hover:bg-gray-700 dark:focus:ring-gray-600">
    <span class="sr-only">Open sidebar</span>
    <svg class="w-6 h-6" aria-hidden="true" fill="currentColor" viewBox="0 0 20 20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
        <path clip-rule="evenodd" fill-rule="evenodd" d="M2 4.75A.75.75 0 012.75 4h14.5a.75.75 0 010 1.5H2.75A.75.75 0 012 4.75zm0 10.5a.75.75 0 01.75-.75h7.5a.75.75 0 010 1.5h-7.5a.75.75 0 01-.75-.75zM2 10a.75.75 0 01.75-.75h14.5a.75.75 0 010 1.5H2.75A.75.75 0 012 10z"></path>
    </svg>
</button>

<aside id="logo-sidebar" class="fixed top-0 left-0 z-40 w-64 h-screen transition-transform -translate-x-full sm:translate-x-0" aria-label="Sidebar">
    <Navbar/>
</aside>

<div class="p-4 sm:ml-64">
    @Body
</div>

@code {
    protected override async Task OnAfterRenderAsync(bool isFirstRender) {
#if DEBUG
        await Js.InvokeVoidAsync("window.initializeFlowbite");
#endif
        if (isFirstRender) {
            await Js.InvokeVoidAsync("window.initializeFlowbite");
        }
    }
}

基础功能到这里就搞定了

我习惯在项目里加一个 RouterMap ,这样在路由跳转的时候比较方便。

c# 复制代码
namespace Clipify.Forms;

public static class RouterMap {
    public const string Index = "/";
    public const string VideoSplit = "/video-split";
    public const string ExtractAudio = "/extract-audio";
}

导航栏

导航栏的完整代码省略了,有兴趣的同学之间在 Github 上看完整代码吧。

这里记录一个老生常谈的问题,如何高亮当前菜单?

有两种方式:

  • NavigationManager 获取当前路径
  • NavLink组件

在本文中我使用的是 NavLink 组件,类似这样:

当路径与菜单的 href 相同时,元素会自动加上 ActiveClass 里的 class,从而实现高亮当前菜单的效果。

html 复制代码
<NavLink href="@RouterMap.ExtractAudio" ActiveClass="bg-gray-200">
  <i class="fa-solid fa-music"></i>
  <span>提取音频</span>
</NavLink>

因为篇幅关系省略了 TailwindCSS 的 class

使用 MediatR 实现内部通信

目前是把 MediatR 用在了对话框的数据交互上。

因为要处理视频,所以需要一个打开文件的对话框,和一个选择输出目录的对话框。

Blazor 组件是运行在浏览器里的,浏览器自然也能打开文件,不过打开后程序只能拿到文件的 stream ,而我需要拿到文件在电脑里的存储路径,用于调用 ffmpeg 命令进行处理。

这种情况下只能使用 WinForms 的对话框控件了,Blazor 组件与 WinForms 处在同个进程,这种情况下,使用 MediatR 这类进程内消息队列就很合适了。

MediatR 支持两种类型的消息,分别是

  • Request/response messages, dispatched to a single handler
  • Notification messages, dispatched to multiple handlers

一种是一对一,另一种是一对多。

我的用法是这样:

  • Blazor组件里请求打开对话框,使用 request/response 一对一模式
  • 对话框选择完通知 Blazor 组件,使用一对多的 Notification 模式

封装 Service

为了屏蔽细节和解耦,我封装了 DialogService,这样做的好处是可以进一步简化组件与 MediatR 之间的通信,确保所有与文件对话框相关的逻辑集中在一个地方,使代码更具可维护性和一致性。

c# 复制代码
public class DialogService {
  private readonly IMediator _mediator;

  public event Func<string, Task>? OnFileSelected;
  public event Func<string, Task>? OnDirSelected;

  public DialogService(IMediator mediator) {
    _mediator = mediator;
  }
  
  public async Task<string> OpenFileAsync() {
    return await _mediator.Send(new OpenFileRequest());
  }

  public async Task<string> OpenDirAsync() {
    return await _mediator.Send(new OpenDirRequest());
  }

  public void NotifyFileSelected(string path) {
    OnFileSelected?.Invoke(path);
  }

  public void NotifyDirSelected(string path) {
    OnDirSelected?.Invoke(path);
  }
}

其中有两个事件,分别是打开文件和选择目录。这样设计的好处有几点:

  • 集中管理 :所有与文件对话框相关的逻辑都封装在 DialogService,包括 MediatR 的请求和处理。这样可以在一个地方轻松维护代码,提高可读性和可维护性。
  • 松耦合:Blazor 组件不需要知道 MediatR 的细节,只需与服务进行简单的交互,符合单一职责原则。MediatR 的调用逻辑被隐藏在服务中,不会污染其他部分的代码。
  • 便于测试:通过将 MediatR 的调用封装到服务中,你可以更容易地测试服务逻辑和 MediatR 的交互,而不需要在 Blazor 组件中进行复杂的测试。

以打开文件为例。

一对一的 Request

代码 Clipify.Forms/EventBus/Request/OpenFileRequest.cs

c# 复制代码
using Clipify.Forms.EventBus.Notification;
using MediatR;

namespace Clipify.Forms.EventBus.Request;

public class OpenFileRequest : IRequest<string> { }

public class OpenFileHandler : IRequestHandler<OpenFileRequest, string> {
  private readonly IMediator _mediator;
  private readonly FormMain _formMain;

  public OpenFileHandler(FormMain formMain, IMediator mediator) {
    _formMain = formMain;
    _mediator = mediator;
  }

  public Task<string> Handle(OpenFileRequest request, CancellationToken cancellationToken) {
    var result = _formMain.openFileDialog.ShowDialog();

    if (result == DialogResult.OK) {
      var path = _formMain.openFileDialog.FileName;
      _mediator.Publish(new FileSelectedNoti {
        SelectedPath = path
      }, cancellationToken);
      return Task.FromResult(path);
    }

    return Task.FromResult("");
  }
}

收到 Request 之后,RequestHandler 里通过依赖注入拿到 MainForm 的实例,然后调用对话框拿到文件路径,再发送通知。

一对多的 Notification

代码 Clipify.Forms/EventBus/Notification/FileSelectedNoti.cs

PS:其实也可以使用 Request 的返回值来拿到文件路径,不过我还是"多此一举"使用了 Notification

c# 复制代码
using Clipify.Forms.Services;
using MediatR;

namespace Clipify.Forms.EventBus.Notification;

public class FileSelectedNoti : INotification {
  public string SelectedPath { get; set; }
}

public class FileSelectedHandler : INotificationHandler<FileSelectedNoti> {
  private readonly DialogService _dialogService;

  public FileSelectedHandler(DialogService dialogService) {
    _dialogService = dialogService;
  }

  public Task Handle(FileSelectedNoti notification, CancellationToken cancellationToken) {
    _dialogService.NotifyFileSelected(notification.SelectedPath);
    return Task.CompletedTask;
  }
}

这个代码很简单,就是调用了 DialogService 的事件处理器。

与 ffmpeg 交互

在开发 Clipify 工具时,视频处理的核心依赖于 ffmpeg,这是一款强大的多媒体处理工具。为了实现视频剪辑、音频提取等功能,我探索了多种与 ffmpeg 交互的方式,包括使用现有的 C# 库以及直接通过系统进程调用 ffmpeg。

经过研究,可以用这几种方式来实现。

  • FFmpeg.NET - 之前 QuickCutSharp 就是用这个实现的
  • FFMpegCore - GitHub上的star比较多
  • 直接 Process 调用

前两种都是用第三方库,我就不太多介绍了,有兴趣的同学直接看官方文档就行。另外提一点,C# 这边的生态还是差了点,就算是1k多star的FFMpegCore也没啥文档,只有一个项目的 README;前面那个 FFmpeg.NET 就更不用说了,已经停更了,而且文档有些代码和实际使用还对不上。

不过这些都是对于 ffmpeg 的调用,自己实现也是没问题的。下面是简单的例子:

c# 复制代码
Process ffmpegProcess = new Process();
ffmpegProcess.StartInfo.FileName = "ffmpeg";
ffmpegProcess.StartInfo.Arguments = "-i input.mp4 -progress pipe:1 -f mp4 output.mp4";
ffmpegProcess.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;
ffmpegProcess.StartInfo.UseShellExecute = false;
ffmpegProcess.StartInfo.CreateNoWindow = true;

ffmpegProcess.OutputDataReceived += (sender, e) => {
  if (!string.IsNullOrEmpty(e.Data)) {
    // 处理标准输出中的进度信息
    Console.WriteLine(e.Data);
    // 可以在这里解析 e.Data 以提取进度
  }
};

ffmpegProcess.Start();
ffmpegProcess.BeginOutputReadLine();
ffmpegProcess.WaitForExit();

参数说明:

  • -progress pipe:1:表示将进度信息输出到标准输出(stdout,即控制台)。FFmpeg 将输出一系列结构化的键值对,表示当前进度的状态。
  • pipe:1:是 FFmpeg 中表示标准输出流的方式,pipe:0 表示标准输入(stdin),pipe:1 表示标准输出(stdout),pipe:2 表示标准错误(stderr)。

在 ffmpeg 的参数里加上 -progress pipe:1 ,FFmpeg 会输出类似于以下内容的进度信息:

makefile 复制代码
frame=1000
fps=24.0
stream_0_0_q=28.0
bitrate=456.8kbits/s
total_size=1024000
out_time_us=42000000
out_time_ms=42000
out_time=00:00:42.000000
dup_frames=0
drop_frames=0
speed=2.00x
progress=continue

这样就可以简单的获取更详细的视频处理进度信息。

不过 FFmpeg.NETonData 事件是无法获取这段信息的,一般会获取到类似这样的输出:

ini 复制代码
size=   16522KiB time=00:21:19.01 bitrate= 105.8kbits/s speed=68.9x

就算添加了参数,也只能获取这一行的信息,所以要详细信息的话只能自己调用 Process 来处理。

并且 FFmpeg.NET 的 OnProgress 事件是有问题的,只能获取到 ProcessedDuration 信息,其他的都没办法了,不知道是不是版本太老,不匹配新版 ffmpeg ,如果有需要可以自己写正则解析一下。

c# 复制代码
// 使用正则表达式提取各项信息
string sizePattern = @"size=\s*(\d+)(\w+)";
string timePattern = @"time=(\d{2}:\d{2}:\d{2}\.\d{2})";
string bitratePattern = @"bitrate=\s*(\d+\.\d+|\d+)(\w+)";
string speedPattern = @"speed=\s*(\d+\.\d+|\d+)x";

缩略图

在 Clipify 中,视频缩略图是帮助用户快速预览视频的重要功能。

在本项目的开发中,我探索了几种不同的缩略图策略:

  • 视频文件的 MD5 - 如果视频文件较大且频繁进行哈希计算,可能会带来一定的性能开销
  • 文件路径 MD5 - 如果文件路径改变了(例如文件移动或重命名),尽管文件内容未变,MD5 仍然会不同,导致生成新的缩略图。这可能会造成不必要的重复生成缩略图。
  • 结合文件的其他属性(如文件名、修改时间等)进行 MD5 计算 - 这种方式可以兼顾路径变化和文件唯一性的平衡,进一步减少重复缩略图的生成

为了避免重复生成缩略图,我采用了基于 MD5 哈希的策略为每个视频生成唯一的缩略图文件名。这样可以确保同一视频即使在不同时间被访问,仍然可以使用缓存的缩略图,提升性能。

这部分代码集成在 VideoService 里面。

生成缩略图的代码

使用了 FFmpeg.NET 提供的生成缩略图功能(其实就是调用ffmpeg对视频进行截图),根据规则生成文件名,之后把缩略图文件保存到 wwwroot/temp/thumbnails 目录里面。

c# 复制代码
public async Task<string> GenerateThumbnailAsync(string videoPath, CancellationToken? cancellationToken = null) {
  var inputFile = new InputFile(videoPath);
  var tempThumbnailDir = Path.Combine(_environment.WebRootPath, "temp", "thumbnails");
  if (!Directory.Exists(tempThumbnailDir)) {
    Directory.CreateDirectory(tempThumbnailDir);
  }

  var filename = $"{GetFileMetadataMd5(videoPath)}.jpeg";
  var outputPath = Path.Combine(tempThumbnailDir, filename);
  var outputFile = new OutputFile(outputPath);

  var opt = new ConversionOptions {
    HideBanner = true,
    HWAccelOutputFormatCopy = true,
    MapMetadata = true,
  };

  if (!File.Exists(outputPath)) {
    await FFmpeg.GetThumbnailAsync(inputFile, outputFile, cancellationToken ?? CancellationToken.None);
  }

  return $"temp/thumbnails/{filename}";
}

视频文件的 MD5 哈希

最直接的方式是对整个视频文件进行 MD5 哈希运算,将其生成的哈希值作为缩略图的文件名。然而,如果视频文件较大,频繁进行哈希计算可能带来显著的性能开销。

c# 复制代码
public static string GetFileMd5(string filePath) {
  using var md5 = MD5.Create();
  using var stream = File.OpenRead(filePath);
  var hash = md5.ComputeHash(stream);
  return BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLowerInvariant();
}

优点:文件内容唯一性强,可以确保不同内容的视频不会生成相同的缩略图。

缺点:对于大型文件,MD5 计算耗时较长,影响性能。实测几个G的视频要花好几秒的时间。

文件路径的 MD5 哈希

为了提高性能,也可以仅对文件路径进行 MD5 计算。这种方式大大减少了计算量,适用于那些文件内容不变但需要频繁生成缩略图的场景。然而,当文件被移动或重命名时,尽管视频内容没有变化,生成的 MD5 值会不同,可能导致不必要的重复缩略图生成。

c# 复制代码
string filePathHash;
using (var md5 = MD5.Create()) {
  var pathBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(videoFilePath);
  var hash = md5.ComputeHash(pathBytes);
  filePathHash = BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLower();
}

优点:高效,MD5 计算速度极快,适合频繁使用。

缺点:文件路径变动时,即使文件内容不变,仍会生成新缩略图,可能导致冗余的缩略图生成。

结合文件属性进行 MD5 计算

为了在路径变化和文件内容唯一性之间找到平衡,Clipify 还可以结合文件的其他属性,如文件名、修改时间等进行 MD5 计算。这样即使文件路径发生变化,只要文件内容和其属性不变,MD5 也不会变化,避免不必要的重复生成。

c# 复制代码
public static string GetFileMetadataMd5(string filePath) {
  var fileName = Path.GetFileName(filePath);
  var fileInfo = new FileInfo(filePath);
  var metaData = fileName + fileInfo.LastWriteTimeUtc.ToString();

  using var md5 = MD5.Create();
  var metaBytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(metaData);
  var hash = md5.ComputeHash(metaBytes);
  return BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLowerInvariant();
}

优点

  • 兼顾了文件内容的唯一性和文件路径的变化。
  • 减少了重复缩略图生成的情况。

缺点:需要结合多个文件属性,计算稍微复杂,但仍能有效提升性能。

小结

在 Clipify 中,选择如何生成视频缩略图的哈希值需要在性能和唯一性之间做平衡。

对于较大的视频文件,直接对文件进行 MD5 计算虽然保证了内容的唯一性,但对性能影响较大。

而通过结合文件路径和文件属性来生成哈希值,可以减少性能消耗并避免冗余的缩略图生成。

在后续的版本中,可以考虑小文件使用文件内容生成MD5,大文件继续用综合路径和属性的方式来生成MD5。

显示视频导出进度

目前是用 FFmpeg.NetOnProgress 事件,保留小数点后两位

c# 复制代码
private async void OnProgress(object? sender, ConversionProgressEventArgs e) {
  Status.Status = StatusEnum.Running;
  Status.Progress = Math.Round(e.ProcessedDuration.TotalSeconds / MetaData.Duration.TotalSeconds * 100, 2);
  await InvokeAsync(StateHasChanged);
}

如果要更详细的显示处理时的其他信息,可以参考前面的与FFmpeg交互部分。

细节

在 Clipify 的设计过程中,我非常注重用户体验中的细节,尤其是如何让用户更直观、轻松地理解视频文件的属性。因此,除了基本的视频编辑功能,我还在界面上优化了文件大小和视频长度的显示方式。

本文选择了这两点来介绍:

  • 显示更友好的文件大小
  • 显示更友好的视频长度

显示更友好的文件大小

视频文件通常较大,直接显示以字节(bytes)为单位的大小可能不够直观。为了提升用户体验,我选择了将文件大小转换为更常见的单位,如 KB、MB 或 GB,并使用四舍五入让显示更简洁。

例如,如果视频文件大小为 3,304,582 字节,则会显示为 3.30 MB。这样一来,用户不需要进行单位换算,直接可以看到文件的大致大小。

这里我写了一个扩展方法来实现。

c# 复制代码
public static class FileInfoExtensions {
  public static string GetFriendlySize(this FileInfo fileInfo) {
    string[] sizeUnits = { "Bytes", "KB", "MB", "GB", "TB" };
    double fileSize = fileInfo.Length;
    int unitIndex = 0;

    while (fileSize >= 1024 && unitIndex < sizeUnits.Length - 1) {
      fileSize /= 1024;
      unitIndex++;
    }

    return $"{fileSize:F2} {sizeUnits[unitIndex]}";
  }
}

效果

  • 大文件以 MB 或 GB 显示,小文件以 KB 显示,确保用户对文件大小的直观感受更加准确。
  • 用户界面更加清晰整洁,避免了不必要的视觉负担。

显示更友好的视频长度

对于视频文件的长度,直接以秒或毫秒显示并不友好。为了提供更直观的体验,我选择了将视频长度转换为格式化的时间显示,如 HH:mm:ss,让用户能够快速了解视频的时长。

例如,一个长 5 分钟 44 秒的视频,系统会显示为 00:05:44,而不是直接显示秒数(如 344 秒)。这种显示方式符合用户日常的认知习惯,让用户能更轻松地估计视频内容的时间跨度。

依然是使用扩展方法来实现(我甚至还写了英文版本)

c# 复制代码
public static class TimeSpanExtensions {
  public static string ToFriendlyString(this TimeSpan timeSpan, string locale = "zh-cn") {
    var parts = new List<string>();

    switch (locale) {
      case "zh-cn":
        if (timeSpan.Days > 0)
          parts.Add($"{timeSpan.Days}天");

        if (timeSpan.Hours > 0)
          parts.Add($"{timeSpan.Hours}小时");

        if (timeSpan.Minutes > 0)
          parts.Add($"{timeSpan.Minutes}分钟");

        if (timeSpan.Seconds > 0)
          parts.Add($"{timeSpan.Seconds}秒");

        // 如果没有天、小时、分钟或秒的部分,显示为 0 秒
        if (parts.Count == 0)
          return "0 秒";

        break;
      default:
        if (timeSpan.Days > 0)
          parts.Add($"{timeSpan.Days} day{(timeSpan.Days > 1 ? "s" : "")}");

        if (timeSpan.Hours > 0)
          parts.Add($"{timeSpan.Hours} hour{(timeSpan.Hours > 1 ? "s" : "")}");

        if (timeSpan.Minutes > 0)
          parts.Add($"{timeSpan.Minutes} minute{(timeSpan.Minutes > 1 ? "s" : "")}");

        if (timeSpan.Seconds > 0)
          parts.Add($"{timeSpan.Seconds} second{(timeSpan.Seconds > 1 ? "s" : "")}");

        // 如果没有天、小时、分钟或秒的部分,显示为 0 秒
        if (parts.Count == 0)
          return "0 seconds";
        break;
    }

    return string.Join(", ", parts);
  }
}

不过如果要固定格式的话,可以直接使用更简短的代码:

c# 复制代码
public static string FormatVideoDuration(TimeSpan duration)
{
  return string.Format(
    "{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}",
    duration.Hours,
    duration.Minutes,
    duration.Seconds);
}

小结

细节决定体验。在 Clipify 的设计中,显示更友好的文件大小和视频长度是提升用户体验的关键步骤。通过将技术逻辑转化为直观的界面元素,用户可以更加轻松地操作视频文件,减少因信息不直观带来的困扰。这些小细节的优化将有助于提升整个工具的易用性和用户满意度。

文章小结

相比之前的 QuickCutSharp,这个新工具在开发体验和界面设计上更加灵活,也更加适合我的需求。虽然起初尝试了一些其他的开发方案,如 Avalonia 和 MAUI,但最终因为环境复杂或平台不支持而放弃。

使用 Blazor 和 TailwindCSS 构建界面,既保持了熟悉的 C# 开发生态,又带来了现代化的前端体验,这让整个项目的开发更加顺畅。虽然 Clipify 目前只实现了部分功能,但我对其未来的发展充满期待。项目已经开源,希望能对有类似需求的开发者提供一些帮助。

参考资料

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