UE5 第一人称射击项目学习(三)

在上一章里。

已经成功创建了跟随视角射击子弹的蓝图。

现在在这一章里,要设计出子弹有限的功能。

首先打开蓝图,点击添加变量ammo

把变量的类型设置为整形变量,默认值设置为20(你也可以设置自己想要的子弹数量)

然后我们需要做 件事

用这个变量来记录子弹数。

具体的操作就是,每射击一次,就从ammo中取值,减一,再重新赋值回去。

然后使用branch分支(类似C++的if判断)来与0进行判断,如果减的值大于0则发射,否则停止发射并且提醒玩家,子弹消耗完毕

以空格事件为开始,中间用branch分支来判断走向。

相关推荐
哎呦哥哥和巨炮叔叔7 小时前
2026 年 UE5 与 Chaos Vantage 实测对比:建筑可视化实时渲染该如何选择?
ue5·云渲染·实时渲染·3ds max·建筑可视化·渲染101·chaos vantage
1204157137 肖哥7 小时前
3dmax 解决导入ue5的平滑组问题
ue5·3dsmax
浩瀚地学9 小时前
【Java】JDK8的一些新特性
java·开发语言·经验分享·笔记·学习
JeffDingAI9 小时前
【Datawhale学习笔记】深入大模型架构
笔记·学习
暖阳之下9 小时前
学习周报三十一
学习
Master_oid11 小时前
机器学习29:增强式学习(Deep Reinforcement Learning)④
人工智能·学习·机器学习
楼田莉子11 小时前
Linux学习之磁盘与Ext系列文件
linux·运维·服务器·c语言·学习
一条闲鱼_mytube12 小时前
智能体设计模式(三)多智能体协作-记忆管理-学习与适应
人工智能·学习·设计模式
丝斯201113 小时前
AI学习笔记整理(50)——大模型中的Graph RAG
人工智能·笔记·学习
一允13 小时前
Git学习记录
git·学习