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文章目录
- 一、🍀前言
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- [1.1 ☘️THREE.MeshPhongMaterial高光材质](#1.1 ☘️THREE.MeshPhongMaterial高光材质)
- [1.2 normalMap 法向量贴图](#1.2 normalMap 法向量贴图)
- 二、🍀使用设置normalMap法向量贴图创建更加细致的凹凸和褶皱
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- [1. ☘️实现思路](#1. ☘️实现思路)
- [2. ☘️代码样例](#2. ☘️代码样例)
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用设置normalMap法向量贴图创建更加细致的凹凸和褶皱效果,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.MeshPhongMaterial高光材质
THREE.MeshPhongMaterial 是 Three.js 中的一种材质类型,用于模拟物体表面的光照效果,包括漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)。这种材质遵循 Phong 反射模型,可以模拟出光滑表面的高光效果,因此非常适合用来渲染金属、塑料、瓷器等具有光泽表面的物体。
常用属性:
THREE.MeshPhongMaterial 继承自 THREE.Material,并具有一些特定的属性,可以用来控制材质的外观:
color:材质的基本颜色,默认为白色(0xffffff)。可以是一个整数,表示十六进制颜色值。
map:基础颜色贴图,可以用来替代材质的颜色。可以是一个 THREE.Texture 对象。
alphaMap:透明度贴图,可以用来定义材质的透明度。可以是一个 THREE.Texture 对象。
emissive:自发光颜色,默认为黑色(0x000000)。即使在没有光源的情况下,也会显示这个颜色。
emissiveMap:自发光贴图,可以用来定义自发光的颜色。可以是一个 THREE.Texture 对象。
specular:高光颜色,默认为白色(0x111111)。高光颜色定义了镜面反射的颜色。
shininess:高光强度,默认为 30。高光强度定义了高光区域的锐度,数值越高,高光越集中。
opacity:材质的全局透明度,默认为 1(不透明)。
transparent:是否开启透明模式,默认为 false。如果设置为 true,则需要设置 opacity 或者使用 alphaMap。
side:指定材质在哪一面渲染,可以是 THREE.FrontSide(正面)、THREE.BackSide(背面)或 THREE.DoubleSide(双面)。
wireframe:是否启用线框模式,默认为 false。
visible:是否渲染该材质,默认为 true。
depthTest:是否进行深度测试,默认为 true。
depthWrite:是否写入深度缓冲区,默认为 true。
blending:混合模式,默认为 THREE.NormalBlending。可以设置为 THREE.AdditiveBlending、THREE.SubtractiveBlending 等。
vertexColors:是否启用顶点颜色,默认为 THREE.NoColors。可以设置为 THREE.VertexBasicColors、THREE.VertexColors 或 THREE.FaceColors。
flatShading:是否使用平滑着色,默认为 false。如果设置为 true,则每个面片都将使用平均法线。
envMap:环境贴图,可以用来模拟环境光照。可以是一个 THREE.Texture 对象。
reflectivity:环境光反射率,默认为 1。
refractionRatio:折射率,默认为 0.98。
combine:环境贴图的组合方式,默认为 THREE.MixOperation。
bumpMap:凹凸贴图,可以用来模拟表面细节。可以是一个 THREE.Texture 对象。
bumpScale:凹凸贴图的比例,默认为 1。
normalMap:法线贴图,可以用来模拟表面细节。可以是一个 THREE.Texture 对象。
normalScale:法线贴图的比例,默认为 Vector2(1, 1)。
displacementMap:置换贴图,可以用来改变表面的高度。可以是一个 THREE.Texture 对象。
displacementScale:置换贴图的比例,默认为 1。
displacementBias:置换贴图的偏移,默认为 0。
1.2 normalMap 法向量贴图
概念:
normalMap 法向量贴图是一种在3D图形渲染中使用的技术,主要用于增强模型表面的细节和真实感。它通过使用一张特殊的纹理贴图来模拟物体表面的凹凸效果,从而在视觉上增加模型的细节和复杂度。
原理:
法线贴图的基本原理是将物体的法线信息存储在一张RGB纹理中。每个像素的RGB值代表该位置法线的方向,通过这种方式,可以在渲染时利用这些法线信息来模拟表面的凹凸效果。这种方法可以显著降低渲染时需要的面数和计算量,从而优化渲染效果。
与Bump Mapping(凹凸贴图)的区别:
法线贴图与Bump Mapping(凹凸贴图)是两种不同的技术,尽管它们在某些情况下可以相互替代。Bump Mapping需要计算每个像素的法线信息,而法线贴图则通过预计算的法线贴图来实现,简化了计算过程。此外,法线贴图能够提供更丰富的细节和更真实的视觉效果23。
二、🍀使用设置normalMap法向量贴图创建更加细致的凹凸和褶皱
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set。
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.DirectionalLight平行光源,设置平行光源位置,设置平行光源投影,scene添加平行光源,创建THREE.PointLight点光源,设置点光源位置,给点光源添加模型,scene添加点光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具,创建THREE.PlaneBufferGeometry平面几何体、THREE.GridHelper地板割线,scene场景中加入创建的平面几何体和地板割线。创建正常纹理贴图对象normal和法向量纹理贴图对象bump,根据创建的纹理创建两个THREE.MeshPhongMaterial高光材质对象material1(使用normal和bump贴图)、material2(使用normal贴图),创建立方体THREE.BoxGeometry对象geometry,根据立方体geometry和材质THREE.MeshPhongMaterial对象创建两个THREE.Mesh网格对象cube1(使用material1材质)、cube2(使用material2材质)并设置位置,scene场景中加入cube1和cube2。具体实现参考代码样例。
- 6、加入gui、controls控制,加入stats监控器,监控帧数信息。
- 7、定义render方法,执行点光源动画以及其他渲染动画,具体代码参考代码样例。
2. ☘️代码样例
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>learn53(使用设置NORMALMAP法向量贴图创建更加细致的凹凸和褶皱)</title>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="lib/js/Detector.js"></script>
<script src="lib/js/ImageUtils.js"></script>
</head>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, cube1, cube2, pointLight
var angle = 0, radian, r = 5
var initRender = () => {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setClearColor(0xeeeeee)
renderer.shadowMap.enabled = true
document.body.appendChild(renderer.domElement)
}
var initScene = () => {
scene = new THREE.Scene()
scene.backgroundColor = new THREE.Color(0xa0a0a0)
scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 5, 50)
}
var initCamera = () => {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200)
camera.position.set(0, 12, 15)
}
var initGui = () => {
gui = {
normalScale: 1,
animation: false,
changeTexture: () => {
var image = new Image()
image.src = 'data/texture/normalmap/crate.gif'
image.onload = (ev) => {
var texture = new THREE.Texture(image)
texture.needsUpdate = true
cube1.material.map = texture
var normal = new THREE.Texture(THREE.ImageUtils.getNormalMap(image))
normal.needsUpdate = true
cube1.material.normalMap = normal
cube2.material.map = texture
}
}
}
var datGui = new dat.GUI()
datGui.add(gui, 'normalScale', -2, 30).onChange(e => {
cube1.material.normalScale.set(e, e)
cube1.material.needsUpdate = true
})
datGui.add(gui, 'animation')
datGui.add(gui, 'changeTexture')
}
var initLight = () => {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)
light.position.set(0, 20, 10)
light.castShadow = true
scene.add(light)
pointLight = new THREE.PointLight(0x00ffff)
pointLight.position.set(0, 5, 0)
scene.add(pointLight)
// 点光源添加模型,显示位置
pointLight.add(new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.05, 20, 20), new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ffff})))
}
var initModel = () => {
var helper = new THREE.AxesHelper(50)
scene.add(helper)
// 地板
var mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneBufferGeometry(200, 200), new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0xffffff,
depthWrite: false
}))
mesh.rotation.x = -0.5 * Math.PI
mesh.receiveShadow = true
scene.add(mesh)
// 格网
var grid = new THREE.GridHelper(200, 50, 0x000000, 0x000000)
grid.material.opacity = 0.2
grid.material.transparent = true
scene.add(grid)
// 凹凸纹理
var bump = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/normalmap/plaster-normal.jpg')
// 正常纹理
var normal = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/normalmap/plaster.jpg')
var material1 = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: normal
})
material1.normalMap = bump
var geometry = new THREE.BoxGeometry(6, 6, 6)
cube1 = new THREE.Mesh(geometry, material1)
cube1.position.set(-5, 5, 0)
cube1.rotation.y += Math.PI / 6
scene.add(cube1)
var material2 = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: normal
})
cube2 = new THREE.Mesh(geometry, material2)
cube2.position.set(5, 5, 0)
cube2.rotation.y -= Math.PI / 6
scene.add(cube2)
}
var initStats = () => {
stats = new Stats()
document.body.appendChild(stats.domElement)
}
var initControls = () => {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.target.set(0, 5, 0)
controls.enableDamping = true
}
var render = () => {
if (gui.animation) {
cube1.rotation.y += 0.01
cube2.rotation.y -= 0.01
}
angle += 1
radian = angle / 180 * Math.PI
var x = Math.sin(radian)
var y = Math.cos(radian)
if (angle % 720 > 360) {
y = -y + 2
}
pointLight.position.z = x * r
pointLight.position.x = y * r - r
}
var onWindowResize = () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
var animate = () => {
render()
stats.update()
controls.update()
renderer.render(scene, camera)
requestAnimationFrame(animate)
}
var draw = () => {
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage()
initGui()
initRender()
initScene()
initCamera()
initLight()
initModel()
initStats()
initControls()
animate()
window.onresize = onWindowResize
}
</script>
</html>
效果如下: