动机
在软件系统中,有时候面临着"一个复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种"封装机制"来隔离出"复杂对象的各个部分"的变化,从而保持系统中的"稳定构建算法"不随着需求改变而改变?
代码示例:建立各种房子,比如砖瓦房,高楼,别墅等房子
cpp
class House{
//....
};
class HouseBuilder {
public:
House* GetResult(){
return pHouse;
}
virtual ~HouseBuilder(){}
protected:
House* pHouse;
virtual void BuildPart1()=0;
virtual void BuildPart2()=0;
virtual void BuildPart3()=0;
virtual void BuildPart4()=0;
virtual void BuildPart5()=0;
};
class StoneHouse: public House{
};
// 石头房子的创建,override HouseBuilder里面的流程
class StoneHouseBuilder: public HouseBuilder{
protected:
virtual void BuildPart1(){
//pHouse->Part1 = ...;
}
virtual void BuildPart2(){
}
virtual void BuildPart3(){
}
virtual void BuildPart4(){
}
virtual void BuildPart5(){
}
};
// 房子具体构建过程
class HouseDirector{
public:
// 有一个HouseBuilder的指针
HouseBuilder* pHouseBuilder;
HouseDirector(HouseBuilder* pHouseBuilder){
this->pHouseBuilder=pHouseBuilder;
}
House* Construct(){ // 整个构建流程是稳定的
pHouseBuilder->BuildPart1();
for (int i = 0; i < 4; i++){
pHouseBuilder->BuildPart2();
}
bool flag=pHouseBuilder->BuildPart3();
if(flag){
pHouseBuilder->BuildPart4();
}
pHouseBuilder->BuildPart5();
return pHouseBuilder->GetResult();
}
};
int main() {
// 创建石头房子的建造者
StoneHouseBuilder stoneHouseBuilder;
// 创建房子Director,并指定建造者
HouseDirector houseDirector(&stoneHouseBuilder);
// 构建房子
House* stoneHouse = houseDirector.Construct();
// 输出结果
if (stoneHouse != nullptr) {
// 假设 House 类有适当的输出方法
// 这里只是简单示例,实际使用时需要根据具体类的实现调用相应的方法
std::cout << "Stone House constructed." << std::endl;
} else {
std::cout << "Failed to construct Stone House." << std::endl;
}
// 释放资源
delete stoneHouse;
return 0;
}
上述代码涉及了Builder设计模式,包括以下几个类:
House
类:
表示待构建的产品,即房子。在示例中,StoneHouse
类是 House
的具体实现。
HouseBuilder
抽象类:
定义了构建产品(房子)的抽象接口。具体的建造者(例如 StoneHouseBuilder
)需要继承这个抽象类并实现接口中的方法,以完成具体产品的构建。
StoneHouseBuilder
类:
是HouseBuilder
的具体实现,负责构建石头房子。它通过实现抽象接口中的方法来完成具体的建造流程。
HouseDirector
类:
起到指导建造的作用,通过构造函数接收一个具体的建造者对象。通过调用建造者的方法,按照一定的构建流程组织建造者完成产品的构建。
main
函数:
在 main
函数中,创建了 StoneHouseBuilder 的实例,然后创建了一个HouseDirector
的实例,并将建造者传递给导演。通过导演的 Construct 方法
,按照一定的构建流程构建了石头房子,并输出结果。
总体而言,Builder
设计模式的目的是将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。在这个示例中,HouseBuilder
抽象类定义了构建房子的接口,StoneHouseBuilder
实现了具体的石头房子构建流程,而 HouseDirector
则负责协调建造者完成整个构建流程。
Builder要点总结
Builder 模式主要用于"分步骤构建一个复杂的对象"。在这其中"分步骤"是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
变化点在哪里,封装哪里------ Builder模式主要在于应对"复杂对象各个部分"的频繁需求变动。其缺点在于难以应对"分步骤构建算法"的需求变动。
在Builder模式中,要注意不同语言中构造器内调用虚函数的差别(C++ vs. C#) 。
chatGPT给出的builder的例子
以下是一个简单的C++示例代码,演示Builder设计模式:
cpp
#include <iostream>
#include <string>
// 产品类
class Product {
public:
void AddPart(const std::string& part) {
parts += part + " ";
}
void Show() const {
std::cout << "Product Parts: " << parts << std::endl;
}
private:
std::string parts;
};
// 抽象建造者类
class Builder {
public:
virtual void BuildPart1() = 0;
virtual void BuildPart2() = 0;
virtual Product* GetResult() = 0;
};
// 具体建造者类
class ConcreteBuilder : public Builder {
public:
ConcreteBuilder() {
product = new Product();
}
void BuildPart1() override {
product->AddPart("Part1");
}
void BuildPart2() override {
product->AddPart("Part2");
}
Product* GetResult() override {
return product;
}
private:
Product* product;
};
// 指导者类
class Director {
public:
Director(Builder* builder) : builder(builder) {}
void Construct() {
builder->BuildPart1();
builder->BuildPart2();
}
private:
Builder* builder;
};
int main() {
// 创建具体建造者
ConcreteBuilder concreteBuilder;
// 创建指导者,并传入具体建造者
Director director(&concreteBuilder);
// 指导者构建产品
director.Construct();
// 获取最终产品
Product* product = concreteBuilder.GetResult();
// 展示产品
if (product != nullptr) {
product->Show();
delete product;
}
return 0;
}
在这个示例中,Product
表示最终构建的复杂对象,Builder
是抽象建造者类,ConcreteBuilder
是具体建造者类,Director 是指导者类。通过指导者调用具体建造者的方法,最终得到构建完成的产品。这个例子中的产品是简单的包含两个部分的字符串,实际应用中可以根据需求定义更复杂的产品结构。