我们接下来实现一个基础功能,这篇的篇幅会比较短一些,因为下篇的篇幅和此功能没关系。
所以单独开一篇讲解。
我们要实现的功能是在角色死亡后,会在一段时间后,自动在上一次存档位置复活。
首先,我们在GameMode里增加一个新函数,用于处理角色死亡后,重新在检查点开始的逻辑。
cpp
/**
* 角色死亡调用函数
* @param DeadCharacter 玩家角色实例
*/
void PlayerDied(const ACharacter* DeadCharacter) const;
然后实现函数,获取到已经存储的存档,然后重新打开关卡
cpp
void ARPGGameMode::PlayerDied(const ACharacter* DeadCharacter) const
{
//获取存档数据
const ULoadScreenSaveGame* SaveGame = RetrieveInGameSaveData();
if(!IsValid(SaveGame)) return;
//通过地图命名打开地图
UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(DeadCharacter, Maps.FindChecked(SaveGame->MapName));
}
我们在玩家角色类里,覆写死亡函数,这个死亡函数本身是在基类里实现的,处理角色死亡后一些逻辑。
然后我们增加一个时间定义,在角色死亡后多少秒后,调用GameMode的PlayerDied函数,并创建一个时间轴。
cpp
/* ICombatInterface战斗接口 */
virtual int32 GetPlayerLevel_Implementation() override;
virtual void Die(const FVector& DeathImpulse) override;
/* ICombatInterface战斗接口 结束 */
//角色死亡后持续时间,用于表现角色死亡
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
float DeathTime = 5.f;
//声明一个计时器,用于角色死亡后一定时间处理后续逻辑
FTimerHandle DeathTimer;
在函数实现这里,我们还是需要调用父类的死亡函数,处理之前的逻辑,然后我们创建一个计时器委托,用于绑定计时回调,回调里,我们绑定了一个匿名函数,在匿名函数里调用GameMode的PlayerDied函数。
然后我们通过SetTimer函数调用激活计时器,在我们设置的DeathTime 秒后,将触发回调。
最后,为了保证玩家角色死亡后,相机不跟随玩家乱跑,我们将其固定在固定位置。
cpp
void ARPGHero::Die(const FVector& DeathImpulse)
{
Super::Die(DeathImpulse);
//创建一个委托,用于绑定委托回调
FTimerDelegate DeathTimerDelegate;
DeathTimerDelegate.BindLambda([this]()
{
if(const ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this)))
{
RPGGameMode->PlayerDied(this);
}
});
//通过定时器触发对应的委托广播
GetWorldTimerManager().SetTimer(DeathTimer, DeathTimerDelegate, DeathTime, false);
//防止相机在玩家角色死亡后跟随移动,将相机固定在世界坐标位置
TopDownCameraComponent->DetachFromComponent(FDetachmentTransformRules::KeepWorldTransform);
}
随便我们回忆一下设置在角色基类上的死亡函数,它就实现了将武器分离,然后通过一个多播函数(在每个端都会执行的函数),来执行死亡后的处理,并开启角色和武器的物理效果,并将角色的碰撞体关闭,防止对开启物理效果的角色和武器造成碰撞影响。
角色溶解效果是在敌人身上实现的,如果角色身上实现,我们还需要增加角色材质,这里我不再做演示,可以翻一翻之前的文章。
在函数最后,设置死亡状态为true,并调用死亡广播(这个一般用到敌人角色上,为角色提供经验。)