游戏引擎学习第41天

这一节就讨论了一些数学知识

讨论为什么要进行数学讨论

现在到了需要真正开始讨论数学的时候了,因为从这一步开始,几乎所有计划做的事情都将涉及比基本代数更复杂的数学内容。到目前为止所做的一切基本都可以用基础代数技能理解,但从现在开始,这种情况将不再适用。考虑到有些人可能对各种数学概念并不太熟悉,因此有必要提供一个简要概述。接下来的几天可能会用来讨论数学知识,让所有人都能保持同步。之后,遇到需要数学的地方时就可以直接应用了。

对于已经掌握数学知识的人来说,这部分内容可能显得无聊,但这是一种必要的过程。希望即使是熟悉数学的人,也能从中发现一些有趣的讨论点,也许还能帮助其他对数学还不熟悉的参与者克服困难。

为了开启本周的内容,决定用这一小时作为对一个常见问题的详细解答。这个问题通常来自年轻人,尤其是可能正在上高中、对游戏开发感兴趣但不确定数学与游戏开发关系的群体。他们可能会问:"为了成为游戏程序员,我需要知道数学吗?"或者"我需要知道多少数学?"以及"数学在游戏开发中有多重要?"

这些问题经常被提出,而这次尝试整理出一个完整的答案。通常的回答是,这取决于你想从事什么样的编程。如果目标是深入了解游戏开发中数学的作用,花时间深入讨论这个话题将有助于澄清这些疑问。

编程中的数学概述

在编程领域中,有些工作本质上是以逻辑为导向的,它们不涉及复杂的运动或随机性相关内容。因此,如果从事这类编程,可能并不需要掌握大量数学知识,甚至可以完全避开数学。然而,这种情况主要适用于轻量级的编程任务。如果涉及到游戏引擎编程或更广泛的工程任务,则数学几乎无处不在。

在这些领域中,数学知识成为了基础工具的一部分。这并不意味着需要成为一名数学家,而是要对各种数学概念有足够的熟悉,能够将它们当作工具快速应用以完成工作。这是游戏引擎开发或更复杂编程的基本现实。

针对这一点,总结了一份清单,包含过去数十年内在游戏代码开发中涉及的数学领域。这份清单可能并不完全,但它能展现所需数学知识的广度,并为后续需要深入使用这些知识时提供参考。

从基础开始,一些可能会遇到的数学知识包括:

  1. 算术:基础的计算技能,几乎是所有数学的起点。
  2. 代数:基本的代数技能,如解方程和操作表达式。
  3. 几何:理解形状、空间关系和图形计算。
  4. 三角学:处理角度、三角函数及其在运动和物理中的应用。
  5. 微积分:用于处理变化、曲线上的积分与导数。

通常,高中教育会覆盖上述内容。算术、代数和几何是核心基础,三角学则为涉及运动与角度的计算提供了工具,而微积分则是理解变化的关键工具。

接下来,计划逐步深入这些知识,并结合实际例子,展示它们在解决问题中的具体应用。这不仅帮助理解数学在实际编程中的重要性,也为后续的讨论奠定基础。

算术与代数

在编程中,算术和代数是最基本的数学知识,它们几乎贯穿所有类型的编程任务。算术,包括加法、减法和乘法,是计算机执行的核心操作。这些操作在每一帧的计算中都大量应用,几乎无处不在。在代数方面,解方程、重排公式等技巧也是编程中常用的工具,分配律等基础代数规则在解决问题时非常重要。

几何,特别是欧几里得几何,是另一重要的数学领域。欧几里得几何主要研究平面和空间中的形状、线段、角度和基本关系,它构成了游戏开发中很多核心概念的基础。在几何学的框架下,常见应用包括计算距离、确定角度关系和解析空间中的路径规划。

对于大多数编程任务,这些基础数学知识已足够。然而,对于需要更复杂几何变换或物理模拟的任务,如游戏引擎的开发,则可能需要更深的数学知识。在这种情况下,几何与代数的结合,以及更高阶的数学工具如线性代数和微积分,将不可或缺。后续将进一步探讨这些主题及其具体应用。

在编程中,算术和代数的应用非常广泛,几乎贯穿所有类型的编程任务。以下是一些具体的例子,展示了算术和代数在编程中的实际应用:

举例 1: 算术在游戏开发中的应用

  • 例子:在游戏开发中,算术操作如加法、减法、乘法和除法是游戏逻辑的基础。例如,角色的健康值和攻击力的计算都是简单的加法和减法。角色移动的计算也是如此,每一帧的位移量都需要加法和乘法运算来确定新位置。这些算术运算是每个游戏帧都需要执行的核心操作。

举例 2: 代数在游戏开发中的应用

  • 例子 :代数在游戏开发中的应用通常涉及到公式的解算和重排。例如,计算角色的速度公式 speed = distance time \text{speed} = \frac{\text{distance}}{\text{time}} speed=timedistance 时,代数帮助我们解出每个变量的值。角色跳跃的高度公式 h = 1 2 g t 2 h = \frac{1}{2} g t^2 h=21gt2 也是如此,通过代数的解算可以确定所需的跳跃时间和高度。分配律和其它代数规则帮助简化和重排公式,确保游戏逻辑的正确性。

举例 3: 几何在游戏开发中的应用

  • 例子:几何学在游戏开发中的应用主要包括计算距离、确定角度关系和路径规划。例如,在3D游戏中,玩家需要计算角色之间的距离和角度关系,以便角色可以准确移动或转向。路径规划算法,如A*算法,用于在地图上找到从一个位置到另一个位置的最短路径,利用几何的角度计算来优化路径的选择。

举例 4: 线性代数和微积分在物理模拟中的应用

  • 例子:在游戏物理模拟中,线性代数和微积分的应用尤为重要。线性代数帮助处理3D空间中的旋转、缩放和平移。例如,使用矩阵变换可以轻松实现物体的旋转、缩放和移动。微积分则用于计算物体在时间中的运动,如速度和加速度的计算。这些数学工具使得物理模拟更加逼真和精确,增强了游戏的沉浸感。

这些基础数学知识不仅帮助解决简单的编程问题,还为开发更复杂的功能和应用打下了坚实的基础。它们使得游戏开发者能够在更高层次上处理空间、时间和物理等复杂问题,从而提升游戏的互动性和真实感。

在编程中,算术和代数是最基本的数学知识,它们几乎贯穿所有类型的编程任务。以下是一些具体的例子,展示了算术和代数在编程中的应用:

1. 算术运算的应用

  • 加法、减法、乘法:在每一帧的计算中,游戏可能会处理大量的向量和坐标,如移动、旋转和缩放操作。例如,在2D游戏中,角色的位置更新可能需要加法来计算新的坐标:

    cpp 复制代码
    // 角色移动
    float playerX = 100.0f, playerY = 150.0f;
    float speed = 5.0f;
    playerX += speed;
    playerY += speed;
    // 更新后角色位置为 (105.0, 155.0)
  • 除法:在物理模拟中,如弹射物体的轨迹计算中,除法用于计算时间步长以确保物体沿着正确的路径移动。例如:

    cpp 复制代码
    // 弹射物体的轨迹计算
    float initialVelocity = 50.0f; // 初始速度
    float angle = 45.0f;           // 发射角度
    float time = 2.0f;              // 已经过的时间
    float g = 9.8f;                 // 重力加速度
    float distance = initialVelocity * cos(angle) * time;
    float height = initialVelocity * sin(angle) * time - 0.5 * g * time * time;

2. 代数解方程

  • 解线性方程:在C++中,可以使用代数公式来求解任务,比如在物理引擎中求解力学方程:

    cpp 复制代码
    #include <iostream>
    #include <cmath>
    using namespace std;
    
    int main() {
        // 求解ax + b = c
        float a = 3.0f;
        float b = 6.0f;
        float c = 15.0f;
    
        float x = (c - b) / a;
    
        cout << "Solution x: " << x << endl;
    
        return 0;
    }
  • 代数公式重排:在游戏开发中,常用公式来调整物体的旋转或缩放。比如计算一个2D图形旋转后的位置:

    cpp 复制代码
    // 旋转变换
    float angle = M_PI / 4; // 45度(弧度制)
    float x = 100.0f, y = 150.0f;
    
    // 旋转公式
    float newX = x * cos(angle) - y * sin(angle);
    float newY = x * sin(angle) + y * cos(angle);

3. 几何计算

  • 计算距离:在2D游戏中,计算角色之间的距离是非常常见的。例如,用勾股定理计算两点之间的距离:

    cpp 复制代码
    // 计算两点之间的距离
    float x1 = 10.0f, y1 = 15.0f;
    float x2 = 30.0f, y2 = 40.0f;
    
    float dx = x2 - x1;
    float dy = y2 - y1;
    float distance = sqrt(dx * dx + dy * dy);
    
    cout << "Distance: " << distance << endl;
  • 确定角度关系:在游戏中,角色的朝向可能需要通过计算两点之间的角度来确定。例如,在3D空间中确定物体的朝向:

    cpp 复制代码
    // 计算朝向角度
    float dx = targetX - objectX;
    float dy = targetY - objectY;
    float angle = atan2(dy, dx);
    
    cout << "Angle to target: " << angle << " radians" << endl;

4. 线性代数

  • 矩阵运算:用于物体在3D空间中的变换,如旋转、缩放和平移。线性代数中的矩阵可以有效地处理这些变换。下面是一个3D旋转矩阵的例子:

    cpp 复制代码
    // 3D旋转矩阵
    float angle = M_PI / 4; // 45度(弧度制)
    float rotationMatrix[3][3] = {
        {cos(angle), -sin(angle), 0},
        {sin(angle), cos(angle), 0},
        {0, 0, 1}
    };
  • 向量变换:在游戏引擎中,物体的运动和旋转通常通过向量变换实现。例如:

    cpp 复制代码
    // 变换向量
    float x = 1.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;
    float rotationMatrix[3][3] = {
        {cos(angle), -sin(angle), 0},
        {sin(angle), cos(angle), 0},
        {0, 0, 1}
    };
    
    float xNew = rotationMatrix[0][0] * x + rotationMatrix[0][1] * y + rotationMatrix[0][2] * z;
    float yNew = rotationMatrix[1][0] * x + rotationMatrix[1][1] * y + rotationMatrix[1][2] * z;
    float zNew = rotationMatrix[2][0] * x + rotationMatrix[2][1] * y + rotationMatrix[2][2] * z;
    
    cout << "New coordinates: (" << xNew << ", " << yNew << ", " << zNew << ")" << endl;

这些例子展示了算术、代数和几何在编程中的应用,为实现复杂的数学和计算任务提供了强有力的工具。这些数学概念在游戏开发、物理模拟和其他需要数学计算的领域中扮演着核心角色。

欧几里得几何

欧几里得几何主要研究在二维和三维空间中使用正交坐标系统的几何关系。这些坐标系统通常由直线的坐标轴(如 x 轴和 y 轴,或者在三维情况下包括 z 轴)组成,轴之间的交角通常为直角。这种几何形式在游戏开发中十分重要,因为它是描述空间位置和关系的基础。

在欧几里得几何中,常用的方法包括确定点的位置(如使用二维的 ( x , y ) (x, y) (x,y) 对或三维的 ( x , y , z ) (x, y, z) (x,y,z) 元组)、计算距离、分析角度以及研究形状的性质。这些坐标系统提供了清晰、规则的空间基础,有助于定义和操作游戏中的对象。

几何和三角形的同余是欧几里得几何的核心概念之一。在高中的几何课程中,证明三角形同余可能包括验证角相等或边的比例关系等。虽然看似基础,但这些知识在三维投影和渲染中具有关键作用。例如,在三维图形的渲染过程中,空间中的复杂图形可以通过一系列的同余三角形来近似表示,从而简化计算并保持视觉一致性。

高中的几何知识(如同余三角形的概念)在游戏开发中被广泛应用。即使是在二维游戏中,几何也有助于实现空间规划和对象的移动,而三维游戏更是依赖这些基础几何规则来实现复杂的渲染和物理模拟。

总体而言,无论是几何的基础知识还是稍高阶的理论(如三角学),都在游戏和编程中有重要作用。即便简单的高中几何知识,看似基础,其实际应用却非常广泛且深远。接下来将逐步深入探讨三角学及其在编程中的应用。

欧几里得几何在编程中有着广泛的应用,尤其是在游戏开发中,它提供了描述和处理二维和三维空间中对象的位置和关系的基础。以下是几个具体的例子,展示欧几里得几何在游戏开发中的应用:

1. 确定点的位置

  • 二维空间 :在2D游戏中,物体的位置通常表示为一个 (x, y) 对。例如,角色的位置可能是 (100, 150),这代表角色在屏幕上的具体坐标。

    cpp 复制代码
    // 2D 角色位置
    float playerX = 100.0f;
    float playerY = 150.0f;
  • 三维空间 :在3D游戏中,物体的位置使用 (x, y, z) 元组表示。例如,角色的位置可以为 (100, 150, 200),这代表角色在立体空间中的坐标。

    cpp 复制代码
    // 3D 角色位置
    float playerX = 100.0f;
    float playerY = 150.0f;
    float playerZ = 200.0f;

2. 计算距离

  • 在二维空间中:计算两点之间的距离是游戏开发中常见的需求。例如,角色之间的距离可以用勾股定理计算:

    cpp 复制代码
    // 计算两点之间的距离
    float x1 = 100.0f, y1 = 150.0f;
    float x2 = 200.0f, y2 = 250.0f;
    float dx = x2 - x1;
    float dy = y2 - y1;
    float distance = sqrt(dx * dx + dy * dy);
  • 在三维空间中:在3D空间中,计算两点之间的欧几里得距离更为复杂:

    cpp 复制代码
    // 3D 计算两点之间的距离
    float x1 = 100.0f, y1 = 150.0f, z1 = 200.0f;
    float x2 = 200.0f, y2 = 250.0f, z2 = 300.0f;
    float dx = x2 - x1;
    float dy = y2 - y1;
    float dz = z2 - z1;
    float distance = sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);

3. 分析角度

  • 在二维空间中:在2D游戏中,计算一个对象到另一个对象的朝向角度是非常重要的。例如,计算一个角色朝向另一个角色的角度:

    cpp 复制代码
    // 计算朝向角度
    float dx = targetX - playerX;
    float dy = targetY - playerY;
    float angle = atan2(dy, dx); // 返回从 x 轴逆时针旋转的角度
  • 在三维空间中:在3D空间中,计算一个物体的俯仰角度和偏航角度对于处理物体的旋转非常重要:

    cpp 复制代码
    // 计算朝向角度(3D)
    float dx = targetX - playerX;
    float dy = targetY - playerY;
    float dz = targetZ - playerZ;
    float pitch = atan2(dz, sqrt(dx * dx + dy * dy));  // 仰角
    float yaw = atan2(dy, dx); // 偏航角

4. 研究形状的性质

  • 多边形碰撞检测:在游戏开发中,确定物体是否相交或是否在视野范围内,常常使用多边形的包围盒和碰撞检测算法。例如,使用轴对齐包围盒(AABB)来检测两物体是否碰撞:

    cpp 复制代码
    // 多边形碰撞检测(2D)
    bool isColliding(float ax1, float ay1, float ax2, float ay2,
                     float bx1, float by1, float bx2, float by2) {
        return !(ax2 < bx1 || ax1 > bx2 || ay2 < by1 || ay1 > by2);
    }
  • 三角形面片:在3D空间中,物体的碰撞检测可能涉及到三角形面片的相交检测。计算面片的交点可以用来决定相交对象的位置。

    cpp 复制代码
    // 3D 三角形相交检测
    bool isIntersecting(float ax1, float ay1, float ax2, float az2,
                        float bx1, float by1, float bx2, float bz2) {
        // 计算相交条件的算法,这里省略实际的相交检测计算
        return true; // 假设相交
    }

这些例子展示了欧几里得几何在游戏开发中的广泛应用,帮助开发者处理二维和三维空间中的对象位置、关系和碰撞检测等问题。这些基础几何运算和算法在游戏的物理引擎、用户界面以及交互设计中起到了关键作用。

三角学

三角学在游戏开发中被广泛应用,是一种极为重要的数学工具。最常见的场景之一是将坐标系统中的信息进行转换。例如,在一个二维的 ( x , y ) (x, y) (x,y) 坐标系中,如果需要确定某一点相对于其他点的偏转角度或方向,三角学可以提供准确的计算方法。

一个常见的例子是给定两个点,计算它们之间的夹角。这种操作在游戏编程中用途广泛,比如需要使物体旋转指向另一个目标,或者计算物体转向的速度和方向。三角学的基本原理,例如正弦、余弦和反正切函数,可以在这些计算中轻松应用,从而实现角度与方向的转换。

此外,三角学在处理空间中的方向和位置时非常有用。无论是计算空间中点的位置还是确定移动路径,三角学的基本知识都能派上用场。这些概念非常基础,早在高中的数学课程中就已经涉及,但它们在游戏编程中却无处不在。无论是二维还是三维游戏,这些知识始终是核心工具。

实际上,无论程序多么复杂,三角学始终不可或缺。它的用途与代数和算术相似,是构建游戏系统的基本元素。通过三角学,可以有效解决旋转、方向计算和点定位等问题。即便是在开发过程中遇到的高级问题,这些基础知识依然频繁出现,充分体现了其不可替代的重要性。

总结来说,三角学在游戏开发中不仅是一种工具,更是贯穿整个设计和实现过程的关键组成部分。

三角学在游戏开发中的应用极为广泛,它不仅帮助计算物体的旋转和方向,还在各种计算和算法中发挥着重要作用。以下是几个具体的例子,展示了三角学在游戏开发中的应用:

1. 物体旋转和方向计算

  • 计算旋转角度 :在游戏中,当需要让一个物体指向另一个物体时,三角学可以用来计算物体的朝向角度。例如,给定两个点 (x1, y1)(x2, y2),要计算物体从 (x1, y1) 指向 (x2, y2) 的旋转角度,可以使用反正切函数 atan2

    cpp 复制代码
    float dx = x2 - x1;
    float dy = y2 - y1;
    float angle = atan2(dy, dx); // 计算指向目标的角度
  • 应用于物体的朝向:例如,玩家在游戏中需要转向敌人,使用上面的角度计算公式可以确定敌人的方向,让玩家的朝向和移动方向同步。

    cpp 复制代码
    float playerAngle = atan2(enemyY - playerY, enemyX - playerX);

2. 计算移动路径

  • 二维空间中的移动 :三角学可以帮助计算物体在2D平面上移动时的路径。例如,假设物体要从 (0, 0) 移动到 (5, 5),可以使用弧度(radians)来计算移动角度,然后在每帧更新物体的朝向:

    cpp 复制代码
    float targetAngle = atan2(5.0f, 5.0f); // 计算目标方向
    playerX += cos(targetAngle) * playerSpeed; // 水平方向上的移动
    playerY += sin(targetAngle) * playerSpeed; // 垂直方向上的移动
  • 三维空间中的移动:在3D游戏中,物体的移动不仅包括方向,还涉及俯仰(pitch)和偏航(yaw)。三角学帮助计算物体在3D空间中的方向移动:

    cpp 复制代码
    float dx = targetX - playerX;
    float dy = targetY - playerY;
    float dz = targetZ - playerZ;
    float pitch = atan2(dz, sqrt(dx * dx + dy * dy));  // 计算俯仰角度
    float yaw = atan2(dy, dx); // 计算偏航角度

3. 光线射线与物体碰撞检测

  • 射线投影:在3D游戏中,光线射线常用于物体的碰撞检测。例如,当一个射线发出,计算射线与物体的相交点:

    cpp 复制代码
    float t = (targetX - rayOriginX) / rayDirectionX; // 射线的相交计算
    float intersectY = rayOriginY + t * rayDirectionY;
    if (intersectY >= objectMinY && intersectY <= objectMaxY) {
        // 射线与物体相交
    }
  • 利用三角学计算法向量:当射线与物体相交时,计算相交点的法向量,可以确定物体在相交点的朝向。例如,法向量的计算涉及到物体表面上的法线:

    cpp 复制代码
    float normalX = -rayDirectionX;
    float normalY = -rayDirectionY;
    float normalZ = -rayDirectionZ;

4. 视角控制

  • 相机旋转 :在游戏中,摄像机的旋转也是一种重要的应用。使用三角学可以计算相机朝向目标物体的角度,从而实现视角的实时调整。

    cpp 复制代码
    float cameraAngle = atan2(targetY - cameraY, targetX - cameraX);
    // 根据摄像机朝向角度更新摄像机位置和方向

这些例子展示了三角学如何在游戏开发中被广泛应用,帮助解决从简单的物体位置计算到复杂的物理模拟问题。这些基础知识确保了游戏在二维和三维空间中能够进行精准的运动和交互,使得游戏体验更加真实和吸引人。

微积分

微积分和空间概念在游戏开发中具有重要作用,尤其是在处理时间和物理行为时。然而,微积分的使用频率可能因实现方式而异。通过采用固定帧率或类似的方法,可以在一定程度上避免直接使用微积分。例如,在固定帧率的情况下,所有的时间步都是一致的,可以将常数直接嵌入运动方程中,从而减少对时间积分和导数计算的需求。

如果选择动态时间步,微积分的作用就更加显著。时间步的变化涉及加速度、速度和位置之间的转换。以重力为例,其加速度通常为 9.8   m/s 2 9.8 \, \text{m/s}^2 9.8m/s2。为了准确模拟物体的运动,需要对加速度进行时间积分,从而计算速度,再通过速度积分计算位置。这些过程就是微积分的核心应用。

微积分在描述物理行为时不可或缺。例如,加速度是位置的二阶导数,而速度是位置的一阶导数。这些关系在游戏中被用于模拟运动。通过时间积分,可以从加速度推导出速度,再从速度推导出位置;通过求导,则可以从位置计算出速度,再进一步计算出加速度。所有这些步骤构成了物理模拟的基础。

即使是在简单的游戏中,这些基本概念也频繁出现。例如,为了让物体表现出一致的物理行为,即使不追求现实主义,也需要基于这些基本原理。无论是改变重力强度、调整摩擦系数,还是其他物理参数,物体的行为通常需要遵循某些规律,以确保逻辑一致性。

总结来说,微积分在游戏开发中是不可或缺的工具,特别是在处理动态时间步和物理模拟时。这些知识不仅在高中物理中被介绍,而且在每一帧游戏中都得到了实际应用。无论是简单的二维游戏还是复杂的三维场景,这些原理都为实现自然的物理行为提供了理论支撑。

在游戏开发中,微积分用于实现物理行为的计算,包括加速度、速度和位置之间的转换。以下是一些常见的微积分公式推导,展示了它们如何在游戏中应用于物理模拟。

1. 位置、速度和加速度之间的关系

  • 位置( s s s) 是物体在某一时间点的位置。
  • 速度( v v v) 是物体在某一时间点的速率(方向和大小)。
  • 加速度( a a a) 是物体的速度变化率。

公式推导:

  • 速度的定义 : v = d s d t v = \frac{ds}{dt} v=dtds
    其中, d s d t \frac{ds}{dt} dtds 是位置 s s s 关于时间 t t t 的导数,即速度。
  • 加速度的定义 : a = d v d t a = \frac{dv}{dt} a=dtdv
    其中, d v d t \frac{dv}{dt} dtdv 是速度 v v v 关于时间 t t t 的导数,即加速度。

这些定义说明了如何通过时间积分求得位置,从而推导出速度,再从速度推导出加速度。

2. 应用于物理模拟的微积分

  • 从加速度到速度
    若加速度 a a a 是一个恒定的值,则在时间 t t t 内速度变化可以通过以下公式进行计算:
    v = v 0 + a ⋅ t v = v_0 + a \cdot t v=v0+a⋅t
    其中, v 0 v_0 v0 是初始速度。
  • 从速度到位置
    若速度 v v v 在时间 t t t 内的变化为 v = v 0 + a ⋅ t v = v_0 + a \cdot t v=v0+a⋅t,则位置的变化可以通过积分求得:
    s = s 0 + v 0 ⋅ t + 1 2 a t 2 s = s_0 + v_0 \cdot t + \frac{1}{2} a t^2 s=s0+v0⋅t+21at2
    其中, s 0 s_0 s0 是初始位置。

3. 重力的应用

重力通常是影响物体运动的一个关键因素。在游戏中,它的加速度通常设定为 9.8   m/s 2 9.8 \, \text{m/s}^2 9.8m/s2(地球表面的重力加速度),影响着物体的加速度、速度和位置的变化:

  • 加速度计算
    a = g = 9.8   m/s 2 a = g = 9.8 \, \text{m/s}^2 a=g=9.8m/s2
  • 速度变化
    v = v 0 + g ⋅ t v = v_0 + g \cdot t v=v0+g⋅t
  • 位置变化
    s = s 0 + v 0 ⋅ t + 1 2 g t 2 s = s_0 + v_0 \cdot t + \frac{1}{2} g t^2 s=s0+v0⋅t+21gt2

4. 碰撞和反弹

微积分在处理碰撞时也发挥重要作用。碰撞后物体的反弹速度可以通过公式调整:

  • 反弹速度
    v new = − e ⋅ v old v_{\text{new}} = -e \cdot v_{\text{old}} vnew=−e⋅vold
    其中, e e e 是反弹系数, v old v_{\text{old}} vold 是碰撞前的速度。

5. 物体的旋转

物体在空间中的旋转也可以通过微积分来描述。角度变化的速率(角速度)和角加速度是描述物体旋转的两个关键元素:

  • 角速度
    ω = d θ d t \omega = \frac{d\theta}{dt} ω=dtdθ
    其中, θ \theta θ 是物体的旋转角度。
  • 角加速度
    α = d ω d t \alpha = \frac{d\omega}{dt} α=dtdω
    其中, α \alpha α 是物体的角加速度。

这些公式和计算方法在游戏开发中帮助实现物体的真实物理行为,使得物体在移动和碰撞过程中保持逻辑的一致性。这些基础微积分知识不仅在游戏开发中得到了实际应用,也在高中物理课程中有涉及。

复数

复数是高中数学中学习的一个概念,尽管看似抽象,但实际上在某些领域,如3D图形处理,具有广泛的应用。通常,我们熟悉的数是实数,比如 3.52 3.52 3.52 这样的数值,而复数则由实部和虚部组成。虚部通常表示为 i i i,即 − 1 \sqrt{-1} −1 ,这一点在高中数学中会被介绍。

尽管当时可能会觉得复数不实用,但实际上它们在许多实际问题中至关重要,尤其是在涉及复杂计算的领域。例如,在3D图形处理中,复数的应用不仅类似于高中数学中学习的形式,而且还更加复杂。复数及其扩展形式(如四元数)被广泛用于处理旋转、变换等问题,因为它们可以以高效且直观的方式表示和计算三维空间中的操作。

这一点反映了一个重要事实,即高中数学中学习的许多基础知识实际上在游戏开发中有实际应用。即使是那些看起来不重要或没有实际价值的概念,最终可能在某些复杂问题中起到关键作用。例如,在图形学中,复数及其扩展常被用来简化旋转操作,使其比传统方法更加高效和准确。

因此,高中数学中的基本概念,包括复数,虽然起初可能难以理解其意义,但在解决技术问题时展现出了巨大的实用价值。这些知识为后续更加复杂的技术提供了坚实的理论基础,在数学与现实应用之间架起了桥梁。

复数在3D图形处理中的应用可以通过以下几个具体例子来说明:

1. 二维旋转

在二维图形处理中,复数可以被用来简化旋转操作。假设一个点在复数平面上的位置为 z = x + y i z = x + yi z=x+yi,其中 x x x 是实部, y y y 是虚部。为了旋转这个点 9 0 ∘ 90^\circ 90∘ 顺时针,我们可以使用复数的乘法特性:
z ′ = z × e − i π 2 = ( x + y i ) × e − i π 2 z' = z \times e^{-i\frac{\pi}{2}} = (x + yi) \times e^{-i\frac{\pi}{2}} z′=z×e−i2π=(x+yi)×e−i2π

其中 e − i π 2 e^{-i\frac{\pi}{2}} e−i2π 可以被看作复数形式的旋转矩阵。通过复数的乘法,原始点的坐标 ( x , y ) (x, y) (x,y) 可以直接转化为 ( y , − x ) (y, -x) (y,−x),即进行旋转。

2. 3D 旋转和变换

在三维空间中,复数被扩展为四元数( q = w + x i + y j + z k q = w + xi + yj + zk q=w+xi+yj+zk),用于更复杂的旋转和变换问题。例如,在计算一个物体沿着某个轴旋转的过程时,可以用四元数表示旋转角度。假设一个四元数 q q q 代表了旋转:
q = cos ⁡ ( θ / 2 ) + sin ⁡ ( θ / 2 ) ( i sin ⁡ ( ϕ ) + j sin ⁡ ( θ ) + k sin ⁡ ( ψ ) ) q = \cos(\theta/2) + \sin(\theta/2) (i \sin(\phi) + j \sin(\theta) + k \sin(\psi)) q=cos(θ/2)+sin(θ/2)(isin(ϕ)+jsin(θ)+ksin(ψ))

其中, θ \theta θ 是旋转角度, i , j , k i, j, k i,j,k 是单位矢量。四元数的乘法则提供了旋转的合成效果,使得多个旋转操作可以组合成一个单一的矩阵乘法来实现,简化了计算过程。

3. 复数与物理模型

在物理建模中,复数的相乘运算也能帮助简化物体的运动。比如,当一个物体在复杂的路径上移动或旋转时,每一步的运动可以通过复数来表示并累积,从而计算物体的最终位置。这种方法比直接使用矩阵更为高效,因为复数的运算速度较快且在计算机中更加直接。

4. 信号处理

复数在信号处理中也非常重要。离散傅里叶变换(DFT)是利用复数进行信号频域分析的常用方法。在计算3D图形中的光照效果或纹理映射时,同样可以通过DFT来处理图像数据,这些数据可以用复数来表示并处理,使得算法更高效。

这些例子表明,尽管复数和四元数的概念在高中数学课程中可能被视作较为抽象和难以理解的知识,但它们在游戏开发和图形处理中的实际应用无处不在。复数及其扩展不仅简化了复杂的数学问题,还显著提升了计算的效率和准确性,使得现代计算机图形学和物理模拟变得可能。

游戏编程中的高级数学

进入高中阶段较少涉及的内容,这些知识在游戏开发中至关重要,是在实际编写代码时不可避免需要掌握的领域。首先需要提到的是线性代数。

线性代数

线性代数是游戏开发中非常核心的一部分。它的核心在于向量和矩阵操作,这些内容被广泛用于游戏中的各种计算。无论是3D图形渲染、物理计算,还是人工智能中的路径规划,线性代数都为这些技术提供了基础支持。向量用于表示物体的位置、速度和方向,而矩阵用于描述和应用旋转、缩放、平移等变换。

在游戏开发中,线性代数主要解决以下问题:

  • 坐标变换:例如从局部坐标系转换到全局坐标系,以及应用旋转或缩放等变换。
  • 光线和碰撞检测:通过向量计算来确定光线是否与物体相交。
  • 物理模拟:例如处理刚体运动,计算物体的动量和惯性张量。

这些知识不是出于兴趣而学习,而是直接应用于实际工作中。当在代码中实现这些功能时,线性代数的概念和运算能力是不可或缺的。

实用性

上述内容不仅在理论上有意义,在实际编写代码时更是不可或缺的工具。例如,理解如何使用矩阵操作实现3D图形的透视投影,可以让画面中的物体显得更加真实;掌握向量的点积和叉积,可以帮助处理游戏中的光照计算和碰撞检测。

学习线性代数不仅是为了完成开发任务,还可以帮助解决一些复杂问题,并优化代码的效率。其知识点广泛应用于游戏开发的方方面面,是从业者需要精通的重要数学工具。

线性代数

你会发现自己经常遇到线性代数,尤其是在游戏技术中。矢量和矩阵是基础组件。矢量基本上是一维分组,代表空间中的点,例如X, Y, Z,甚至是颜色空间中的RGB。矩阵则是一种二维排列,可以表示各种变换。矩阵可以封装如缩放、剪切或平移等变换,使其保持某些标准,并且在操作上非常高效。

线性代数允许我们求解方程组,这是处理矢量变换的核心部分。例如,你可以将矢量乘以矩阵来应用变换,如缩放或旋转。这些操作对于渲染3D图形非常重要,需要对3D空间中的点和颜色进行变换。

线性代数的一个强大方面是它能够解决大型方程组,即使没有足够的方程来直接求解所有变量。这种能力允许近似解,并提供对系统可能解的范围的洞察,使其在计算领域,如计算机图形学和物理模拟中,变得不可或缺。

简而言之,线性代数作为代数手工过程的形式化,是计算机科学中不可或缺的工具,尤其是在涉及图形、物理和数值计算的领域。

线性代数在游戏开发中的应用是非常广泛和核心的,以下是详细的例子:

1. 坐标变换

在3D游戏中,物体的坐标变换是至关重要的操作,它允许物体在空间中的位置、旋转和缩放。线性代数的矩阵运算使得这些变换变得非常高效和易于操作。

  • 从局部坐标系到世界坐标系的变换 :物体的局部坐标系相对于世界坐标系的位置、旋转和缩放会通过矩阵来实现。这些变换矩阵可以通过矩阵乘法进行组合,从而将物体的局部坐标转化为世界坐标。例如,如果一个物体要旋转 45°,缩放 2 倍,平移到新的位置,可以使用一个变换矩阵来表示这个组合变换。
    T = ( 2 cos ⁡ ( θ ) − sin ⁡ ( θ ) 0 t x sin ⁡ ( θ ) cos ⁡ ( θ ) 0 t y 0 0 1 t z 0 0 0 1 ) \mathbf{T} = \begin{pmatrix} 2 \cos(\theta) & -\sin(\theta) & 0 & tx \\ \sin(\theta) & \cos(\theta) & 0 & ty \\ 0 & 0 & 1 & tz \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} T= 2cos(θ)sin(θ)00−sin(θ)cos(θ)000010txtytz1

    这里, θ \theta θ 是旋转角度, ( t x , t y , t z ) (tx, ty, tz) (tx,ty,tz) 是平移向量。

  • 视图变换 :视图变换矩阵用于将世界坐标系的物体转换到视图空间,以便于进行绘制。这涉及到将摄像机的位置和方向应用到世界坐标系统中。例如,计算一个视图矩阵可以通过将摄像机的朝向、位置和目标点结合起来:
    V = ( R 11 R 12 R 13 − c x R 21 R 22 R 23 − c y R 31 R 32 R 33 − c z 0 0 0 1 ) \mathbf{V} = \begin{pmatrix} R_{11} & R_{12} & R_{13} & -\mathbf{c}x \\ R{21} & R_{22} & R_{23} & -\mathbf{c}y \\ R{31} & R_{32} & R_{33} & -\mathbf{c}_z \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} V= R11R21R310R12R22R320R13R23R330−cx−cy−cz1

    其中 c x , c y , c z \mathbf{c}_x, \mathbf{c}_y, \mathbf{c}z cx,cy,cz 是摄像机的位置, R i j R{ij} Rij 是旋转矩阵的元素。

2. 光线和碰撞检测

在游戏中,线性代数用于光线和物体之间的相交检测。这通常涉及到计算光线的方程与物体的边界的交点。

  • 光线方程 :光线可以表示为起点和方向向量。例如,一条从起点 ( x 0 , y 0 , z 0 ) (x_0, y_0, z_0) (x0,y0,z0) 指向方向 ( d x , d y , d z ) (dx, dy, dz) (dx,dy,dz) 的光线可以表示为:
    P ( t ) = P 0 + t D \mathbf{P}(t) = \mathbf{P}_0 + t \mathbf{D} P(t)=P0+tD
    其中, P 0 \mathbf{P}_0 P0 是光线的起点, D \mathbf{D} D 是方向向量, t t t 是光线与物体相交时的距离。
  • 物体的边界:物体的边界可以使用包围盒(AABB)或包围球(BSphere)来表示。光线的方程可以与这些边界进行交点计算,以检测是否与物体相交。

3. 物理模拟

线性代数在物理模拟中用于处理物体的加速度、速度和位置的计算。这些计算在游戏中模拟真实世界的物理行为时是必不可少的。

  • 动力学方程 :例如,物体的加速度是其速度的二阶导数,速度是位置的一阶导数。对于物体的加速度 a \mathbf{a} a,速度 v \mathbf{v} v 和位置 p \mathbf{p} p,可以通过动力学方程:
    M p ¨ = F \mathbf{M} \ddot{\mathbf{p}} = \mathbf{F} Mp¨=F

    其中, M \mathbf{M} M 是物体的质量矩阵, F \mathbf{F} F 是施加在物体上的外力。对加速度进行积分可以得到速度,对速度进行积分可以得到位置,这些操作都可以通过矩阵运算来实现。

  • 刚体运动 :对于刚体物理模拟,可以使用矩阵来描述刚体的动量和惯性张量。例如,物体的动量矩阵可以表示为一个对角矩阵,其中对角线上的元素表示不同方向上的惯性:
    I = ( I x 0 0 0 I y 0 0 0 I z ) \mathbf{I} = \begin{pmatrix} I_x & 0 & 0 \\ 0 & I_y & 0 \\ 0 & 0 & I_z \end{pmatrix} I= Ix000Iy000Iz

    这里, I x , I y , I z I_x, I_y, I_z Ix,Iy,Iz 是物体在不同轴上的惯性。

4. 旋转和变换

线性代数还用于物体在3D空间中的旋转和变换。

  • 旋转矩阵 :对于物体的旋转,可以使用旋转矩阵。旋转矩阵可以通过角度和轴来表示,例如绕z轴旋转θ角度的矩阵为:
    R z ( θ ) = ( cos ⁡ ( θ ) − sin ⁡ ( θ ) 0 sin ⁡ ( θ ) cos ⁡ ( θ ) 0 0 0 1 ) \mathbf{R}_z(\theta) = \begin{pmatrix} \cos(\theta) & -\sin(\theta) & 0 \\ \sin(\theta) & \cos(\theta) & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} Rz(θ)= cos(θ)sin(θ)0−sin(θ)cos(θ)0001

    通过矩阵乘法,可以将物体从一个坐标系旋转到另一个坐标系。

  • 缩放和平移 :矩阵还可以用于描述物体的缩放和平移变换。例如,缩放矩阵和平移矩阵分别为:
    S = ( s x 0 0 0 s y 0 0 0 s z ) , T = ( 1 0 t x 0 1 t y 0 0 1 ) \mathbf{S} = \begin{pmatrix} s_x & 0 & 0 \\ 0 & s_y & 0 \\ 0 & 0 & s_z \end{pmatrix}, \quad \mathbf{T} = \begin{pmatrix} 1 & 0 & tx \\ 0 & 1 & ty \\ 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} S= sx000sy000sz ,T= 100010txty1

    这些矩阵可以通过矩阵乘法组合,进行多重变换。

总结

线性代数在游戏开发中的应用提供了高效和直观的解决方案,使得游戏中的物体定位、运动和变换得以真实再现。这些数学工具不仅是高效实现物理行为和空间变换的基础,也是游戏开发过程中不可或缺的一部分。通过理解和掌握这些线性代数的概念,开发者可以更好地实现复杂的游戏逻辑和视觉效果。

偏微分方程

这是一个描述如何在游戏开发和计算机图形学中使用线性代数和偏微分方程的例子。它解释了如何处理多维空间中的变量,以及如何应用高中的微积分知识来解决涉及多个变量的复杂系统的问题,如高度图生成和地形建模。对于这些任务,线性代数和偏微分方程是必不可少的工具,因为它们能够处理不断变化的变量,并帮助进行高效的变换和计算。

在游戏开发和计算机图形学中,线性代数和偏微分方程(PDEs)是非常重要的工具,尤其是在处理多维空间中的变量时。

高度图生成与地形建模

一个典型的例子是高度图生成,用于创建逼真的地形。地形可以通过一系列高度数据点表示,这些数据通常通过网格结构存储。例如,一个二维网格的高度图可以表示为一个二维数组,其中每个元素表示网格上的一个点的高度。

  • 线性代数的应用

    • 高度图的滤波和变换:为了模仿自然地形,如山脉和丘陵,可以对高度图进行滤波操作。线性代数的矩阵运算可以用来对高度数据进行处理,如平滑(通过对每个点的邻近点进行加权平均)和细化(增加分辨率)。这些操作可以通过卷积矩阵来实现,使得每个像素值的变化受其邻近像素的高度影响。
    • 地形的旋转和平移:地形可以通过旋转和平移来模拟其在空间中的位置和形状。通过使用变换矩阵,地形的旋转和平移可以以矩阵乘法的方式进行。旋转矩阵可以用于将地形旋转到不同的角度,而平移矩阵则可以移动整个地形到新的位置。
  • 偏微分方程的应用

    • 地形的变形:地形的塑形可以通过偏微分方程来模拟,如扩散方程。扩散方程可以用于模拟地形的自然侵蚀过程。例如,地形的水流路径可以用扩散方程来计算,模拟水流从高点流向低点的过程。扩散方程的求解可以使用有限差分方法(FDM)或有限元方法(FEM)来逼近。
    • 地形的形态演变:地形的形成可以通过微分方程来模拟,例如,利用波方程来描述地形的震动和形态演变。这些方程帮助在地形生成过程中考虑物理和化学因素的影响,如风化和雨水作用。

例子:应用线性代数和偏微分方程生成地形

假设我们要生成一个山脉地形的高度图。我们可以通过以下步骤来实现:

  1. 初始化高度数据:首先,创建一个二维网格,用来存储地形的高度数据。

    cpp 复制代码
    int width = 512, height = 512;
    std::vector<std::vector<float>> heightMap(width, std::vector<float>(height, 0.0f));
  2. 使用线性代数进行滤波和高通低通处理

    • 对每个像素点的高度进行滤波,可以使用卷积核(例如一个简单的高斯滤波器)来平滑地形。
    • 通过矩阵运算,对邻近点进行加权平均。
  3. 地形的旋转和平移

    • 利用旋转矩阵,地形可以模拟朝不同方向的倾斜。旋转矩阵通过角度变化来改变地形的方向。
    • 使用平移矩阵,整个地形可以被移到不同的位置。
  4. 地形的扩散模拟

    • 使用扩散方程来模拟地形的自然侵蚀。扩散方程可以通过有限差分方法来求解,在每个时间步调整高度值,使得高点向低点扩散。
    • 假设扩散系数为 D D D,则地形的变化可以由以下方程描述:
      ∂ h ∂ t = D ∇ 2 h \frac{\partial h}{\partial t} = D \nabla^2 h ∂t∂h=D∇2h
      其中 h h h 是高度, ∇ 2 h \nabla^2 h ∇2h 是 Laplace 操作。这个方程描述了地形上高度的变化。
  5. 应用于高斯噪声

    • 为了生成更加自然的地形,可以使用高斯噪声(Perlin Noise)来扰动地形。在高斯噪声的作用下,地形的细节和复杂性被引入,使得生成的地形更加逼真。

通过这些方法,地形的高度图可以在游戏中生成出来,使用线性代数和偏微分方程实现地形的变换、扩展和细化。这些数学工具不仅提高了地形的逼真度,而且在计算机图形学中实现了自然环境的模拟。

常微分方程

尽管听起来像是纯粹数学家的话题,常微分方程实际上在游戏编程中非常常见。通常出现在物理模拟中,例如计算位置、速度和加速度。这些方程定义了其自身的导数,例如位置与速度的关系,和速度与加速度的关系。

例如,在赛车游戏中,处理空气阻力就涉及到常微分方程来计算阻力如何影响正在加速的汽车。同样,在3D模型的动画缩放中,也涉及到通过求解常微分方程来调整视距,使其在当前视图下成比例变化。这些应用展示了常微分方程在传统数学以外的实际重要性。

偏微分方程(Partial Differential Equations, PDEs)和常微分方程(Ordinary Differential Equations, ODEs)是两种不同类型的数学方程,它们的主要区别在于描述的变量和适用范围。

在游戏编程中,常微分方程(ODEs)和偏微分方程(PDEs)是非常常见的数学工具,尤其是在物理模拟和动画实现中。以下是一些具体的应用例子:

常微分方程的应用

  1. 赛车游戏中的空气阻力

    • 在赛车游戏中,车辆的运动受到空气阻力的影响。空气阻力是一个与速度平方成比例的阻力,因此可以用常微分方程来描述汽车的减速过程。例如,车辆的速度 v ( t ) v(t) v(t) 随时间变化可以通过以下方程来表示:
      m d v d t = − k v 2 m \frac{dv}{dt} = -k v^2 mdtdv=−kv2
      其中 m m m 是汽车的质量, k k k 是空气阻力系数。这个方程描述了速度如何随时间减小,从而模拟了真实世界中空气阻力对汽车加速的影响。
  2. 3D模型的动画缩放

    • 在3D动画中,为了实现对象的缩放,需要调整视距,使其在不同视图下比例变化。这个过程可以通过常微分方程来实现。例如,如果对象的大小 S ( t ) S(t) S(t) 随时间变化,需要通过一个导数方程来调整缩放比例:
      d S d t = k S \frac{dS}{dt} = kS dtdS=kS
      其中 k k k 是一个比例因子。这种方法允许对象在动画过程中根据时间动态调整其大小,从而实现视觉上的缩放效果。

偏微分方程的应用

  1. 物理模拟中的扩散现象

    • 在计算流体动力学和热传导问题中,常见的应用是偏微分方程。比如,在模拟水流的扩散,可以使用扩散方程来描述水的传播:
      ∂ u ∂ t = D ∇ 2 u \frac{\partial u}{\partial t} = D \nabla^2 u ∂t∂u=D∇2u
      其中 u u u 是水的浓度, D D D 是扩散系数。这个偏微分方程描述了水流的扩散过程,并通过有限差分法(FDM)来数值求解。
  2. 环境中的温度分布

    • 在模拟环境中的热传导时,可以用偏微分方程来计算温度的分布。例如,热传导方程可以表示为:
      ∂ T ∂ t = α ∇ 2 T \frac{\partial T}{\partial t} = \alpha \nabla^2 T ∂t∂T=α∇2T
      其中 T T T 是温度, α \alpha α 是热导率。这种方法帮助在环境建模中模拟温度的动态变化。
  3. 光线追踪中的光学模拟

    • 在光线追踪中,光的传播可以通过偏微分方程来模拟。例如,光的传播可以通过波动方程来描述:
      ∂ 2 ϕ ∂ t 2 = c 2 ∇ 2 ϕ \frac{\partial^2 \phi}{\partial t^2} = c^2 \nabla^2 \phi ∂t2∂2ϕ=c2∇2ϕ
      其中 ϕ \phi ϕ 是光的波函数, c c c 是光的速度。这种方法用于计算光在不同介质中的传播路径,从而模拟光线追踪中的照明效果。

这些例子展示了常微分方程和偏微分方程在游戏开发中的实际应用,不仅用于物理模拟,还帮助实现更真实的游戏场景和动画效果。这些数学工具帮助开发者在游戏中创建更逼真的物理行为和视觉效果。

常微分方程(ODEs):

  1. 定义 :常微分方程描述了一个变量随着时间的变化。它们包含独立变量的导数、未知函数和常数系数。例如,dy/dx = f(x, y) ,其中 y 是未知函数,x 是独立变量。
  2. 特性 :适用于仅包含一个独立变量的情况(如时间 t)。它们通常在时间或空间的单个变量上进行求解,且解的数量相对较少。
  3. 应用:在物理、工程学和生物学中用于描述系统的动态行为,例如物体的运动、光的传播、人口增长等。

偏微分方程(PDEs):

  1. 定义 :偏微分方程描述了多个独立变量之间的关系,常用于处理含有多个独立变量的系统。例如,∂u/∂t = k ∇²u ,其中 u 是未知函数,k 是常数,∇² 表示拉普拉斯算子。
  2. 特性:适用于含有两个或多个独立变量的情况(如空间维度、时间等)。它们通常描述动态和平衡过程,如热传导、波动、流体动力学等。
  3. 应用:在物理、化学、经济等领域广泛应用。例如,热传导方程描述了物体在时间和空间上的温度分布,波动方程描述了声音和光的传播,布朗运动描述了随机动态。

区别总结:

  • 维度:ODEs 主要涉及一个独立变量的方程;PDEs 涉及两个或更多独立变量。
  • 解的性质:ODEs 解的数量相对较少,而 PDEs 通常有更复杂的解空间,因为它们考虑了多个独立变量。
  • 应用领域:ODEs 通常用于描述单个系统的时间演变;PDEs 更适用于描述多维系统的空间和时间行为。

也没看懂什么区别

非欧几里得几何

这段文字涵盖了许多数学和计算机科学的概念,主要涉及到代数、几何、复数和非欧几里德几何。它解释了如何在3D编程中遇到复杂的数学问题,如旋转的非交换性和如何通过四元数等方式来表示这些旋转。它还探讨了如何在四维空间中使用约束来定义几何形状,如四维球体,并将这些概念与复数结合起来,形成了一个更为复杂和丰富的数学结构。

非欧几里得几何是一种与欧几里得几何不同的几何体系,它不再假定欧几里得空间的几个公理,例如直线之间的平行性和平行公理。非欧几里得几何主要包括两种形式:球面几何和超曲面几何。

举例

  1. 球面几何

    • 例子:地球表面上的测量。地球表面本质上是一个球面,任何两点之间的最短距离不是直线,而是通过地球弯曲的表面走弯曲的路径(弧度)。在球面几何中,不存在平行线,因为所有直线最终都会相交,例如赤道和子午线。
    • 应用:在地理学和地图绘制中,球面几何可以用来计算地理坐标之间的距离和角度。
  2. 超曲面几何

    • 例子:在四维空间中,超球面几何将点的距离定义为超球面的几何对象。这种几何形式无法用三维欧几里得空间来描述。超曲面几何中的最著名例子是四维球体,这在物理学中涉及到多维空间中的旋转和变换问题。
    • 应用:在物理学和数学中,超曲面几何被用于研究相对论性效应,如弯曲的时空。它帮助解释为什么天体之间的距离和时间在重力的影响下变得非欧几里得。
  3. 洛希特几何(Lobachevsky Geometry)

    • 例子:在洛希特几何中,通过非平行线相交的概念来描绘空间。这种几何与欧几里得几何的主要区别是,它否认平行公理(即两条平行线不会相交)。洛希特几何被用来研究多维度的物理和数学问题,如宇宙学中的模型。

例子在游戏开发中的应用

在游戏开发中,非欧几里得几何可以用来创建复杂的虚拟世界。例如,在3D游戏中,地形生成可以采用球面几何模型来模拟星球的表面曲率,而不是平面表面。这种方法帮助创建更加真实和自然的环境。

此外,非欧几里得几何的概念在计算机视觉和图像处理中也非常有用。例如,地图投影和视角变换可以利用球面几何来进行更加真实的效果,而不是简单的平面投影。

总的来说,非欧几里得几何提供了一种更广泛的空间理解,它不仅仅是数学上的抽象,也为实际应用提供了新的视角和方法。

拓扑学

我已经谈到了拓扑结构的概念,例如环形拓扑和磁盘拓扑。在游戏中,我们决定使用环形拓扑而不是普通的拓扑,因为它提供了一种特殊的空间连接方式。例如,如果玩家在一个3D环境中穿越边界,他们可以回到原点,这种结构类似于甜甜圈上的路径。拓扑结构研究的是这些连接的方式,它们如何被表示及其相关性。虽然拓扑在游戏中并不常见,但它是一个非常广泛的领域,有很多值得探索的内容。

拓扑学在游戏开发中的应用涉及如何处理和建模复杂的空间结构。这些概念对于设计和构建游戏世界中的地图和环境非常重要。拓扑学提供了研究空间和物体连接方式的数学工具。这种数学领域涉及到不同的空间形态,如环形拓扑(如甜甜圈结构)和磁盘拓扑。

举例

  1. 环形拓扑(Torus Topology)

    • 例子:在一个环形拓扑结构的游戏环境中,玩家可以从一个地图的边缘进入,走出后又回到了同一个起点。这种结构模拟了一个无限循环的世界。例如,在某些探索类游戏中,如果玩家穿越了地图的边界,他们会从另一边重新出现,这种设计像是玩家在甜甜圈的表面环绕,最终回到起点。这种结构在游戏设计中可以创建出开放、探索性较强的游戏世界,让玩家体验到探索的乐趣。
  2. 磁盘拓扑(Disk Topology)

    • 例子:在磁盘拓扑结构中,地图的边界通常是封闭的,例如围绕一个中央区域的空间。在游戏中,这种设计可以模拟一种岛屿或封闭世界。例如,一个模拟城市的游戏中,城市区域可以被封闭起来,玩家不能离开城市范围。这种结构提供了一个明确的"边界",但与普通的空间不同,它仍然允许自由移动和探索。
  3. 不变量

    • 例子:拓扑学的一个重要概念是不变量。例如,一个环形拓扑结构的一个不变量是它的环结构,即无论从哪个点开始走,都可以绕一圈回到起点。游戏开发中,这种不变量可以用来设计循环任务或迷宫,增加游戏的挑战性和复杂性。

应用

在游戏开发中,拓扑学的这些概念可以用于设计地图和环境。例如,环形拓扑的概念可以在沙盒游戏中用来创建一个开放的世界,让玩家可以随时随地探索。磁盘拓扑则可以用来模拟一个孤岛或封闭的空间,强调探索的内在逻辑和场景之间的连续性。

拓扑结构不仅限于游戏地图的设计,它还可以用于物理引擎的建模和路径规划。例如,在物理引擎中,拓扑学可以用来处理对象之间的碰撞和交互。例如,在一个环形拓扑的游戏环境中,两个对象可以穿越彼此的边界,而不会被视为碰撞。

总结来说,拓扑学提供了一种独特的方式来理解和处理复杂空间的连接和关系,它在游戏开发中不仅丰富了地图的设计,还可以应用于物理模拟和路径规划等多个领域。

闵可夫斯基代数

闵可夫斯基代数虽然不是传统的数学领域,但在计算上下文中频繁出现,特别是在碰撞检测中。它涉及到形状的代数运算,例如将不同的几何形状像正方形和圆形结合起来,生成新的形状,例如圆角矩形。一个关键应用是GJK算法,它利用闵可夫斯基代数来进行移动凸实体之间的碰撞检测。另一种常见的使用方法是在世界几何中简化碰撞检查,当一个世界被"缩小"到适合一个球体内时或被扩展到包含一个球体时,可以使碰撞检测变得更加简单和高效,而不需要处理复杂的物体表示。这种方法在像《Quake》这样的游戏中被广泛应用于碰撞检测。闵可夫斯基代数不仅在游戏开发中有重要作用,还在控制理论中找到了一些应用,显示了它在计算几何中的更广泛应用。

闵可夫斯基代数是一种数学工具,主要用于处理和计算形状、空间和移动。在计算几何中,它的应用广泛,特别是在碰撞检测和物理模拟中。这里是几个具体的应用例子:

举例 1: GJK (Gilbert--Johnson--Keerthi) 算法

  • 例子:在游戏开发中,GJK算法是使用闵可夫斯基代数的一种典型应用,它用于判断两个凸多边形(例如碰撞检测中的物体)是否相交。该算法利用闵可夫斯基代数中的相对位置和距离,检测移动物体是否相互碰撞。它首先将两个物体的边界转换为支持向量,并在闵可夫斯基空间中进行相对距离计算。GJK算法的效率使其成为多种物理引擎中的标准碰撞检测算法,尤其在如《Quake》等3D游戏中,被广泛应用于复杂物体之间的碰撞检测。

举例 2: 世界几何的缩放与扩展

  • 例子:在3D游戏中,通常使用闵可夫斯基代数来处理碰撞检测问题。例如,当一个游戏世界被视为一个球体时,它可以简化为一个封闭的几何体,而不是复杂的多个物体组合。通过将整个世界缩小到一个最小的球体,或扩展到一个包含多个物体的较大球体,可以显著减少碰撞检测的复杂性。这种方法在《Quake》游戏中很常见,用来提高碰撞检测的效率和性能,使得物体之间的相互碰撞更为直观和快速。

举例 3: 控制理论中的应用

  • 例子:闵可夫斯基代数不仅在计算几何中应用广泛,在控制理论中也找到了一些应用。例如,用于处理非线性控制问题时,闵可夫斯基代数提供了计算状态空间和输入的简化方式。这种方法可以将复杂的控制系统问题简化为可以处理的形式,帮助开发者在物理和游戏引擎中实现更高效的物理模拟和碰撞处理。

总结

闵可夫斯基代数在游戏开发和控制理论中的应用展示了它在计算几何中的重要性。它不仅帮助简化了碰撞检测和物理模拟中的问题,还推动了这些技术的效率和精度,使得复杂的计算问题得以高效解决。通过将这些数学工具应用于实际问题,能够更好地处理多维空间中的变量,并实现高效的物理交互和碰撞检测。

控制理论

流行的控制理论主要研究反馈系统、弹簧等系统的行为。在机器人技术中,比例-微分-积分(PDC)控制器等这些控制方法被广泛使用。此外,这些控制理论在游戏开发中也常常用来模拟我们想要控制的变量的时间演变。例如,处理物体的加速和减速,以及追踪目标的动作时,控制理论可以帮助实现这些效果。它涉及到在真实世界中控制机器人、武器等系统的各种方法,我们也在游戏中利用这些理论来模拟物体在真实世界中的运动。这种方法在当前的游戏中也会被使用,比例-微分控制器等会出现。控制理论在游戏中的应用非常普遍,帮助创造出更具真实感的游戏体验。

区间算术

区间算术是一种计算方法,处理范围上的运算。它允许在特定的数值区间上对方程进行评估,而不是针对单一数值。例如,如果你有一个方程 x^2 + 5x,你可以使用区间算术计算出这个方程在一个数值区间内的输出,而不是只针对一个具体的 x 值进行计算。这在空间区域的计算上非常有用。例如,在游戏中,当我们要计算一个瓷砖地图中的水位时,使用区间算术可以方便地找出水位的最大值,而不需要对每个瓷砖单独进行点采样。区间算术的学习难度低,功能强大,非常适合一些需要区域检查的情况。

区间算术是一种数学技术,用于处理数值范围上的运算,它在解决一些复杂的数学和计算问题中非常有用。这里是几个具体的应用例子:

举例 1: 瓷砖地图的水位计算

  • 例子:在一个游戏中的瓷砖地图上,玩家可能会遇到需要计算水位的问题。例如,如果地图上的某个区域被水淹没,需要计算每个瓷砖上的水位高度。在这种情况下,区间算术可以用来计算出水位的最大值或最小值,而不是对每个瓷砖逐一进行水位评估。区间算术可以将这些瓷砖的高度看作一个数值区间,并在这些区间上进行运算,找到所有可能的水位值。这种方法避免了对每个瓷砖进行点采样的复杂计算,简化了水位计算过程,提高了计算效率。

举例 2: 碰撞检测中的不确定性

  • 例子:在游戏中的碰撞检测中,区间算术也能发挥重要作用。例如,当玩家与物体碰撞时,可能存在物体的位置和尺寸的不确定性。这时使用区间算术可以处理这些不确定性。假设物体的宽度和高度范围是区间 [a, b] 和 [c, d],那么区间算术可以帮助计算这些物体可能相交的范围,而不是直接求解碰撞检测。这样,区间算术提供了一个有效的方法来处理不确定性,从而减少冗余计算和提高检测效率。

举例 3: 光照计算中的范围处理

  • 例子:在光照计算中,区间算术也很有用。例如,游戏中的环境光照计算可能涉及光照强度的变化。例如,如果一个区域有多个光源,光照强度可能在某个区间内变化。使用区间算术可以直接处理这些变化,从而计算出整个区域内的平均光照强度,而不必逐一处理每个光源和它们的贡献。这使得光照计算更加高效,并减少了计算量。

总结

区间算术的应用不仅限于游戏开发中的数学问题,它在其他领域,如控制理论、图形学和物理模拟中也有广泛的应用。它允许对数值范围上的表达进行运算,而不是针对单一数值,简化了复杂问题的求解过程,并提升了计算效率。区间算术的学习门槛低,但其功能强大,非常适合处理一些需要区域检查的情况。

图论

图论基本上是研究路径规划和图遍历等问题的领域。它是理解网格上简单路径查找的基础,还涉及图形搜索和布局问题。即使是基本的路径查找,也经常被分解为图论问题。例如,在游戏中,如果我们需要在一个网格或多个瓷砖之间找出最短路径,图论就是解决这些问题的工具。尽管有些问题可能被归类为运营研究问题,但它们的核心仍然依赖于图论的概念。工具像Mathematica或mathworld online可以帮助进一步理解这些数学理论。如果你有多个相关的点或区域要连接,图论可以帮助你确定如何从一个点到另一个点的最佳路径。图论是很多领域中的一个基础概念,包括游戏开发和运营研究。

图论在游戏开发和许多实际应用中的核心作用可以通过几个具体的例子来说明:

举例 1: 网格路径查找

  • 例子 :在一个二维网格游戏中,例如《模拟城市》,玩家可能需要从一个建筑物到另一个建筑物。图论提供了解决这个问题的基本工具。每个建筑物可以看作是网格中的一个节点,而每个节点之间的道路连接则是边。在这种情况下,图论的路径查找算法,如Dijkstra's算法A*算法,可以用于在这些节点之间找出最短路径。例如,在《模拟城市》中,A*算法能够找到从建筑物 A 到建筑物 B 的最短路径,考虑到道路网络的阻碍和优先级。这种方法使得游戏内的交通流量更加合理,减少了玩家的等待时间。

举例 2: 图遍历和最短路径问题

  • 例子:在策略游戏中,例如《帝国时代》,玩家可能需要探索一个未知的地图以寻找资源点或敌人。图论的广度优先搜索(BFS)和深度优先搜索(DFS)算法可以帮助玩家在地图上遍历所有节点(资源点和敌人位置)以确定最短路径。例如,当玩家发现一个敌人占据了一个资源点,需要找出最短的攻击路线来进行反击。这时,图论提供了一个非常直接的解决方案。

举例 3: 图形搜索问题

  • 例子:在《The Witcher 3》这样的开放世界游戏中,玩家在探索各种任务和隐藏区域时,需要找到各种路径。这些路径构成了一个复杂的图形结构。在这种情况下,图论可以用于解决复杂的路径规划问题。例如,玩家可能需要找到从一个城市到另一个城市的最快路径,并避开敌人区域。图论的最短路径算法能够高效地处理这种复杂的路径规划问题,使得游戏中的探索和挑战更加有趣。

举例 4: 运营研究中的图论

  • 例子:图论不仅在游戏开发中有应用,也在运营研究中发挥作用。例如,物流公司可能使用图论来规划运输路线,以优化配送时间和成本。每个运输路线可以看作是一个图中的边,城市之间的路程可以作为权重。通过图论的最短路径算法,物流公司可以找到从一个配送中心到客户所在地的最优路线,从而提高运营效率。这些问题的核心都是图论的概念和算法。

总结

图论是理解和解决复杂问题的基础工具,无论是在游戏开发、运营研究还是其他领域。在这些应用中,图论的路径查找和图遍历算法提供了解决问题的理论框架,使得这些复杂的任务可以通过简单的图形表示和运算法则进行高效解决。Mathematica和mathworld online等工具可以帮助进一步理解和应用这些理论。

运筹学

运筹学基本上是解决如何优化问题的领域。它涉及到最小化或最大化某些标准。例如,寻找两点之间的最短路径,优化分配给不同方的某些数量,或确定一组升序语言指令的最优排序,这些都是运筹学的应用。Metropolis算法是其中特别强大的算法,通常用于处理最优化问题时的"最终"解决方案。运筹学的范围非常广泛,可以在很多领域中找到应用,从路径查找到资源分配。总体而言,它是结构和规则驱动的标准优化方法,非常通用。

概率与统计

概率和统计是游戏设计中非常重要的工具。它们帮助我们确定事件的可能性,例如玩家获得某种奖励的概率。通过使用这些工具,我们可以在水平设计中控制变量,使得游戏内容更具随机性和挑战性。即使在非常简单的情境中,它们的应用也能显著提升游戏的交互性和深度。概率和统计是游戏开发者不可或缺的知识领域。

在游戏设计中,概率和统计学被广泛应用于设计游戏体验、增强游戏的挑战性和随机性。以下是几个具体的例子,展示了概率和统计学在游戏开发中的实际应用:

举例 1: 武器掉落概率

  • 例子:在角色扮演游戏(RPG)中,玩家可能需要通过战斗掉落来获得武器和装备。使用概率和统计可以帮助游戏设计师来确定每种武器掉落的概率。例如,设计师可以通过设置一个掉落表,将不同武器的掉落概率分配到敌人的战利品列表中。这种方法不仅增加了游戏的随机性,还使得每次游戏都有不同的奖励和挑战,从而增加了玩家的兴奋感。

举例 2: 奖励系统

  • 例子:在手机游戏中,常见的"抽奖"系统(如"抽卡")使用概率和统计来决定玩家能获得的奖励。例如,某个游戏可能设定不同的卡牌获取概率,其中一些卡牌具有更高的获取概率,而一些则更为稀有。这种设计使得玩家的游戏体验更具多样性和惊喜感,也增加了游戏的吸引力和粘性。

举例 3: 敌人行为和AI

  • 例子:在策略游戏中,敌人的行为和AI可以使用概率模型来使其表现得更具不确定性。例如,敌人可能有不同的攻击策略,使用概率分布来决定他们采取的动作。设计师可以利用概率分布来使得敌人有随机行为,这使得游戏中的挑战性更强,玩家在面对不同敌人的时刻有不同的应对策略。

举例 4: 游戏难度调整

  • 例子:在跑酷类游戏中,难度可以通过引入随机性的障碍物来调节。例如,每次游戏开始时,障碍物的出现位置和类型可以随机化。使用概率和统计可以帮助设计师设置这些随机元素的概率分布,从而在游戏过程中保持挑战性和兴趣。这种方法不仅增加了游戏的挑战性,还能使得每一次游戏都有不同的体验。

总结

概率和统计在游戏设计中扮演着至关重要的角色。它们帮助游戏设计师控制和设计游戏中的随机元素,使得游戏具有更高的挑战性和趣味性。无论是武器掉落概率、奖励系统还是敌人AI行为,概率和统计学的应用都可以显著增强游戏的互动性和深度。游戏设计师利用这些工具,可以有效地调整游戏的难度和随机性,使游戏始终保持吸引力。

离散数学

离散数学主题,包括分布、伪随机数生成器等,都是用于研究和处理数字的领域。这些知识非常重要,尤其是当你需要进行概率计算、随机数生成和加密等操作时。它们为游戏开发者提供了更强大的工具集,使他们能够设计出更具深度和复杂的游戏体验。了解这些数学领域不仅可以帮助提高编程的质量,也能使你更好地解决实际问题,并优化游戏的运行效果。明天我们将开始学习向量,这也是数学领域的重要组成部分,它们是线性代数和几何的重要概念。

在游戏开发中,离散数学主题,包括分布、伪随机数生成器和加密技术等,具有重要的应用价值。以下是几个具体的例子,展示了这些数学概念在游戏开发中的实际应用:

举例 1: 伪随机数生成器 (PRNGs)

  • 例子:在游戏中,伪随机数生成器是用于创建非确定性和随机性的工具。例如,游戏中的敌人行为、奖励掉落的概率和关卡布局等都可以使用伪随机数生成器来设计。这些工具利用数学算法来生成看似随机的数字,这种方法确保了玩家在同样的条件下每次玩游戏时体验都是独特的。例如,Minecraft中的生成算法会使用伪随机数来生成世界的地形,确保每个世界生成都是不同的,而不是重复的。

举例 2: 分布

  • 例子:在策略类游戏中,单位的技能升级和属性提升可以通过概率分布来控制。例如,一个角色可能有不同概率来获得技能升级点数,这种设计会使每个玩家的角色进展都不尽相同,从而增加了游戏的深度和策略性。这些概率分布可以是离散的(如布尔分布)或连续的(如正态分布),根据游戏设计的需要来选择最适合的分布。

举例 3: 加密技术

  • 例子:加密技术在游戏中主要用于保护玩家的数据和交易。例如,在多人在线游戏中,玩家的交易记录、角色数据等都需要加密,以防止数据被篡改或盗用。离散数学中的密码学算法,如对称加密算法和非对称加密算法,都可以用来确保数据的安全性和游戏的公平性。例如,使用RSA算法来加密玩家的登录信息和交易数据,可以有效防止恶意攻击和数据泄露。

举例 4: 离散数学的应用

  • 例子 :在游戏开发中,离散数学也用于解决网络问题和优化路径规划。例如,Dijkstra算法(用于最短路径问题)和A算法(用于启发式搜索)都是典型的离散数学问题的解决方法。这些算法帮助游戏设计师优化角色的移动路径和AI的决策,从而提高游戏的实时响应能力和玩家体验。例如,A算法可以用于自动化角色在3D环境中的路径规划,确保他们能够在复杂的地形中找到最佳路径。

总结

离散数学的概念为游戏开发者提供了强有力的工具,使他们能够设计更具深度和复杂的游戏体验。理解这些数学主题,包括分布、伪随机数生成器和加密技术,不仅有助于提高编程质量,还能够帮助开发者更好地解决实际问题,并优化游戏的运行效果。在接下来的学习中,我们将继续探索向量,这也是数学领域的重要组成部分,尤其在线性代数和几何中具有关键角色。

环面拓扑是否也适用于球体?

在一个球体上,随着你向上走,纬度和经度的线条会逐渐收窄,最终会汇聚成一个点。这使得在球体上,作为一个二维平面,它无法保持恒定的网格布局,无论是宽度还是高度。相反,在一个环面(torus)上,网格的大小和形状不会随方向变化而改变,始终保持一致。这使得在环面上,网格可以均匀铺设,并且始终能覆盖整个区域,保持一个稳定的结构。由于这些原因,我们认为我们的世界是一个环面而不是一个球体,这种拓扑性质让我们能够在一个无限的二维空间上不断循环返回,而不是在三维空间上收敛。

是否有必要澄清这些学科中的许多内容可以在需要时学习,而不是作为基础知识?

在这里,澄清这些科目是在你需要时才学习的,这更像是对数学在游戏中的应用的概述,而不是作为一种基准要求。例如,尽管我在游戏中使用了许多数学概念,并且能够跟随大部分内容,但你并不需要在开始游戏编程之前掌握它们。这些知识会随着编程的进展而自然融入。尽管如此,我强烈建议不断学习尽可能多的数学知识,因为它能为游戏编程提供坚实的基础。从最基本的数学到更复杂的领域,这些都是你可以逐步掌握的。即使我知道的不多,比如几何代数,我也希望自己有更多的了解。总体而言,学习数学的过程应该是持续的,可以随着你编程技能的提升而不断深入。

大部分3D游戏都基于欧几里得几何

在这里澄清一下,我认为你可能混淆了非欧几里德几何与3D游戏中的旋转表示方式的问题。大多数3D游戏空间确实使用了欧几里德几何作为基准,但旋转的表示方式却是非欧几里德的。具体来说,3D游戏中常用的四元数表示法,它们是一种非欧几里德几何的工具,用于代表旋转。这些四元数的数学性质不同于欧几里德几何,因此理解它们需要对非欧几里德几何有基本的理解。这并不是我困惑,而是因为在3D图形学中,四元数是最常用于表示旋转的非欧几里德几何工具。

环面内侧的瓷砖比外侧的会更小吗?

在这里解释一下,拓扑学并不关心物体的实际大小,而是它们的连接方式。例如,金牛座(Torus)的瓷砖并不因靠近其内圈而变小,而是保持相同的尺寸直到缠绕到外圈。因此,尽管这些瓷砖可能在实际大小上有所不同,但它们的连接性和维度保持不变。与球体不同,在球体顶端会出现单一性的点,即一切都汇聚到一个点,这会破坏连接性。而金牛座不会有这种情况,因此它比球体更适合展示物体的非欧几里德几何。尽管这种解释更为直观,真正的拓扑学解释可能会更为复杂,涉及到数学上的更深刻理解,但从功能性角度来看,这就是为什么金牛座适用于3D游戏的原因。

为什么在四维中处理复数更有助于进行旋转?

使用四元数进行旋转相比于使用旋转矩阵更为高效和有用,主要有以下几个优点:

  1. 存储效率:四元数只需要四个值来表示一个旋转,而旋转矩阵需要九个。这种减少显著降低了存储占用,使得四元数更加紧凑。

  2. 计算效率:涉及四元数的操作,例如组合多个旋转,更加快速且不容易出现数值误差。这是因为四元数能够避免旋转矩阵中的震子锁问题---在某些情况下旋转矩阵会变得奇异,导致进一步的计算不稳定。

  3. 数值稳定性:四元数在处理多个旋转时更加稳定。与矩阵不同,当两个截然相反的方向旋转相加时,矩阵会导致严重的数值问题。四元数能够自然地处理这种情况,因此在动画和模拟中可以更平滑和稳定地进行旋转叠加。

  4. 简单的组合:使用四元数进行旋转组合时,只需添加四个数,这使得操作简便,并且需要的计算次数更少。这与矩阵相比,当组合旋转时,需要复杂的3x3矩阵乘法。

这些因素使得四元数成为在3D图形、物理模拟和动画处理中更为理想的选择,它们提供了更好的性能、简便性和数值稳定性。

有没有研究过拉普拉斯变换?

我觉得拉普拉斯变换在球谐函数中用得很多,不太清楚是不是这样。所以我不太用它们,我也不是个渲染高手,不做很多渲染代码。感觉拉普拉斯变换在这些天频繁出现,这就是我的感觉,但我实际上不太知道。 所以是的,我不太确定。

人工智能中使用的是哪种数学?

在I中使用什么类型的数学来预测两位玩家的选择,我并不是AI专家,所以我真的不知道他们通常使用的数学类型。我听说过贝叶斯网络和那类东西,还有像运营研究这样的优化技术。感觉这些是使用的一些数学方法,但我不确定。总之,我不是任何方面的专家,所以我无法明确地说这些内容到底是什么。

数学课上学的这些东西都实用吗?

数学课有时是非常有用的,但也感觉上很不必要和令人头疼。我认为很多数学被教授得很差。几乎所有你在高中数学课上看到的内容,实际上并不特别有用。然而,你在生活中使用它们时,才会发现它们的实际意义。可惜的是,教学方式往往让人很难理解这些数学的实际应用。只有等到你长大后,真正用到这些数学时,你才会明白它们为何重要。

你在旋转中使用的四元数并不是欧几里得的!

旋转并不是欧几里德的。这是因为它们具有一个规范化约束,因此不能像对待欧几里德空间那样处理。当使用四元数进行旋转时,这一点尤为明显,因为四元数在旋转时并不符合欧几里得空间的规则。

我听说将控制理论与概率结合的马尔可夫链也很有用。我们会用到这些吗?

在高中的时候,我听说马尔可夫链也非常有用,比如用来控制交叉等。虽然我并不是AI专家,所以我不太了解他们通常使用的数学类型。具体的可能包括贝叶斯网络和蒙特卡洛方法等。实现世界生成可能是唯一我们真正需要使用它们的地方。尽管马尔可夫链在一些算法中确实涉及到,但具体的数学细节我并不太记得。此外,教学方式通常并未展示出数学的实际用途,使得许多人难以理解它们的重要性。

这也解释了为什么在数学课程中,有时会感到非常不必要和枯燥。虽然数学课程本身可能非常有用,但其教学方式并不总是能够有效地展示出这些工具在实际应用中的价值。许多数学概念,如四元数和马尔可夫链,虽然技术上有用,但在教学中常常被简化得过于模糊,让人难以真正理解和应用。流上的讨论让我意识到,尽管我们无法每次都讲解所有的细节,但这并不意味着这些数学知识不重要,反而是有更多的学习和探索空间。

马尔可夫链、叶斯网络和蒙特卡洛是计算机科学和游戏开发中非常重要的数学工具。以下是这些概念的具体例子及其在游戏中的应用:

举例 1: 马尔可夫链 (Markov Chain)

  • 例子:在游戏AI中,马尔可夫链可以用于描述角色的状态转移。例如,一个角色可能会在不同状态之间移动,如攻击、防御和移动。这些状态之间的转移可以通过概率矩阵来表示,每个状态的转移概率依赖于前一个状态。例如,在一个角色战斗的马尔可夫链模型中,每个攻击动作的成功率和失败率可以通过概率来表示,这种模型帮助AI在战斗中做出决策。玩家的行为则会影响到这些转移概率,从而使得角色的策略更具动态性和适应性。

举例 2: 叶斯网络 (Bayesian Network)

  • 例子:叶斯网络在游戏中的一个典型应用是决策树。例如,玩家在角色扮演游戏中会面临各种决策点,如是否接受任务、是否与某个角色对话等。每个决策都可以通过叶斯网络模型来表示,其根节点代表当前游戏状态,其子节点代表可能的决策和后果。每个决策的后果有不同的概率,可以通过贝叶斯公式来更新每个状态的概率,从而影响接下来的游戏进展。这个模型可以帮助游戏设计师预测玩家的行为,并根据玩家的选择调整游戏内容。

举例 3: 蒙特卡洛方法 (Monte Carlo Method)

  • 例子:蒙特卡洛方法在游戏开发中的应用非常广泛,比如在模拟游戏世界的随机事件时。例如,在模拟一个开放世界游戏的天气系统时,可以使用蒙特卡洛方法来预测未来天气状况。通过大量的随机模拟,可以计算出各种可能的天气变化概率。例如,游戏中玩家会发现天气会随机变化,如下雨或放晴。蒙特卡洛方法可以模拟出这些事件,并为每种情况分配合适的概率,从而为游戏中的天气系统提供更好的预测和反应机制。

这些数学工具不仅在游戏开发中发挥了重要作用,还帮助开发者在处理不确定性和复杂问题时提供了有效的解决方案。它们帮助实现了更智能和动态的游戏AI,更真实的游戏世界和更具有深度的游戏体验。

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