投影点设为M,则有向量QM,ABP的法向 和QM是平行的。
平面的方程为 Ax+By+Cz+D=0;
cpp
//* \author PangYeYi
// * \return Q2 在 P1 P2 Q1 构成的平面的上的投影点
// ******************/
Point3d VEC3::GetProPointOn_Face(const Point3d& P1, const Point3d& P2, const Point3d& Q1, const Point3d& Q2)
{
UGAPI::StrPoint P(P1);
UGAPI::StrPoint Q(P2);
UGAPI::StrPoint A(Q1);
UGAPI::StrPoint B(Q2);
UGAPI::StrPoint PQ = Q - P;
UGAPI::StrPoint PA = A - P;
UGAPI::StrPoint normal = PQ.cross(PA);// 法向 叉乘
double D = 0;
if (normal.point[0] == 0 && normal.point[1] == 0 && normal.point[2] == 0)//平行
{
return Point3d(0, 0, 0);
}
else
{ //平面方程 Ax+By+Cz+D=0; A B C 为法向
D = (normal.point[0] * P1.X + normal.point[1] * P1.Y + normal.point[2] * P1.Z) * (-1);
}
double t = normal.point[0] * Q2.X + normal.point[1] * Q2.Y + normal.point[2] * Q2.Z + D;
//平面法向量 normal 的模长的平方
double T = normal.point[0] * normal.point[0] + normal.point[1] * normal.point[1] + normal.point[2] * normal.point[2];
UGAPI::StrPoint res = B + normal * ((-t) / T);// 比例
return res.ToPoint3d();
}