【游戏设计原理】21 - 解谜游戏的设计

你想象一下,刚坐下准备玩游戏,想着"今天得挑战一下我的智商极限!"可结果碰上一个谜题,傻眼了,心里默念:"这啥玩意儿?这游戏是在玩我吗?"如果这个谜题太简单了,你可能会开始怀疑自己智商正常不正常;要是又太难,那你可能会忍不住把手机扔一边,嘀咕:"这游戏是不是不给我活路?"

一个好的解谜游戏就得让玩家既不觉得自己是天才,也不至于被难题搞得怀疑人生。谜题的难度得合适,不能让你觉得"一秒钟就解了",也不能让你卡得喘不过气。最重要的是,谜题要考验你的脑袋,不是靠"随便点点,试试运气"解决的那种低级操作。

而且,最关键的是,谜题得告诉你:目标是什么? 你得清楚自己要做啥,不然你就会觉得"这游戏到底是在玩我,还是我被它玩了?"这种感觉。

怎么在游戏设计中用上这个原理

  1. 难度适中,不能太简单也不能太难
    游戏的谜题难度得循序渐进,不可能一上来就让玩家觉得"哎呦,咋这么简单啊,我都能瞎猜"。如果一开始就简单的让人想打人,那就不行。关卡得有点挑战,能让玩家有种"哇,难度提升了,但我还能搞定"的感觉。
  2. 面包屑式引导,给玩家点线索
    面包屑是什么?就像是《哈利波特》里的赫敏,时不时给你丢点线索,告诉你该往哪个方向走。游戏中,可以通过小提示慢慢引导玩家,不至于让他们觉得"这到底是啥鬼?"给个小线索,能让玩家自己慢慢发现谜题的解法。
  3. 智慧为主,不是蛮力
    "这关能过吗?""乱点几下试试看,能行就行。"这种操作方式绝对不适合解谜游戏。好的谜题要让玩家动脑筋,用智慧去解决,而不是靠乱试。游戏要设计得让玩家明白,解决问题靠的是聪明才智,而不是"死磕"或者"碰运气"。
  4. 目标明确,不能搞不清楚
    设计谜题时,给玩家一个明确的目标------"该做啥才行"。不能让玩家一直懵逼,想:"我是不是漏了什么线索?我该做啥?"这样太不爽了。目标得清晰,玩家知道"我得干这个,才能过关"。
  5. 公平和确定性
    解谜游戏可不能随便让你猜。谜题的答案应该是确定的,玩家只要按照正确的方法解决,结果就该是一样的。而不是"今天好运解了,明天坏运就过不去了"这种随机因素。得有规律可循,让玩家知道"只要做对了就能过关"。

小结

设计解谜游戏时,难度要适中 ,让玩家既能挑战自我,又不至于卡住放弃;要有面包屑式的引导 ,让玩家逐步获得线索,避免迷失方向;谜题的解答要靠智慧 而非"碰运气";目标明确 ,让玩家知道自己要做什么,避免困惑;公平性和确定性是必须的,让每个玩家都能通过智慧解决问题,而不是靠随机因素。这些都是设计一个既有挑战性又能让玩家享受的解谜游戏的重要因素。


原理21:解谜游戏的设计

解谜游戏(Puzzles)是游戏中很有意思的一类。设计师斯科特·金(Scott Kim)这样定义"谜题"(puzzle):"有趣的东西,并且有一个正确的解答"。这个定义尽管模糊,却至少提出了一个定义谜题的有用元素:它是有解的。而一个谜题要想达到效果,还有一些其他的要求。

一个好的谜题对它的受众而言既不能太容易,也不能太难。一个完美的谜题应该有恰到好处的难度,让玩家感到挑战,又不会因为太过困难而受挫放弃。要让一个谜题游戏做到这一点,一个好的方式就是面包屑式(breadcrumbs)的引导。这些谜题内或谜题外的提示一步一步引导用户接近答案。例如,在数独(Sudoku)或纵横填字(crossword)游戏中,随着一个一个空格被填上,玩家也就得到了对剩下的空格更多的提示,那些剩下的空格也就变得越来越好填了。在玩纵横填字时,尽管一个玩家在刚开始并不知道其中的一个单词,随着其他单词的填入,这个未知单词的其中一些字母会被陆续填上。面包屑式的引导将游戏中的线索渐进式地提供给玩家,一步一步地降低难度,接近玩家对困难的容忍度。

一个好的谜题应该需要一个聪明、智慧的解决方法,而不是通过简单的蛮力就能解决。看这个例子:"我现在想的是1到10中的一个数字。你猜是哪个?""1?""不是。""2?""不是。""3?""不是。"这就不是一个好的谜题。一个仅有寥寥数条错误路径的迷宫不是一个好迷宫。因此,一些小测试和谜语都不是好的谜题,因为答题者要不就知道答案,要不就不知道,没法把这些谜题分解成一步一步来进行解答。

一个谜题的产生可以是随机的,但当玩家开始解答它时,它必须是确定的。例如,一个数独题可以被随机生成,但当玩家开始解答这道题时,任何两个填了同样数字的玩家都会得到完全相同的结果。如果两个玩家在玩同一个扫雷游戏,当他们以同样的顺序点了同样的方格,他们的经历将是一样的。相反,如果两个人在打网球,当他们做了完全一样的动作,他们的经历会完全不一样。国际象棋,除非你的对手是专门为这个目的而设计的人工智能,也是不确定的。如果一个玩家走了5次相同的棋,他的5个不同对手会有5个(甚至以上)的应对方式。如果规定好确定的几步棋和一些明确的规则,我们也可以设计一个与国际象棋有关的谜题。比如一些解谜杂志中的国际象棋问题,会规定对手的走棋规则,要求在这种情况下在X回合后将死对手。

最后,一个好的谜题必须让玩家知道目标是什么,他们需要进行怎样的操作来达成这个目标。有些谜题让人困扰,就是因为玩家不知道规则。一些老的探险游戏就有这样的问题------像是二个房间里有一些元素很明显是一个谜题,但是这个谜题的目标是什么、需要操作哪些东西、如何操作这样的信息却不展示给玩家。这些"谜题"的设计师通过模糊化规则来增加解谜的难度,但是这样的谜题是不公平的。"玩家需要解决'如何解决这个问题'的问题"只是一个自以为聪明的借口,让我们不能设计出真正有趣的谜题。

总而言之,当我们设计一个谜题时,要确保:

  • 在难度上要让玩家保持在一个"心流"(参见原理38"心流")的状态;
  • 需要一个聪明、智慧的解决方法;
  • 是确定的;
  • 从其目标和机制上来说是明确而公平的。
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