unity使用代码在动画片段中添加event
csharp
using UnityEngine;
public static class AnimationHelper
{
/// <summary>
/// 获取Animator状态对应的动画片段
/// </summary>
/// <param name="animator">Animator组件</param>
/// <param name="stateName">状态名(动画片段名)</param>
/// <returns>对应状态的AnimationClip</returns>
public static AnimationClip GetClipFromAnimator(Animator animator, string stateName)
{
if (animator == null)
{
Debug.LogError("Animator is null!");
return null;
}
// 获取 Animator 的 Controller
var animatorController = animator.runtimeAnimatorController;
if (animatorController == null)
{
Debug.LogError("Animator Controller is null!");
return null;
}
// 获取所有动画片段
foreach (var clip in animatorController.animationClips)
{
if (clip.name == stateName)
{
return clip;
}
}
Debug.Log($"没有找到名为 {stateName} 的动画片段!");
return null;
}
/// <summary>
/// 向指定的动画剪辑添加事件
/// </summary>
/// <param name="clip">要添加事件的动画剪辑</param>
/// <param name="time">事件触发的时间点(单位:秒)</param>
/// <param name="functionName">事件触发时调用的函数名称</param>
/// <param name="useFrames">是否使用帧数来设置事件时间(如果为 true,则 `time` 参数会被解释为帧数)</param>
public static void AddEventToClip(AnimationClip clip, float time, string functionName, bool useFrames = false)
{
if (clip == null)
{
Debug.LogError("AnimationClip is null!");
return;
}
// 获取动画的帧率
float fps = clip.frameRate > 0 ? clip.frameRate : 60f; // 默认 60fps
if (useFrames)
{
// 如果使用帧数,将帧数转换为时间(秒)
time = time / fps; // 将帧数转换为秒数
}
// 如果时间小于0,则将其修正为0(动画开始时间)
if (time < 0f)
{
time = 0f;
}
// 如果时间超过动画长度,则将其修正为动画的结束时间
if (time > clip.length)
{
time = clip.length;
}
// 创建一个新的动画事件实例
AnimationEvent animationEvent = new AnimationEvent
{
// 设置事件的触发时间
time = time,
// 设置事件触发时调用的函数名称
functionName = functionName
};
// 将事件添加到动画剪辑中
clip.AddEvent(animationEvent);
}
/// <summary>
/// 清空动画剪辑中的所有事件
/// </summary>
/// <param name="clip">目标动画剪辑</param>
public static void ClearAllEventsFromClip(AnimationClip clip)
{
if (clip == null)
{
Debug.LogError("ClearAllEventsFromClip: AnimationClip is null!");
return;
}
clip.events = new AnimationEvent[0];
Debug.Log($"ClearAllEventsFromClip: All events cleared from clip '{clip.name}'.");
}
/// <summary>
/// 删除动画剪辑中指定函数名称的事件
/// </summary>
/// <param name="clip">目标动画剪辑</param>
/// <param name="functionName">要删除的事件函数名称</param>
public static void RemoveEventFromClip(AnimationClip clip, string functionName)
{
if (clip == null)
{
Debug.LogError("RemoveEventFromClip: AnimationClip is null!");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(functionName))
{
Debug.LogError("RemoveEventFromClip: Function name is null or empty!");
return;
}
// 获取当前所有事件
AnimationEvent[] events = clip.events;
// 过滤掉指定的事件
var filteredEvents = new System.Collections.Generic.List<AnimationEvent>();
foreach (var evt in events)
{
if (evt.functionName != functionName)
{
filteredEvents.Add(evt);
}
}
// 将过滤后的事件重新赋值给动画片段
clip.events = filteredEvents.ToArray();
}
}
示例代码
将这个脚本挂到带有动画的物体上,然后动画的片段叫做:DoRotate
。
然就会在动画的第10帧,停止动画,等待3秒之后再次执行动画且不会被打断。
csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjAni : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private void Start()
{
animator = gameObject.GetComponent<Animator>();
var clip = AnimationHelper.GetClipFromAnimator(animator, "DoRotate");
AnimationHelper.AddEventToClip(clip, 30, nameof(AnimatorEventAdd), true);
animator.SetBool("work", true);
Invoke(nameof(RemoveEventClip), 3.0f);
}
private void AnimatorEventAdd()
{
animator.SetBool("work", false);
Debug.Log("AnimatorEventAdd");
}
void RemoveEventClip()
{
var clip = AnimationHelper.GetClipFromAnimator(animator, "DoRotate");
AnimationHelper.RemoveEventFromClip(clip, nameof(AnimatorEventAdd));
animator.SetBool("work", true);
}
}